Toymakers of Tomorrow

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 11 Februar 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
The First Toymakers to the King
Video: The First Toymakers to the King

Innhold

I ferien tok jeg muligheten til å besøke V & A Museum of Childhood i Bethnal Green-området i London. Jeg hadde vært der før, men ikke siden jeg var barn i begynnelsen av videospilltiden for tretti år siden.


Jeg var nysgjerrig på hvordan oppveksten av videospillindustrien ville sitte i øynene til museumsakademien. Tross alt imøtekommer videospill nå de samme interessene og konkurrerer om de samme forbrukerne som mer tradisjonelle leker og spill har.

Det var et beskjedent museum som ikke var større enn ditt gjennomsnittlige Toys R Us, spredt over to etasjer rundt en atriumkafeteria, men labyrinten av glassvesker som inneholder leker og spill fra de siste tre århundrene og utover, fanget snart fantasien min - og fikk meg til å innse at det kreative geniet til fortidens toymaker har satt scenen for kunstnere, kodere og designere som lager videospill i dag.

En tid å sette bort barnslige ting? Ja sikkert.

Når jeg så på leker fra ulike kulturer og historiske perioder, var det underholdende at selv om det var designet for å inspirere fantasi og glede i barn, var hvert eksempel uten tvil det aller første av voksne.


Det kalles barndomsmuseet, men barneleker - som videospill - har en langt bredere appell og en rolle å spille i livet til voksne. Over juletiden, hvor mange foreldre har benyttet anledningen til å komme i kontakt med sine indre barn ved å leke med gaver gitt til sine avkom?

Som irsk dramatiker og litterær kritiker George Bernard Shaw sa:

«Vi slutter ikke å spille fordi vi blir gamle. Vi blir gamle fordi vi slutter å spille. '

«Vi slutter ikke å spille fordi vi blir gamle. Vi blir gamle fordi vi slutter å spille. ' - George Bernard Shaw (1856-1950)

Fra fingre og tommer til nuller og ones

Lekepinnet av leker på displayet utnyttet best mulig materiale og talenter av tiden, men parallellene til designutfordringene i den digitale tidsalderen var tydelige, fra konstruksjonen av animerte avatarer ...


... og ledningsrammen skjeletter av kjøretøyer ...

... til de omhyggelig dekorerte rommene på en viktoriansk dukkehus fra 1900 ...

... og de strålende realiserte verdenene til den intrikate multi-leveled Kinesisk Rock Gardens, ca 1780 (kanskje verdens første plattformspill?).

The Childhood Cube var en annen slående utstilling med klare videospill paralleller. Opprinnelig opprettet for Millennium Dome (2000-2001) av en abstrakt maler som heter Sarah Raphael, kan det lett være noe konseptarbeid for et kommende puslespillvideospill eller en slags surrealistisk eventyr.

Akkurat som hver utstilling reflekterte holdninger og ideologi av den æra og kulturen som den stammer fra - fra en barokkdukketeater fra 1700-tallet til et utførlig Hornby-tognettverk fra 1960-tallet - synes det som om videospill er like mye en form for uttrykk som definerer og kommenterer en generasjon som noe produsert i pre-digital alder.

Videospill er like mye uttrykk som definerer og kommenterer en generasjon som noe som er produsert i den pre-digitale alderen.

Populære underholdning former fremtidige generasjoner og akkurat som synet av en elsket barndoms leketøy husker et verdsatt minne i dagens voksen, så også vil morgendagens kreasjoner alltid bli husket av fremtidige generasjoner.

Den neste generasjonen

Selv om museet hadde en samling konsoller på skjermen, og Signal Studios' Lekesoldater (2010) som ble omtalt i War Games-utstillingen (mer om dette i en senere artikkel), var det overraskende lite plass viet utviklingen av hjemmeunderholdning til det digitale mediumet.

Videospill har utvilsomt plukket opp stafetten fra 1900-tallet ikoner som Thunderbirds, Marvel Superheroes, transformatorer, og Teenage Mutant Ninja Turtles, og med spillplattformer som i stadig større grad viser seg å være i stand til å levere underholdning lik alle tidligere manifestasjoner av bordspill eller make-believe og dress-up / cosplay, har barndomsunderholdning fortsatt å gi en døråpning til den voksne verden.

Det er en døråpning som kan passere gjennom i begge retninger så lenge den holdes åpen av ferdighetene, kreativiteten og visjonen til de toymakers of tomorrow.