Dagens historieleksjon er på siste foresatte

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 13 August 2021
Oppdater Dato: 4 Kan 2024
Anonim
Dagens historieleksjon er på siste foresatte - Spill
Dagens historieleksjon er på siste foresatte - Spill

Den siste foresatte vil bli utgitt 6. desember. Tittelen kommer også til å være en av de få titlene som ble utgitt i år, som opplevde et tiår i utvikling. Andre spill som delte et lignende sett med omstendigheter er Owlboy og Final Fantasy XV.


Spillets historie begynte med dannelsen av Team Ico leder av regissør Fumito Ueda. Ueda kom til Sonys Japan Studio som en første delutvikler i 1998. Å svare på spørsmålet om hvorfor Den siste foresatte tok så mye tid, la oss ta en titt på deres tidligere spill.

Uedas første tittel ico, utviklet for PlayStation 2, begynte utvikling i 1997. ico er en "gutt møter jente" historie i videogame form. Helden, en horned gutt, må hjelpe en navngitt jente til å unnslippe et slott. Gjennom spillet møter de begge farene fra sin onde mor, dronningen.

Handlingseventyrets tittel ble ikke utgitt før 2001. Dette gjorde tittelen et tidlig tillegg til PlayStation 2. Team Ico fokuserte på designfilosofien om: å lage et spill som ville avvike fra andre i sjangeren, med en estetisk stil som ville være konsekvent kunstnerisk, og spillet foregår i en imaginær, men realistisk setting.


Å holde disse viktige funksjonene i tankene viste seg å forårsake noen problemer. På to år begrenser PlayStation 1-konsollen stoppet utvikling. Ueda og selskapet møtte den vanskelige avgjørelsen om å kansellere prosjektet. På den tiden var PlayStation 2-konsollen nær utgivelsen, og utviklingen ble flyttet til plattformen. Etter hvert, ico ble utgitt i 2001 etter en fireårig utviklingssyklus.

Med sin utgivelse ble Ueda's distinkte fingeravtrykk som spilldesigner og direktør kjent for videospillindustrien. Noen forskjellige karaktertrekk inkluderer hans spilles fortellinger er knapt eksisterende og igjen til tolkning; Titlene i spillestetikk er gitt liv med overeksponert, desaturert lys; og det er knapt noen talte dialog. Over tid har han blitt ansett som en regissør som er i stand til å reflektere hans personlige kreative visjon i hans titler. Dette er noe som anses å være ganske en prestasjon innen videospill.


Kort tid etter ico er utgivelsen, Ueda og teamet begynte konseptualisering av Skyggen av kolossen. Spillet ble til slutt utgitt i 2005 for PlayStation 2. Spillet er en action eventyr tittel hvor spilleren må drepe 16 monumental fiender. Hovedtemaet i spillet var det for den ensomme heltenes reise. Dette ble videre forsett fordi helten sin eneste følgesvenn er en hest.

Mye som det er forgjenger, Skyggen av kolossen delte også en 4 års dev syklus. Nå begynte årsaken til dette mer enn sannsynlig med Ueda selv. Å være noe av en perfeksjonist ble spillets produksjon holdt til en meget høy standard. Regissøren ble sitert for å ha følt at bare 2 av 500 kunstnere som søkte møtte sin kunstneriske visjon. Han krevde også mange redesigner til kunstverket møtte hans visjon for tittelen.

Hovedproducenten Kenji Kaido, forlangte også det samme fra programmører. Kaido ville programmører gjøre samhandlinger så realistiske som mulig. Hovedårsaken til dette fokuset var at spilleren står overfor massive fiender. For eksempel, hvis en Colossi ville angripe, ville han måtte reagere tilsvarende for spilleren å tro på opplevelsen. Akkurat som i ico, bruker spillet desaturerte farger, bevegelsesskarphet og delvis høy dynamisk rekkevidde gjengivelse og blomstrende belysning.

Etterpå, konseptualisering forDen siste foresatte startet i 2005, mens den aktive utviklingen begynte i 2007.

Narrativt sett ble denne nye tittelen inspirert delvis av helten og hans hest i Skyggen av Colossus. Ueda ønsket å uttrykke en historie om en gutt og hans skapende følgesvenn, så historien innebærer gutten og en gigantisk vinge som er opprettet, Trico. Hensikten er å skape et emosjonelt fortell mellom gutt og dyr.

Den siste foresatte ble opprinnelig annonsert å være i utvikling i 2009. En kort trailer for tittelen ble vist på E3 2009. En annen trailer for spillet ble utgitt under GDC 2011.

Mye som ico og Skyggen av kolossen, opplevde spillet en sakte utviklingssyklus. Selv Sonys president innrømmet at de opplevde problemer. Dette skyldes i stor grad Team Ico og deres lille størrelse. De var ikke i stand til å oppnå visjonen satt av Ueda på PlayStation 3-maskinvaren.

Sony forberedte seg for å introdusere PlayStation 4 i 2013. Så som et resultat ble det bestemt at laget endret plattformen for spillet. Etter det utøvende valget hadde Sony andre studioer som hjalp med å få kjernespillet tilpasset den nye konsollen.

Etterpå ble utviklingen i 2011 hemmet da Ueda forlot Sony. Han dro av personlige grunner. Med sin avgang dro andre medlemmer av Team Ico til andre spillstudier også.

Ueda og tidligere Team Ico-medlemmer opprettet et nytt studio, genDESIGN. Etter å ha laget studioet, ble de møtt med et valg, ifølge Ueda:

Prøver vi å skape noe nytt, eller fortsetter vi å fortsette å gi støtte til Den siste foresatte?

GenDESIGN bestemte seg for å hjelpe Sony med å fullføre Den siste foresatte gjennom kontrakt og arbeider sammen med Sonys interne studio, Japan Studio.

I hovedsak utviklet genDESIGN det kreative innholdet for spillet, som tegndesign og animasjon og nivådesign. Den blir deretter satt på plass via Japan Studio, med Ueda opprettholder tilsyn på det gjennomførte prosjektet. Ueda har innrømmet at spillet er det samme som hans opprinnelige visjon. Hovedforskjellen er selvsagt det grafiske det ser mer imponerende ut på PlayStation 4-maskinvaren. Han sørget for å fokusere på at dette ble opprettet for første gang spillere.

Så hvorfor gjorde det Den siste foresatte ta nesten et tiår å bli utgitt? Etter Team Icos historie er det mange grunner. Jeg vil si at det å være tro mot en skapers visjon og Uedas perfeksjonisme er de viktigste grunnene.

Nå er dette nødvendigvis en dårlig ting? Jeg ville ikke si det. Hvis du ser noen av de siste tilhengerne til tittelen, kan du se at hans visjon er oppnådd. Ærlig, hvis du har spilt noen av Team Icos spill, vil du vite at de er veldig unike.

Selvfølgelig kan du ikke nekte at det er elementet i selskapet som påvirker utgivelsen. Dette er ikke nytt i videospill og er faktisk ganske normen. Likevel kan argumentet gjøres om hvorvidt det er en god eller dårlig beslutning med hensyn til fans.

Vil ventetiden på Fumito Uedas tredje spill være verdt det? Vil han fortsette å bli ansett som en autor av videospill? Vi må vente og se når Den siste foresatte utgivelser i desember.