Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvorfor tidlig tilgang er en fryktelig & komma; Horrible Thing & lpar; For Everyone & rpar;

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 10 April 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvorfor tidlig tilgang er en fryktelig & komma; Horrible Thing & lpar; For Everyone & rpar; - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvorfor tidlig tilgang er en fryktelig & komma; Horrible Thing & lpar; For Everyone & rpar; - Spill

Mange av oss tror at det er veldig kult å spille et spill før noen andre gjør det. Det var hipster-slag i midten av Orgrimmar i World of Warcraft eller Theed, hvis du spilte Star Wars Galaxies som meg. En spiller vil si at han hadde spilt siden beta, og en annen ville hevde å ha spilt i beta 1 eller venner og familie beta. Det morsomste var de som hevdet å ha spilt i alpha. Det er imidlertid umiskjennelig den følelsen av stolthet som dukker opp når du skriver "/ spilt" og nummeret ditt er større enn en annen persons.


Dessverre er spillutviklere, eller mer, utgiverne godt klar over det faktum at spillerne elsker å være i et spill før resten av vennene sine. Det er derfor betaversjonene er så populære. Det var en tid da hver utgiver under solen ga bort beta nøkler til deres nyeste spill.

Denne trenden har imidlertid falt av på grunn av en ny trend som virkelig utnytter spillerens ønske om å bli med i et spill tidlig. Det kalles Early Access, og det er ikke bra for utvikleren eller spilleren.

Utviklingsprosessen

Før dykking er i inn og ut av hvorfor Early Access er en fryktelig, fryktelig ting. La oss ta en titt på stadiene av spillutvikling. Det bør forstås at det er en prosess med spillutvikling, og det er navn å gå med stadiene av den prosessen og milepæler som blir rammet underveis. Men i stedet for å gi deg den lange og kjedelige måten å beskrive disse stykkene på, skal jeg gi deg en liste og definisjoner, slik at hvis du tror du vet hva alle disse tingene betyr, så kan du hoppe til slutten der jeg fortell deg hvorfor tidlig tilgang er en dårlig, dårlig ting.


Jeg bør klargjøre at disse definisjonene av stadier av spillutvikling er de generelle definisjonene, og at hver utvikler er litt annerledes, og så er utviklingsstadiene.

Pre-alpha er egentlig ikke et stadium, det er bare noe som skjer. Jeg inkluderer dette på listen fordi du hører folk kaste dette begrepet rundt, og det er egentlig ikke et begrep som spillutviklere bruker mens spillet er i utvikling. Men dette begrepet omfatter alt som finner sted før det er et spill å snakke om. Kunst er laget her. Historieutvikling og motor testing foregår vanligvis her. Pre-alpha slutter når de grunnleggende avgjørelsene er gjort og det faktiske spillet begynner å bli produsert.

Alpha er en merkelig scene, og hver spillutvikler begynner og slutter alfaer på forskjellige tidspunkter. Men i utgangspunktet er alpha når de grunnleggende funksjonene er på plass og spilletesting kan begynne. Under dette stadiet ser vi et faktisk spill og mange av elementene som til slutt vil være i spillet når det endelig starter. Den største tingen å huske på med de fleste alfaer er at alt og alt kan forandre seg under dette stadiet av spillet. Ingenting er gift med spillet; ingen enkel funksjon sikker. Hvis hele saken må skrapes og revidert, kan det skje på dette stadiet.


Beta starter vanligvis når utvikleren har bestemt hvilke spesifikke funksjoner som vil være i spillet. Selv om vi kanskje ikke ser alle disse funksjonene i spillet ennå, er det blitt avgjort en rekke funksjoner, og de nye ideene som slår på dette stadiet, er generelt basert på eksisterende ideer allerede i spillet. For eksempel kan vi se en endring fra første person til tredjeperson, men vi vil sannsynligvis ikke se et FPS-kampsystem bli et turnbasert kampsystem. Slutten av beta, vanligvis når storskala testing begynner å foregå, er spillet nesten uutslettelig fra det lanserte spillet.

Åpen beta er et begrep du ser mye for online spill. Dette er scenen der alle som ønsker å bli med i spillet kan. Jeg vil ikke sprenge boblen din, men den primære grunnen til åpen beta er å teste lastekapasiteten. Eventuelle virkelige og meningsfulle endringer i spillet vil sannsynligvis ikke skje her. Visst, noe kan bli endret eller løst hvis det er en skarp feil, men det er sjelden.

Launch er når utviklerne er klare til å si at det er gjort. Dette kan være når hovedstaden har tørket opp, og studioet har ikke mer penger. Men ideelt er dette når alle feilene er løst og spillet er klart for offentlig forbruk.

Hvor tidlig tilgang går galt

Hvor passer tidlig tilgang inn? Teknisk kan du slippe tidlig tilgang i hvor som helst i denne tidslinjen. Tradisjonelt var tidlig tilgang scenen mellom åpen beta og lansering. Det var da tidlige adoptere av spillet kunne være noen av de første til å spille på live servere. Det er imidlertid en ny trend å plop Early Access like etter alpha som en måte å begynne å tjene penger på før det er like nært ferdig.

Dette. Er. Bad.

I en nylig post på MMORPG.com snakket tidligere SOE-utvikler David Georgeson om hvordan det var å jobbe med MMOer de siste 15 årene, og han pekte på noe veldig interessant. Han sammenlignet med å lage en MMO for å lage en tv-serie.

"Den nærmeste parallellen du kan lage, støtter en hit-TV-serie med flere årstider etter at den første sesongen var vellykket. Utførelsen er helt forskjellig mellom spill og TV, men de generelle teoriene bak alt er lik. "

Han sa at den første sesongen har et stort budsjett og tiltrekker seg et stort publikum, men fra det punktet går det å gå nedoverbakke når det gjelder budsjett og publikum. Det er ikke et negativt, det er akkurat slik det er. Svært få spill eller TV-programmer øker faktisk basalbummet etter den første sesongen.

Dette er helt sant, så hvorfor tror utviklere at det er en god ide å la folk begynne å spille spillet godt før det er ferdig? Vel, det enkle svaret er penger.

Ikke misforstå meg; Jeg tror at spill må tjene så mye penger som markedet kan bære, men denne typen tidlig tilgang gjør ikke tingene bra. Publikum som spillet hadde da det begynte å lades for tidlig tilgang, kan vokse litt fordi tidlig tilgang er vanligvis gjort i etapper, men for mange av spillene vil publikum ikke øke drastisk, slik Georgeson sa.

Selge crap

Måten jeg ser på det er at tidlig tilgang er en måte for utviklere å selge folk et crap-spill og melk så mye penger ut av spillerne før altfor mange ressurser har blitt droppet inn i spillet. Vi må bare se på Georgesons egen "EverQuest" Landemerke og SOE er H1Z1 for å se påvirkningen av å selge et spill for tidlig.

Mange har mistet interessen i Landemerke. Det er et godt spill. Men ikke mange mennesker spiller det og publikum øker ikke. Nå har utviklerne et spill som ikke er offisielt ut av beta, som allerede har hatt den enorme inntektsfallet som du vil se i et spill tre måneder etter lanseringen. Selv om en svært utvalgt gruppe mennesker liker H1Z1, mange av spillkritikerne var ikke sikker på hva de skulle gjøre av spillet. Jeg vil våge å gjette at mange av publikum allerede har et spill i DayZ eller Rust, og H1Z1 Jeg kommer ikke til å trekke dem bort fra det spillet. Hvorfor ville de ønske å kjøpe et uferdig overlevelsespill, enn si en annen uferdig overlevelse spill?

Jeg bør klargjøre at tidlig tilgang ikke er den samme som crowdfunding, der backers skal være en del av utviklingsprosessen, men den historien må vente til neste uke. I mellomtiden, la meg få vite hva du synes i kommentarene.

Les mer av denne kolonnen ved å gå til "Transparency Column" -taggen.