Den uhellige Trinity & colon; Hva driver EVE Pilots

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 13 Mars 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Den uhellige Trinity & colon; Hva driver EVE Pilots - Spill
Den uhellige Trinity & colon; Hva driver EVE Pilots - Spill

Innhold

EVE er den store romskipet sandkasse. Hvis du kan tenke på det, er odds det du kan gjøre. Det er et sted å leve ut dine drømmer og uttrykke dine mørkeste ønsker. Med sin unike mekanikere med hensyn til tap, blir seire gjort alt søtere og nederlag, desto mer bittert. På min siste tur på Pod Express, tenkte jeg på hva som driver oss EVE spillere. Hva er det som holder oss i gang i dette ubarmhjertige og lekemusikkuniverset vi bruker så mye tid på? Etter noen tanker kom jeg opp med tre kategorier. Disse er neppe all inclusive, men jeg tror de dekker et stort flertall kapsler.


Søt seier: Den gode kampfølelsen

Etter å ha vært involvert mest i PVP og null sec warfare så sent, var denne motivasjonen den første som kom til meg. Av de mange MMOene jeg har spilt, EVE langt har den beste, mest intense PVP der ute. Rush jeg får når jeg er i en solo dogfight eller en massiv flåte kamp er i motsetning til alt jeg har opplevd i et spill eller på annen måte.

Dette høyt etter en god kamp er det jeg ville vurdere den mest grunnleggende av motivasjonene. Det er emosjonelt, visceralt og intens. Så intens, faktisk opplever nyere PVPere ofte det jeg kaller "shakes". Når du overvinne den første angsten, kan dette rushet være ganske vanedannende. Enten i den tykke kampen eller i all-out-markedet PVP, er dette et evigvarende aspekt av New Eden.

Det er to viktige aspekter ved følelsesmessig høy. Den første av disse er risikoen. EVE er ganske unikt fordi det ikke er noen garanti for at dine eiendeler i dag vil bli din i morgen. Skip blir poppet, POS er bashed, ISK går tapt, og tårer blir skuret. Dette faktum er innblandet i nye spillere nesten fra dag ett, ofte ganske spektakulært. Enten det blir ganket på lavt sekund, lurt av innbyggerne av Jita lokalt, eller hvis du har stjålet ditt kjøretøy, glemmer du ikke første gang du brent. Oppriktig suger denne typen ting ofte, ofte kongelig. Imidlertid gjør de plagsomme lavene seierne enda søtere.


Det er det mange piloter lever for: å vinne den kampen som ville ha brutt banken ellers, hvor du avverge tapet på hundre millioner, til og med milliarder kroner. Det er forskjellen mellom å komme til redning av en Atron og lagre et fraktfly full av Sleeper Salvage. Det er forskjellen mellom å lagre din høye sekund POS og forsvare ditt null sek hjem fra invaders. Jo mer du må tape, desto mer tilfredsstiller den endelige seieren.

Det andre aspektet av "god kampfølelse" er usikkerhet. Den uventede triumfen er nesten alltid mer underholdende, mer tilfredsstillende for seieren. Ta en titt på killmails for eksempel. Jeg vil garantere deg at et flertall av de mest populære postene er et eksempel som noen overvinter ekstreme odds. De er slags situasjoner som du på papir aldri ville forvente å gå slik de faktisk gjorde. Hva er mer interessant, en ensom fregatt blir alfa med et slagskip eller dette? Jeg skal gjette den andre.


Grådighet: Jeg vil ha alt

Ønsket om mer - mer ISK, flere skip, flere måner, flere corpies, noe. Mange av oss kommer fra stadig materialistiske kulturer, og jeg tror det viser seg EVE. Enten det er den ringe miner som vil ha mer malm eller den mektige HBC og CFC som ønsker mer tech måner, er det en verdi forbundet med å ha mer. Det er diskutabelt som hvorfor denne verdien er plassert på å samle flere og flere ting, og ærlig talt er det et emne som er best igjen for en annen dag. Det er nok å si, det er der.

Hovedkravet for dette målet å anspore folk fremover er ikke å ha det aktuelle objektet. Dette er neppe noen gang et problem i et spill så ekspansiv som EVE. Det er alltid et nytt system for å erobre, en ekstra asteroide til min, ett skip til pop. Jo mer sannsynlige scenariet er at du ender med å miste de objektene du klarte å vinne.

Igjen, vi kommer tilbake til risiko. Risiko er en morsom ting for vår gjennomsnittlige hoarder. På den ene siden er risikoen den største trusselen mot å avskille deg med dine ting. Du kan ikke miste den offiseren passe slagskipet hvis det aldri forlater stasjonen, ikke sant? Men i New Eden blir ingenting oppnådd uten en viss risiko. Risiko er inngangen til større rikdom og til slutt flere ting. Til slutt må alle pakker, faktisk hver kapsel, komme til en balanse mellom å akseptere risiko og ta på mengden de er komfortable med. Som EVE mantra går, "Ikke fly det du ikke har råd til å tape."

Innflytelse: Bli Space Famous

Den siste motivatoren jeg vil berøre er ønsket om å være plasskjent. De som har oppnådd denne stillingen, blir ofte dusjet med ros og sperring like ofte. Enkelt sagt, dette er ønsket om oppmerksomhet.

Det naturlige spørsmålet når man ser på disse kjendiser i New Eden er det som gjør dem kjent i utgangspunktet. Av de mange grunner man kan komme med, tror jeg det er en felles tråd. Dette er menneskene som gir innhold til resten av EVE. For å bruke sandkasse-analogien, er verdensberømte barna barna som kom opp med de kule spillene når du var ung. De er de som gjør ting og får ting gjort. Folk skal naturligvis grave til dem fordi det ærlig er at ting skjer i New Eden er hardt arbeid.

Ulempen med denne motivasjonen er at tiden din i lyset kan komme til en slutt. Det kan komme en tid når noen bedre og nye kommer sammen og tar plass. Enda verre, du kan miste det spesielle noe som trakk folk til deg i utgangspunktet. Det er ikke mange ting mer demoraliserende enn å finne ut at du er utskiftbar.

The Take Away

Så du kan spørre hva ta bort fra alt dette er. Enkelt sagt, jeg vil oppfordre deg til å evaluere dine egne motivasjoner for å spille EVE og seriøst spør deg selv, får du mest mulig ut av det. Prøv ikke å bli motivert bare av en faktor, da den faktoren lett kan tas bort. Det siste vi vil ha, er at du skal slutte fordi grunnen til at jeg spiller dette spillet ikke er for historien eller spillmekanikken - det er på grunn av spillerne.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbs