Innhold
- Det er i utgangspunktet en allsidig seier for alle involverte.
- Hvorfor tok det så lang tid for Amazon å implementere dette på Twitch?
Hvis du tenker på det, gir den siste kunngjøringen av Twitch-salgsspill perfekt mening. Med over 1,5 millioner streamere som overvåkes av hundrevis av millioner seere per måned, er det et publikum moden for pitching spill til - og hvem bedre å annonsere titler enn andre spillere?
Den eneste virkelige overraskelsen er at dette trekket tok så lang tid å skje.
Twitch seere kan nå kjøpe spill fra to forskjellige områder på nettstedet - spillets detaljinformasjon og kanalsiden selv, med kjøpslinken tucked under spillet blir streamet. For samarbeidspartnere tilbyr dette en annen inntektsstrøm - 5% av alt salg som gjøres via kanalen, kommer inn i lommen. Twitch vil ta kvart av inntektene og resten vil gå til spillutvikleren.
Det er i utgangspunktet en allsidig seier for alle involverte.
Spillere får betalt for å streame, og oppfordres til å forbedre innholdet for å tiltrekke seg flere besøkende og potensielle kjøpere. Spillskapere får eksponering av sitt spill på Twitch som før, men nå med den ekstra fordelen av en ekstra butikkfront merket på - og dermed genererer penger. Seere vil ha en rask link til å kjøpe hvis de liker det de ser, og får en Twitch-kasse på toppen som en bonus. Til slutt vil Twitch (og dermed deres morselskap Amazon) åpenbart trekke inn 25% av alt solgt.
Det skal også bemerkes at spillene vil bli installert via kontoer koblet gjennom Twitch, for eksempel Uplay, i stedet for innløst via separate taster. Men som Steam, vil en separat launcher holde kjøpere cocooned innenfor Twitchverse.
Hvorfor tok det så lang tid for Amazon å implementere dette på Twitch?
Det er en rekke faktorer på spill.
For det første legger dette trekket dem i direkte konkurranse med Steam, bevegelsen av PC digital nedlastingsindustrien. Dette er ikke noe som Amazon skulle rulle ut uten tanke eller analyse. Videre vil tjenesten være avhengig av utgivere som melde seg på for å tillate denne koblingen mellom strøm og butikk, og siden store navn som EA har sin egen Origin-tjeneste for å selge titler, holder de for tiden bort. Activision og Square Enix er også fraværende, men dette kan endres i fremtiden.
Med Valves fravær, liker de DOTA 2 og CS: Go vil være utenfor bordet - i hvert fall for nå - og League of Legends utvikler Riot Games har ikke registrert seg heller, tar ut tre av de største streamede spillene på plattformen. Det vil være interessant å se hvordan Twitch adresserer dette.
Etikk kan også være involvert her. Amazon vil også ha vurdert hvordan uskarp linjene mellom spillstrøm og detaljhandel vil faktisk påvirke Twitch. Nå kan de største streamers potensielt være incentivized til å bare spille spill fra utgivere som er tilknyttet Twitch, noe som fører til en smalere bredde av spilldekning - husk at Amazon Game Studios er rundt, og at Amazon eier Twitch. Utgivere kan prøve å påvirke streamere for å spille sine spill til skade for mindre titler, som igjen ville være dårlige nyheter for både mindre studioer og seere som ønsker å lære mer om nye, mindre kjente spill. Flyttet er enda et slag for fysiske forhandlere også, i en tid hvor digital nedlastingssalg nå overstiger boksekopier, og antall spillbutikker i byer og byer er svindlende.
Inntil vi ser nøyaktig hva som er lined up i de kommende ukene, er det umulig å si nøyaktig hvilken innvirkning endringene vil ha på veien som både Twitch og streamers opererer. Om Amazon vil subsidiere spill solgt gjennom Twitch for å konkurrere med frekvensen av Steam-salg er en annen ukjent, men spillere er kunnskapsrike nok til å handle rundt for den billigste prisen og vil ikke forkjøre ut femti dollar på et spill hvis de kan få det for halv pris utenfor Twitch. Det er imidlertid en dristig utfordring for Valves dominans på markedet, og vi vil holde øye med denne våren.