Gjennomsiktighet og tykktarm; Spill er ikke filmer og komma; men de er nært

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 15 April 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; Spill er ikke filmer og komma; men de er nært - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; Spill er ikke filmer og komma; men de er nært - Spill

Innhold

Den emosjonelle rutsjebanen som alle som noensinne har spilt Masseeffekt (eller nesten et hvilket som helst BioWare-spill siden) direkte sammenlikner med pacingen av en flott spillefilm. Og når du tenker på, hvorfor ville ikke et spill som det bli utviklet som en spillefilm? Se på elementene. Du har en plot, et skript, skuespillere, en regissør og spesialeffekter. Det er et visuelt medium og projiseres på en videoskjermer. De er sammenlignbare, ikke sant?


Dessverre kan ikke filmer og videospill sammenlignes på samme nivå. Ikke bare er publikum annerledes, men i utgangspunktet måten publikum bruker, er underholdningen forskjellig. Det er ikke å si at det ikke er ting som er like eller at noen ferdigheter ikke kan overføres, men forskjellene oppveier likhetene. La oss bryte ned en tidslinje for å lage en film i forhold til å lage et spill.

Planleggingsfase

Når du planlegger en film, starter du med et skript, og mange ganger er alt du trenger. Ingen mer reell planlegging er nødvendig. Mange filmer kan komme i gang med produksjonssiden av ting så snart det første utkastet til skriptet er gjort. Morsomt nok, mange filmspill kan starte før manusdialogen er polert. På spillsiden er det bare minimum en velfungerende motor. Noen spill trenger ikke å ha et script i det hele tatt. Det kan bare være en interessant mekaniker som driver spilleren for å fortsette.


Vi bør ikke ta kantsaker som vanlig, men det bør gi en indikasjon på hvor spill starter og hvor filmer start. Når du kommer inn i en mer komplisert film eller et mer komplisert spill, blir linjene litt uskarpe. Imidlertid krever planleggingsfasen for spill mer tanker om hvordan spilleren vil samhandle med denne verden. Filmer trenger ikke å vurdere det i det hele tatt, fordi de er en rent visuell opplevelse.

Det er noen ting som spill og filmer deler i planleggingsfasen som bør noteres. Begge har skript, for eksempel. I et fortellende spill som De vandrende døde av Telltale, vil skriptet være omtrent størrelsen på en hel sesong av De vandrende døde TV-show. Det vil også være storyboards. Både filmer og spill er visuelle opplevelser, og storyboards bidrar til å illustrere produksjonens generelle estetikk. Det er mange andre jobber som overlapper, som konseptkunstnere og regissører. Alle disse bidragsyterne starter jobben sin før den første innholdsrammen er opprettet.


Produksjonsfase

Når du faktisk lager et spill og en film, er det mange forskjeller, klart, men la oss fokusere på de tingene som ligner på. Indie videospill, som indiefilmer, er tvunget til å forgå noen av de vanlige produksjonspraksisene, så med hensyn til denne artikkelen, la oss fokusere på AAA-spill og store studiofilmproduksjoner. Både spill og filmer henter skuespillere, setter designere, styremedlemmer, effekter artister og bevegelsesfange produksjonsbesetninger. Men til tross for film- og spillstudior som ansetter alle de samme menneskene, er jobbene så forskjellige mellom de to som de virkelig ikke kan sammenlignes med.

For å illustrere poenget, la oss se på en skuespiller jobb fra et filmsett.

Skuespillere blir vanligvis fløyet ut til et sted hvor de skyter i flere uker - forutsatt at filmen foregår på ett sted. Mange ganger vil tidsplanen kreve at filmen er skutt i orden, men det er vanligvis delt scene etter scene. I et videospill er det ikke uvanlig at en dialog blir registrert en dag, så de andre delene skal registreres uker eller måneder senere. Scenene kan ikke fullføres alt på en gang.

Dette fører til den primære forskjellen mellom skuespillere i et videospill versus dem i en film: forestillingen er annerledes. Selv om vokalbøyning og ytelse er viktig i en film, er det det eneste som virkelig betyr noe i et videospill. Vi har sønnenes mo-cap-forestillinger i videospill, men de er ikke avanserte nok til å fange nyanser av ansiktsuttrykk og kroppsspråk som film gjør. Kanskje en dag vil vi komme dit, men fra nå av kan vi ikke. Derfor er stjernens vokale forestillinger så mye viktigere.

Det er mange andre aspekter som er åpenbart forskjellige, men jeg tror at den siste jeg vil gjerne slå på er hvor skuespillerne passer inn i produksjonsplanen, generelt. Mange ganger i videospill blir ikke de siste vokalopptredenene lagt inn til sist. Jeg har vært i en rekke betas hvor den eneste stemme-over er noen intern i spillstudioet, kaldt å lese skriptet. For noen film ville dette være uakseptabelt. Selv animerte filmer tar inn stemmeaktørene tidlig på dagen.

Postproduksjon og utgivelsesfase

Bunnlinjen for videospill er spillernes interaktive opplevelse. Hensikten bak hvert videospill bør være publikums engasjement. Et videospill er ikke en tilskueropplevelse. Du er der; du er hovedpersonen. Historien handler om deg. Selv i et spill som Witcher 3: Wild Hunt hvor alle er Geralt, er historien i utgangspunktet din, spilleren.

Når du ser eller vurderer et videospill, forstår du at det er sammenligninger som kan trekkes mellom filmer og videospill, men selv i disse sammenligningene er det fortsatt epler og pærer. De kan se veldig like ut, men du må sammenligne smakene separat.

Jeg vet at jeg ikke slo på alt, og folk har sikkert forskjell på meninger om dette emnet. Jeg vil gjerne lese kommentarene dine nedenfor.