Innhold
Videospillkultur, og til og med nerdkultur som helhet, synes å dreie seg om en ting: hype. Folk vil bli begeistret over de minste ting, og det er ikke overraskende vurderer vi krypterer over det minste innholdet vi kan gripe. Noen spillere lever fra utvidelse til utvidelse, fra oppfølger til oppfølger, og hvis du klarer å få et godt frittstående spill, er det ingen tvil om at noen vil ønske seg mer. Problemet er, hvor mye mer kan gis og hva kan bli lovet?
Hvis du ikke er kjent med den siste debatten om Ingen manns himmel, la meg gi deg et raskt trekk: utviklere over på Hello Games viste en fantastisk trailer for Ingen manns himmel tilbake i 2014, som begynte et hype-tog av episke proporsjoner. Spillere og spilljournalister bygget opp spillet som om det ikke var i morgen, som alle ble spurt av Hello Games 'lister over løfter og Sonys markedsføring - en lang liste over løfter som i beste fall kunne si at de ikke var panorerte ut som de ønsket, eller i verste fall var helt falsk. Du kan ord det, men du ønsker det. Etter å ha lest gjennom det flere ganger, kombinert over hvert stykke informasjon, leser foruminnlegg, ser på videoer, går gjennom kommentarene og ser gjennom Twitter var det en konklusjon at jeg kom til det som var helt uunngåelig.
Hype-toget ødelegger spill.
Nå, for alle som har spilt videospill i lengre tid, er dette mer enn sannsynlig åpenbart, men det er en del av det som folk kanskje ikke forventer å høre.
Se, spillere liker å klandre utviklerne, hvem da klandre spillerne og da journalisten klandrer utviklerne og spillerne, så klandrer spillerne utviklerne og journalistene. Hvis den setningen virker som et rot for deg, er det fordi det er fordi folk liker å spille skylden spillet uten å merke seg at vi er alle ledere på dette hype-toget, enten vi liker å innrømme det eller ikke.
La meg forklare.
Utviklere
I de senere år har spillutviklere en historie om å snakke et stort spill og ikke nødvendigvis leverer på det. Som vi alle vet, tilhenger vi fikk for Ingen manns himmel er langt fra det som faktisk ble levert. Her er en humoristisk video som viser litt mer av det:
Nå som vi har fått noen chuckles ut av vårt system, la oss komme ned til det kjekke av dette. Tilhengere brukes som markedsføringsverktøy for å få folk begeistret for spillet. Hit spill som Bioshock Uendelig hadde en trailer som så dramatisk forskjellig fra det endelige produktet, men det ble fortsatt mottatt positivt blant kritikere og spillere. Dette ber om spørsmålet: Hvor gikk Hello Games i alt dette?
Løfter.
Mens utviklerne aldri sa ordet "Jeg lover at spillet vil bli slik," listet de av en rekke funksjoner som aldri gjorde det til spillets utgivelse. Det er en lang liste over uoppfylte håp og drømmer som gjorde ganske mange mennesker opprørt, og forårsaket at de returnerte kopier av spillene sine, og til og med innlede en søksmål mot Hello Games. Ingen manns himmel kan ses som et kutt og tørt tilfelle av agn og bytte, med spillere som blir ofre for det. Det var så mye hype bygget opp med spillregissør Sean Murrays intervjuer at det var vanvittig.
Faktisk det minnet meg om et skuddstog som ble bygget for ganske lenge siden, tilbake i 2004, av en mann som heter Peter Molyneux. En regissør av et spill gjør store løfter om at laget hans ikke har penger eller teknologi til å oppfylle? Kryss av. En regissør som er blitt ansiktet av spillet, hvem får så all slag? Kryss av. Spillet er mottatt lunken av spillere, men varmt av pressen? Sjekk igjen med en stor stjerne ved siden av den.
Historien ser ut til å gjenta seg selv, noe som gjør at man lurer på om det var noe som kunne vært gjort for å forhindre dette. Det åpenbare svaret ville være: "Bare bare ikke lyv da," men det gjør det til å undres om de antatte løgnene var tilsiktede eller ikke. Kanskje disse funksjonene var ment å være inkludert, men de sprang over budsjett? Eller kanskje de var inkludert, men ble senere fjernet fordi det ikke fungerte så godt som de hadde håpet? Eller kanskje Sony hadde noe å gjøre med å revne pisken for å prøve å få det raskere ut? De hadde ganske mye å gjøre med spillhype, siden de viste det i løpet av 2014 E3-presentasjonen.
Det er også det faktum at markedsføring hensiktsmessig bruker villedende språk for å få deg til å investere i et produkt. Spill er ikke noe unntak for dette. Ord og språk er en kraftig ting. De kan bety noe forskjellig avhengig av hvordan de brukes og markedsføring kan bruke dem til å grave klør i deg og aldri la deg gå.
Uansett hva årsaken, følte spillere løyet til og det er en helt forståelig følelse å ha. Det var ingen måte at backlash kunne vært unngått heller. Selv om de hadde blitt rene om hvordan alle disse funksjonene ikke var inkludert, ville de fortsatt ha mistet penger på grunn av kansellerte forhåndsordrer, og folk ville nok nok vært opprørt. Det var uunngåelig, så de tok den svimmelere veien ut og bygget opp spillet nok slik at folk ville kjøpe det uten spørsmål. Moralene gjaldt ikke, noe som er synd, fordi dette viser hva som skjer når en uavhengig utvikler blir slukket av sin egen hubris og ego.
Når vi snakkar om det;
Spilljournalister
Etter min siste artikkel om hvordan spilljournalister bidro til nedleggelsen av Pokémon Uran, Lærte jeg at mine journalister ikke alltid tar for vennlig til kritikk. Du kan si at mange av dem var mine mest vitrioliske kommentarer over på sosiale medier. Dette er selvfølgelig den nøyaktige grunnen til at jeg gjør dette på nytt, fordi jeg finner at det å ta kritikk er mye lettere når det kommer fra noen i ditt eget yrke.
Dette bringer meg til vår rolle i hyping opp Ingen manns himmel. Nå, for de av dere som ikke vet, er det vår jobb som spilljournalister å rapportere om nyhetene, skrive opp overbevisende redaktører, skrive vurderinger og andre ting som det. I tilfelle av Ingen manns himmel Vi gjorde nettopp det: Vi rapporterte om alt som utviklerne sa, og vi fortsatte opplæringstoget som det var vår jobb. Det er uttrykket "ikke skyt messenger" i journalistisk form, fordi alt vi gjør er å levere nyhetene.
Problemet ligger i når vi bare gjør PR for et spill, i stedet for å se på ting gjennom en mer journalistisk linse. Når vi får et spillets "pressemelding", forventes vi å skrive hva som er i pressemeldingen for å bidra til å fremme det, og det er det. Problemet er at vi ikke bruker vårt kritiske øye med ting som ikke er pressemeldinger, som Intervjuer, eller til og med videoer av spilleopptaket som ble sendt til oss av fans. Jeg sier ikke at vi må kritisere dem som om vi ville utgitt ferdig spill, men vi bør fortsatt forklare hva som var der og hva som ikke var.
En 18 minutters demonstrasjon fra IGN viste at de bare undret seg over Ingen manns himmel er skjønnhet, men det burde ha hatt noen form for kritikk også, som å spørre hvor de manglende funksjonene er. En demonstrasjon skal vise hva hele spillet kan gjøre. Dette var så nær releasethe demo burde vært sett på som en forhåndsvisning av hva som skulle komme ut en måned senere. Det er ikke som et Early Access-spill eller en Kickstarter-demo der spillet fortsatt kan være i sin tidligste spillbare tilstand; Hvis spillet er en måned fra utgivelsen, trenger publikum å vite ting du har lagt merke til. Det er verdifullt for utviklerne også, fordi de vet hva de kan prøve å fikse før utgivelsen. Det er mulig å nyte et spill mens du bekrefter feilen. Siste gang jeg sjekket det var vår jobb.
Det som ikke er vår jobb er å forsvare en utvikler fra spillbransjen, og det er det jeg har lagt merke til ganske mye med Ingen manns himmel fiaskoen. Artikler som vilifisere spillere som en online hate mob er unødvendige, fordi det er ganske forskjell mellom ekte kritikk og røre massene inn i en vanvidd. Det er ikke å si at det ikke er noen individer der ute som ikke er villige til å gjøre det, men for det meste, Ingen manns himmel har fått både konstruktiv og ikke-konstruktiv kritikk fra mennesker.Vi kan rapportere om hvordan en utvikler får trusler, vi kan rapportere om folks reaksjoner på spillet, men det vi ikke bør gjøre er stadig korsfestet de vi skriver for. Kritikken er bra, bare ikke brenne alle på staven i et fall. Dette bringer meg til våre siste dirigenter i vår Hype Train:
Gamers
Det er et gammelt ordtak som jeg tror gjelder for spillere i tilfelle av Ingen manns himmel: "Fool meg en gang, skam deg, lure meg to ganger, skam på meg." Og som spillere, la oss innse det, vi har tillatt oss å bli lurt mer enn en gang. Fra Fabel til hertug Nukem Forever, til Vakthunder vi har sett dette gang på gang, og likevel lar vi oss bare få sugd inn i det hver gang det skjer.
Vi blir så lett lurt av en god trailer og en demo på E3, med en million små løfter. Vi hype opp et spill mer enn utviklere, utgivere og journalister, og vi blir ikke engang spurt eller betalt for å gjøre det. Vi lurer ikke bare på oss, men vi lurer hverandre om å tro at dette neste spillet vil være spillet for å avslutte alle spillene! Det er lett å bli begeistret for et spill som ser bra ut og virker som om det spiller bra. Det er ikke noe bedre enn å se et spill som bare sjekker alle boksene dine på hva et fantastisk spill kan være og vil ha det så ille til å møte forventningene. Jeg skal fortelle deg å gjøre en ting skjønt:
Slutt med det.
På dette tidspunktet har vi skuffet utallige ganger. Vi må bruke et kritisk øye på disse tingene. Som forbrukere er vi de som bruker penger her, og vi kan ikke bare stole på nyheter og intervjuer for å gi oss alt vi trenger å vite om spillet. Demoer kan gjøres spesielt for et showroom innstilling og har ingen betydning for sluttproduktet - som det som skjedde med Aliens: Colonial Marines. Fordi et spill ser en bestemt måte i Alpha og Beta, betyr det ikke at det ser slik ut når det er fullført.
Utviklere og utgivere tror deres spill er bra fordi de var de som gjorde det. Ofte skapere tror ikke et arbeid er forferdelig mens de jobber med det, det er bare etterpå at de vil innse deres feil. Det er noe du trenger å huske på. Ikke umiddelbart kjøp inn i vennens "lekkasjer" om et spill, siden de kanskje ikke nødvendigvis er sanne. Vi alle visste at barnet i skolen; Den som hevdet det, nei virkelig, du kan spille som Sonic i Super Smash Bros. Melee. Bare nå er det barn 15 år eldre, og flyttet fra lekeplassen til internett. Jeg sier ikke at du må være en kynisk person som alltid spørger hver eneste ting, jeg sier bare å handle smart. Å være skeptisk er viktig Faktisk er det sannsynligvis det viktigste som forbruker, fordi det er pengene dine, og ikke alle har penger til å skille ut for et 60 dollar spill en gang i måneden.
Men hvis du finner deg selv skuffet igjen, som skjer uansett hvordan forbrukeren er kunnskapsrik, kan vi ikke ta det ut på andre mennesker. Sørg for at kritikken din er konstruktiv og ikke ødeleggende fordi, tror det eller ikke, folk har en tendens til å ikke reagere for godt på ting som "Ditt spill suger egg". Det er bedre å finne ut hva problemene var, inkludert markedsføring for det, og adressere dem på en sivil måte.
Bare blathering på om det på sosiale medier gjør ikke noe. Å rope på Sean Murray, eller hos journalistene som har vurdert det gunstig, vil ikke gjøre noe. Men danner konstruktiv kritikk kan gjøre noe. Det er utallige videoer der ute der folk har kanalisert sin skuffelse eller sinne for å tilby konstruktiv kritikk til Ingen manns himmel. Ikke alle kan få refusjoner, men i det minste kan vi lære av våre feil og prøve å kjøpe smartere i fremtiden for å forhindre at dette skjer igjen.
I Avslutning
Ingen manns himmel er ikke et spill som er uten håp som trengte å bli fullstendig skrotet. Det var bare et spill som hadde mange tapte muligheter. Det var et spill som var overhyped og overblown av folkene som hevdet å elske det, som har skjedd før og vil uten tvil skje igjen. forhåpentligvis Ingen manns himmel vil tjene som en påminnelse for hva som skjer når hype-toget har ingen bremser.
Hva synes du om No Man's Sky Hype og begrepet Hype Train? Hvordan tror du at vi kan hindre oss i å bli skuffet i fremtiden? Legg igjen en kommentar nedenfor.