The Real Reason Star Citizen Holder Forsinket

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 1 Januar 2021
Oppdater Dato: 6 November 2024
Anonim
Elite Dangerous Odyssey cancelled on CONSOLES
Video: Elite Dangerous Odyssey cancelled on CONSOLES

Innhold

Chris Roberts siste tittel Star Citizen har fått sin utgivelse forsinket flere ganger med liten forklaring. Selv nå er det foreløpig ingen planlagt utgivelsesdato for det massivt forutseende rom-sim. Hittil har spillet mottatt over 130 millioner dollar i finansiering. Spørsmålet om alles sinn er: med så mye finansiering, hvordan er ikke dette spillet på sporet og utgitt ennå?


For å få svaret på dette spørsmålet, føler jeg at vi trenger å se ikke på spillet og dets utvikling, men heller Chris Roberts selv. Vi må se på utviklingen av spillutviklingen sammen med hvem han er som utvikler.

Hvor det hele begynte

Roberts begynte å utvikle sci-fi-spill på slutten av 80-tallet. Hans første tittel var Wing Commander, som ble utgitt i 1990. Det var en space combat simulator, hvor spilleren måtte fullføre en rekke oppdrag for å fullføre spillet. Spillerens ytelse bestemte seg for hvordan spillet utviklet seg, og om de fikk det gode eller dårlige slutt.

Wing Commander ble en bestselger, og med suksess fortsatte Roberts å utvikle tre flere spill i serien (ikke inkludert utvidelsene). Han utviklet også en rekke spin-off spill som Privateer - et rom sim i venen av Elite.


Privateer Tillatt spilleren å takle spillet som de så passende. De kunne bli en kjøpmann, en leiesoldat, en pirat eller noe i mellom. Det var kampen mot Wing Commander spill og variert gameplay av Privateer kombinert som senere førte til utviklingen av Roberts neste ambisiøse tittel, Frilanser.

Drømmen om å lage den ultimate Space Sim

De "ultimate space sim": det er hva frilanser var alltid ment å være. Et rom simuleringsspill som ingenting som noen gang hadde blitt utviklet. Roberts visjon om frilanser var en virtuell galakse, hvis systemer utfører sine egne programmer uavhengig av spillernes tilstedeværelse; Byene ville være travle med transporter, og hver verdens vær endrer seg på sin egen tid.

Vareprisene i hvert stjernesystem vil variere i henhold til aktivitetene til de datastyrte forhandlerne, som importerer og eksporterer varer. Roberts forutså at tusenvis av spillere samtidig samhandlet med og påvirket denne verden gjennom et unikt og intuitivt brukergrensesnitt som aldri tidligere ble sett i andre spill.


I bunn og grunn, frilanser skulle være multiplayer fokusert, akkurat som Star Citizen er i øyeblikket i tide. For eksempel kan hver spiller forfølge en tradisjonell oppgave satt opp for sin karakter og bli med andre spillere for å forsøke andre oppdrag sammen uten å måtte gå ut av spillet og starte en ny spillemodus.

Kunstig intelligens ville fly spillernes romskip, la dem konsentrere seg om kamp eller andre oppgaver. Roberts tenkte at skjermbilder og gameplay-bilder skulle være likeverdige, slik at spillerne ikke kunne skille mellom de to.

Dette var Roberts 'syn og hans drøm. Det begynte også i 1997, en tid der videospill var fremdeles ganske primitiv i forhold til det vi har i dag. Kanskje hans visjon var rett og slett for ambisiøs for den tiden av videospill. Freelancer - mens det løste til kritisk ros - var aldri spillet det var alltid ment å være.

Hvor Frilansers utvikling falt fra hverandre

I 2000 begynte Microsoft å snakke om å kjøpe Roberts 'selskap på den tiden, Digital Anvil. Roberts hadde behov for en stor sum penger hvis frilanser var noen gang i ferd med å materialisere seg. På grunn av spillets uforutsigbare tidsplan og - som Microsoft beskrev det - ville det være villige ambisjoner, de var ikke villige til å finansiere spillet med mindre det ble nedskalert.

Mange av spillets lovede funksjoner ble forlatt, inkludert den automatiserte flykontrollen, samtaler som hadde forskjellige svarvalg og underoppdrag. Etter at avtalen ble laget med Microsoft, forlot Roberts selskapet, men antok en kreativ konsulentrolle til spillets utgivelse.

Samtidig som frilanser er et flott spill og en som fortsatt har et veldig sterkt følge selv i dag, det var ikke spillet Roberts drømte om å lage. Det vil ta fram til 2011 før Roberts igjen ville forsøke å snu sin drøm om å skape det ultimate space sim i en realitet.

Hans siste sjanse

Star Citizen har nå vært i utvikling i fem år og uten utgivelsesplan, gjør det mange mennesker spørsmålstegn ved hva som skjer. Ser tilbake på Roberts historie, det er klart at han vet hvordan han skal gjøre et godt spill i denne sjangeren. Jeg har ingen tvil om hans evne til å gjøre Star Citizen.

Årsaken til forsinkelsene fra mitt perspektiv er at han ser dette som sin siste sjanse til å oppfylle sin ambisjon om å skape beste plass sim noensinne laget. Tilbake i dagene av frilanser, å skape et slikt spill var praktisk talt umulig på grunn av begrensninger av teknologi.

I dag er det ingen slike begrensninger eller begrensninger i videospillutvikling. Jeg føler at det er tilfelle av Roberts som bare ønsker å sikre at spillet er akkurat som han alltid har tenkt. Uten en utgiver kaller skuddene eller legger press på både ham og hans lag (som de gjorde med frilanser), tar han så lenge han trenger å lage spillet han forutså.

Vil Star Citizen noen gang slippe ut? Jeg har ingen tvil om det. Vil det være spillet som Roberts lover? Hvis utviklingen ikke er rushed når som helst, ja det vil det.

Kanskje Roberts var ambisiøs med spillets tidligere utgivelsesdatoer, men det har ikke vært noe siden det er et smart trekk. Å skape det ultimative rommet sim tar tid, og de beste tingene i livet er ofte de vi tålmodig venter på.