Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvorfor Kjøp-å-spille er det beste alternativet for MMOer

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvorfor Kjøp-å-spille er det beste alternativet for MMOer - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; Hvorfor Kjøp-å-spille er det beste alternativet for MMOer - Spill

Jeg kan ikke fortelle deg hvor mange ganger jeg har hatt å bestemme mellom ett MMO-abonnement og et annet. Når World of Warcraft utgitt, måtte jeg bestemme mellom det abonnementet og Star Wars Galaxies. Jeg var ung og hadde ingen penger, så jeg hadde ikke råd til to abonnementer. Som en Stjerne krigen fan, jeg plukket SWG; klart, resten av verden plukket WoW, men jeg angrer ikke det. Det jeg beklager, er ikke i stand til å spille begge deler.


I disse dager holder jeg en serie med MMOer som jeg abonnerer på eller støtter økonomisk på en eller annen måte. Men jeg har en grense. Senest måtte jeg velge mellom Wildstar og Eldre Scrolls Online. Heldigvis plukket jeg ESO. Men ESO endrer prismodellen. 17. mars, ESO vil starte ESO: Tamriel Unlimited, som vil slippe abonnementsavgiften og tillate alle som kjøper eller har kjøpt spillet for å bare hoppe inn og spille for alltid uten å måtte betale en annen krone for basisspillet.

Denne hele overgangen fikk meg til å tenke på betalingsmodeller for ulike typer online spill. Og jeg har kommet til den konklusjonen at, til tross for de mange forskjellige typer betalingsmodeller som MMO har, er buy-to-play klart det beste.

Jeg bør definere hva jeg mener med kjøp-til-betal


Alle buy-to-play-spill har en upfront-pris å spille, og det er ikke nødvendig å abonnere på å fortsette å spille. Dette betyr ikke at det ikke er abonnement på andre fordeler, eller at det ikke er noen prøveversjon av noe slag, slik at folk kan få en smak av spillet gratis. Et eksempel på denne typen betalingsmodell finnes i Guild Wars 2.

Kjøp-til-spill er ikke gratis å spille; det blir noen ganger forvirret. Free-to-play betyr at basespillet er gratis. Vanligvis betyr det at du kommer til maksimal nivå, eller et stort flertall av spillet kan spilles uten å bruke en krone. League of Legends er et godt eksempel på et frittstående spill. Basisspillet kan spilles uten å betale noe, men mestere og andre gjenstander må kjøpes fra kontantbutikken.

Abonnementsmodellen ser ut til å være ganske åpenbar. Spillere må betale et abonnement for å spille spillet i det hele tatt. Noen ganger vil disse spillene ha en slags rettssak, men det store flertallet av spillet krever at du er en slags månedlig avgift. World of Warcraft er trolig det viktigste eksemplet på dette, men for å være ærlig, brukte nesten alle andre MMO på markedet på WoWs tidspunkt denne modellen.


Utover det ser vi hybrider av disse modusene. Noen er buy-to-play, med kontanterbutikker for elementer i spillet, eller det finnes deler der spilletid kan kjøpes i spillet. Listen fortsetter, men den vanligste er vanligvis referert til som Freemium-modellen. I hovedsak er dette en frittstående modell med et ekstra abonnement som gir deg tilgang til "hele spillet". Et godt eksempel på dette er Star Wars: Den gamle republikk, men Ringenes Herre Online og EverQuest 2 brukte denne modellen før SWTOR.

Kjøp-til-spill er den eneste som jobber

Men av alle disse modellene er buy-to-play-modellen den eneste som fungerer bra for både forbrukeren og utvikleren, og er derfor den beste.

Fri-til-spill-modellen synes å være flott, ikke sant? Du får et helt spill, men må ikke betale for ingenting. Du kan verktøyet rundt, finne det du vil ha, og til og med spille noe innhold uten å betale noe. Hvis du vil ha noe pent at du ser noen andre på seg, er det sannsynligvis i butikken for deg å kjøpe. Det er generelt bra for forbrukeren, fordi du ikke trenger å betale for noe. Selvfølgelig er gullspammere vanligvis forferdelige, men det er en liten pris å betale for et gratis spill, ikke sant?

På utviklerens ende har du bare små inntektsinntekter for å jobbe med. Selvfølgelig er det noen spill, som MOBA, som har lavere utviklingskostnader og kan komme seg unna med mindre kjøp. Men når du har et spill med omfanget av en MMORPG, må utvikleren fokusere på å holde cash shop relevant, samtidig som den fokuserer på andre aspekter av spillutvikling. Jeg tror dette er hva som begynner å skje med Stjære kriger: Den gamle republikk. Utvidelsespakkene blir mindre og mindre kompliserte, og de pleier å være den minste fellesnevneren av spillertypen.

Jeg tror vi har alle følt woes av abonnementsmodellen til MMO. Vi må sjonglere våre abonnementer, fordi vi føler at hvis vi betaler for en måned med spill, må vi tilbringe en måned i det spillet. Abonnementer skaper et all-eller-ingenting-scenario for utviklerne også. De må slippe alt inn i spillet uten kostnad, eller kunden vil føle at han blir dratt av. Og ikke engang tenke på å lage en kiosk. De fleste underspillene som har ekte kontantbutikker har fått så mye flak. Åh, og hvis utvikleren ikke slipper noe hver måned, så vil spillet begynne å bløde spillere fordi de kunne bruke pengene sine på en annen MMORPG og få nytt innhold.

Det beste tilfellet vil være buy-to-play. Spillere vil ikke føle seg svak når du lager en kontantbutikk for å holde ting i gang. Du kan til og med ha en del av laget fokus på å gjøre ting spesielt for cash shop. Resten av teamet kan fokusere på å bygge neste DLC eller utvidelse. Utviklere kan selv ta betalt for den DLC, og spillere vil ikke føle seg svak. The DLC ville heller ikke være på en tidsplan, annet enn en som ligger innenfor en rimelig tidsramme for å holde spillerne interessert.

Guild Wars 2 har kjørt veldig bra av denne modellen. Faktisk, mens andre MMO hadde store oppsigelser etter en lansering, Guild Wars 2 var faktisk ansette folk. En nøkkel er imidlertid at du må holde boksprisen på lanseringsprisen for ganske lang tid for å hente utviklingsutgifter og deretter gjøre nok fortjeneste til å bygge følgende DLC.

Jeg tror de andre to modellene kan fungere i svært spesifikke situasjoner, men vi kan snakke om det en annen gang.