Innhold
-
Hva er Backtracking og hvorfor er det så fryktelig? - Flaggermus, drager og inkonsekvenser
Det virkelige problemet
Det er mye avkall i disse dager for spill som legger til fyllstoffer, like mye er det klager for de som ikke har "nok" innhold som Ordren: 1886. En av de mest hatet aspekter av spill med fyllstoff er backtracking seksjoner hvor du må krysse et nivå du allerede har gått gjennom før. Jeg har tenkt mye på dette, og jeg begynner å stille spørsmål om vi ser på ting på feil måte.
Hva er Backtracking og hvorfor er det så fryktelig?
Så si at du aldri har spilt et spill med backtracking - hva betyr det? Vel, det ville bety at nivåene aldri går tilbake til noen tidligere rom og / eller sett stykker du kanskje har deltatt i før. Hver del av nivådesignet tvinger deg fremover, og du kan aldri gå tilbake.
Hvis tankene dine tenker tilbake til NES-spill, er du på rett spor. Mario spesielt tvang deg til å aldri gå tilbake, og alltid fortsette å bevege seg fremover. Mens du kunne gå tilbake en tomme eller to, kan du virkelig ikke gå tilbake og prøve igjen for den 1-UP-blokk eller få alle myntkassene du savnet.
Nå, ta et spill som Halo: Combat Evolved, hvor du ved flere anledninger går tilbake som du kom og / eller gjenbrukede veier for å nå nye nivåer. Et nivå spesielt er en omvendt og utvidet versjon av et tidligere nivå i spillet. Når Halo: Combat Evolved: Anniversary utgitt, ble det kritisert for dette. Spesielt i Game Informers gjennomgang skrev Matt Miller:
Dessverre, fordi spillingen har blitt uendret, er spillerne også fast med noen av Halo'S mindre fondly husket funksjoner. Katastrofale kontrollplassplassering kan regelmessig spore det morsomme. Du kommer tilbake på nesten hvert nivå i spillet på et tidspunkt. Skjoldene lades opp sakte, og helsystemet forlater jevnlig deg sterkt skadet rett før en stor kamp. Mangelen på objektive markører vil ofte få deg til å søke gjennom tomme korridorer lenge nok til å presse tålmodigheten til grensen. Vi var mer akseptert av disse feilene for et tiår siden, men tiden og fremskrittet design gjør frustrasjonene mer merkbare.
Nå for sammenligning, en gjennomgang av Eurogamer av den opprinnelige 2001-utgivelsen:
Den ene ulempen til denne tungt skriptede historien-ledede malarkeyen er at spillet er deprimerende lineært til tider, og blander deg fra ett møte til det neste og gir deg sjelden noen virkelige valg i hvor du skal dra eller hva du skal gjøre. Mens du kjører rundt romskip og Halos interiør finner du en utrolig mengde låste dører som hindrer deg fra å gå fra den ene sanne banen, med sporadiske neonpiler som er beleilig malt på gulvet for å vise deg i riktig retning i tilfelle det var tvil . Utendørsinnstillingene ser ganske åpne ved første øyekast, men selv om det er mer bevegelsesfrihet, er det fortsatt bare en eller to stier åpne for deg mesteparten av tiden takket være bratte kanoner og sporadisk steinfall.
Du ser, som spill har utviklet seg, har våre prioriteringer i plandesign blitt forskjøvet. En gang i gang, et spill som Halo: Combat Evolved ble sett på som for lineær, som nå er latterlig nå. I stedet klager vi nå om det som krever at vi skal utforske nivåene grundig og backtrack. Dette er spissen av det forvirrende isberget når det kommer til backtrackings aksept i spillsamfunnet.
Flaggermus, drager og inkonsekvenser
Du ser, dette er ikke et problem eksklusivt for skyttere og plattformspillere. Selv rollespill som dragealder har måtte gripe med dette. Dragon Age 2 forsøkte å fokusere på en enkelt by for kampanjen, og som et resultat gikk du ofte gjennom kjente distrikter, utkanter og gater. Det ble sterkt kritisert av fans for dette.
Som svar på dette, ble Bioware utgitt Dragon Age: Inquisition ikke engang for et helt år siden, med to store regioner å utforske, på toppen av timer med unikt historieinnhold. Nå, inkvisisjonen har blitt kritisert for å gjøre stikk motsatt av Dragon Age II. Ikke alle spill har hatt et problem med denne kritikken skjønt, og det er der ting blir veldig rar og nonsensiske.
Hvorfor er Batman her? Vel, fordi Rocksteady er Batman: Arkham serien er blant annet et Metroidvania-spill. Undergenerasjonen innebærer å låse oppgraderinger for større traversal- og kampalternativer, en tett vevd, men stor verden å utforske, og massevis av backtracking. På en eller annen måte tviler jeg på at du har hørt noen klage om gjentatte ganger å besøke Arkham-biblioteket eller å måtte gå tilbake til intensiv behandling ved medisinsk vinge.
Det er her kritikken begynner å føle seg vanskelig, som backtracking er virkelig noe Arkham spill har lent seg på. Ikke bare kan du backtrack, men fullfører hver oppføring i sin helhet, og flere spesifikke oppdrag krever at du gjenoppretter trinnene dine. Og likevel, Rocksteady har fått det ganske bra med minimal klage. Hva betyr dette?
Det virkelige problemet
Du skjønner, selve problemet er ikke backtracking. Det er både hvordan backtrackingen utføres, og moderne spilltrender. På den tidligere fronten føler jeg Jon X. Porter på Venture Beat har det best, i sin artikkel Backtracking: Du trenger den blå nøkkelen til å lese denne artikkelen:
Det som er viktig om disse spillene er at du aldri backtracker for en engangs-enhet. Undergangs system med røde og blå nøkler er bra for sine små nivåer, men når de legges inn i et større spill, for eksempel originalen djevelen kan gråte, blir det ikke bare irriterende, men utilfredsstillende å vade tilbake gjennom.
Kontrast dette med den tidligere nevnte Morph Ball fra Super Metroid og de mange stedene i spillet hvor du kan bruke den. Det er ikke bare noe throwaway-gjenstand du umiddelbart kaster bort - det er en viktig del av arsenalet du vil bruke i flere timer framover.
Når vi gjeninnføres til et nivå i et spill, trenger vi noe nytt for å holde oss investert og interessert. Noen spill som Alien: Isolasjon la oss låse opp nye områder og få nye gadgets, mye som Arkham og Metroid. Andre spill som Halo 3 og Halvt liv 2 Bruk en konsistent flyt i deres nivåer for å gi en følelse av samhold og få nivåene til å føles som virkelige steder.
De beste konsistente flyt-spillene endrer også scenariet innenfor sine nivåer mens du regisserer dem. I Halo 3s nivå Utkikkstønne, når du forsvarer en UNSC-base, møter du forskjellige fiender når beleiringen utvikler seg og du løper rundt basen som hjelper dine allierte. Du går fra tårnpartier i brede kleshengere til stramme korridorer hele tiden, sjelden gitt et øyeblikk å puste. Nivådesign i slike spill må være dynamisk og fleksibel, og støtter en rekke tilnærminger.
Den andre delen av problemet er at når spillene har utviklet seg og lengtes etter å være mer som "kino" og være mer "som en ekte film", har vi gått bort fra eldre designformer som brukte riktig backtracking. Shooter nivå design var labyrint-lignende en gang, men nå spill som Crysis 3 og De siste av oss er rost for å tilby oss mindre mengder ikke-lineær nivådesign.
Med spill som ikke kartlagt, Gears of War, og Ordren: 1886, noen unse av backtracking kan bli en irritasjon på grunn av hvor begrensende det kan være. Jo mer skriptet nivå design, jo mer en spiller har å følge hva designeren tenkt i stedet for å endre den opp hvordan de vil. Så det føles mer reptitious, og er langt mer åpenbart og mangler flyt.
Backtrackingen blir mer konstruert, og har ikke en leting for å lene seg på. Dermed føles det mer tvunget enn det allerede var. Mens noen spill liker Batman: Arkham City finne en lykkelig midtvei, det er klart mange utviklere kan fortsatt ikke finne den rette foten for dette. Dessverre påvirker dette også de nyeste generasjonene av spill.
For eksempel i Techlands Døende lys, mens den åpne verden gir deg mange alternativer, er det lineære seksjoner som er noen av de verste backtrackingene i nyere minne. Dette er spesielt klart under klimaks, hvor du hele tiden blir laget for å regissere gjennom utrolig spesifikke baner. Disse stiene som bare gir mening, kommer fra en retning, men du må gå begge veier uansett.
Så mye som vi ler og spøker om hvordan utviklere designer singleplayer kampanjer, er det et ekte problem her. Backtracking alene er ikke løsningen på å utvide moderne nivådesign, og det er heller ikke det latiske hjørneoppskytingsnivået, noe som gjør det til å være. Problemet er at vi ser en markert nedgang i riktig backtracking.
Når det brukes riktig, kan backtracking være en stor ressurs og legge til opplevelsen. Vi bør rose spill for å gjøre backtracking riktig, sammen med å kritisere de som gjør det galt, som vi ville noen annen fasett av et spill. På den måten kan utviklere forbedre det, i stedet for å forsøke å overgi det helt.