Det er filosofi i å komme over det og komma; Vi sverger

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 25 Januar 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Det er filosofi i å komme over det og komma; Vi sverger - Spill
Det er filosofi i å komme over det og komma; Vi sverger - Spill

Fra å straffe run-and-pistoler som Cuphead til Hollow KnightTar den allerede vanskelige Metroidvania-formelen, spillerne hadde mange titler for å rase slutte i 2017. Men ett spill spesielt lot noe skje på munnen.


Forutsetningen for Komme over det med Bennett Foddy, en indie PC-plattformslipper utgitt i oktober, er enkel: kom deg til toppen av fjellet ved hjelp av en hammer styrt av musen for å gripe seg på hindringer. Men med Foddy, spillets utvikler og forteller, så vel som det djevelske sinnet bak QWOP, ting er aldri helt så enkelt. Wonky fysikk og et stadig vanskeligere landskap gjør hver tommers en kamp, ​​og hvis (når) du faller, mister du denne fremgangen permanent.

Men som spillerne overvinne fallgruvene av deres klatring, det de ikke merker, er den metafysiske kampen som skjer før øynene deres. Foddy forlot flere ledetråder som fremhever denne filosofiske symbolikken, peppered gjennom sin sarkastiske fortelling. Den største fortellingen er navnet på vår helt, mannen bak hammeren: Diogenes.

I denne navngivningen av hovedpersonen hans, kalder Foddy tilbake til et av de grunnleggende sinnene til den cyniske filosofien: Antikkens Hellas Diogenes of Sinope. Diogener mente at sann lykke kun kunne oppnås ved å leve rett og slett gjennom å møte ens naturlige behov i stedet for de som er pålagt av samfunnet. Og så kastet han av alle verdslige varer, tok for å tigge og gjorde sitt hjem inne i en forlatt fat - derfor hvorfor Komme seg over DenHovedpersonen bor i en gryte. Omkring det fjerde århundre f.Kr. inspirerte Diogenes hyppige og voldsomme offentlige utstillinger av hans tro flere forteller av varierende ekthet, til han ble kjent som en karakter av perioden enn en filosof.


For å gi deg en ide om mannen som hadde blitt kjent som "Cynic Diogenes", kastet han med en gang sin eneste besittelse - en kopp for mat og drikke - etter å ha sett et barn drikke fra en fontene med hendene. Diogenes beklaget da: "Et barn han slått meg i levevis!" Alexander den store var angivelig veldig glad i filosofen og besøkte ham en gang i Athen under sine reiser. Alexander tilbød å gi ham en tjeneste, som Diogenes skød ham bort fra; erobreren blokkerte sin sol.

Men hvordan relaterer dette seg til et spill om en skallet mann med overmenneskelig overkroppsstyrke som driver seg opp på et fjell? Vel, hvis du pakker ut fortellerens ord litt, staver han det ut for deg.

Foddy forklarer at hans inspirasjon for Komme over det kom fra et 2002-spill som ble kalt Sexy Vandring, et indie spill også om å klatre opp et fjell med en hammer (som visste at det var en sjanger?). Sexy Vandring Typifisert B-spill, argumenterer han, som er "grove samlinger av funnet gjenstander" samlet raskt og på bekostning på bekostning av spillbarhet. "De er bygget mer for gleden av å bygge dem enn som polerte produkter," forklarer Foddy.


Mange har spekulert, fortsetter Foddy at alle videospill til slutt skal bygges gjennom denne forsamlingslinjeprosessen, med prefabrikkerte gjenstander gjenbrukes igjen og igjen for å fylle våre virtuelle lekeplasser. Men dette argumentet tar ikke hensyn til konteksten. På samme måte som mat og vann, er media forbruksmulig, slik at rask oppretting av det bare resulterer i en like rask brannmontering av kulturelt avfall som vi brenner gjennom våre endeløse strømmer. Og når et spill er skapt fra hva publikum oppfatter som søppel, så er spillet selv sett som vel, søppel.

Fjellet du klatrer i Komme over det er bygget fra disse replikerbare B-spillene; Kort sagt, det er noe ut av Diogenes mareritt, den resirkulerte naturen blir stadig tydeligere jo lenger du klatrer. Når du passerer bergarter og trær, begynner en byggesone å ta form, materialer som legges ut tilfeldig på måter som hjelper din oppstigning. Derfra begynner alt å se ut som en M.C. Escher maleri. Lekeplasser og bokser tåler tyngdekraften, møblene i stuen strekker seg skyve i en umulig balansert stabel, trappene spiral til uendelig.

Og hva gjør vår helt Diogenes når de står overfor en så konkret visning av menneskelig forbruk? Vel, han kommer over det. Spilleren har bare to metoder for å interagere med Foddys verden etter alt: erobre fjellet, eller slutte å prøve. Og da Diogenes klatrer forbi detritusen som er etterlatt av verdslige sysler, begynte hans handlinger - og i tillegg spillerens - å bygge en metafor som paralleller med den cyniske filosofiens lære. Ved å overvinne påminnelser om hans grunne ønsker og overfladiske behov, når han nye høyder i jakten på noe større: oppfyllelse.

På denne måten kan vi se Komme over det som en forlengelse av Diogenes søken etter å leve et sunt liv i henhold til hans filosofi. Objektene som omfatter fjellet, målrettet laget for å ligne gjenopprettede B-spillverdier, illustrerer videre dette punktet. Selv om de kan være ubrukelige i seg selv, er utfordringen de utgjør veldig reell siden noen kan være din bokstavelige fall, sender deg forbannelse og skriker tilbake til starten av spillet.

"Imaginære fjell bygger seg fra vår innsats for å klatre dem," forteller Foddy. "Og det er våre gjentatte forsøk på å nå toppmøtet som gjør disse fjellene til noe ekte." Dette er parallelt med et annet stykke Diophenes filosofi: at den konstante jakten på tilfredsstillende overfladiske, samfunnsmessige behov forvrengt folks realiteter. Han reiste seg ofte gjennom Athens torg med en lantern i det brede dagslyset og skinnet det i folks ansikter i jakten på "et ekte menneske", sa han. På samme måte blir samfunnsforventninger det imaginære fjellet Foddy snakker om: selvpålagt, men blir reelt i våre gjentatte forsøk på å lykkes innenfor sine rammer. Ironic, vurderer Komme over det er enda et imaginært fjell av den definisjonen. Ingen tvinger spilleren til å fortsette å takle sin vanskelige utfordring. Men da igjen, tvang ingen Diogenes den cyniske heller.