Utviklingen av Video Game Soundtracks på 90-tallet

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 13 August 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
Utviklingen av Video Game Soundtracks på 90-tallet - Spill
Utviklingen av Video Game Soundtracks på 90-tallet - Spill

Innhold

Spillsamfunnet har et brudd på kollektivt minne når det gjelder historien om spill generelt, men spesielt når det gjelder videospillmusikk. Som en gamer som begynte å spille rundt 90-91, husker jeg lydspor fra videospill som utvikler seg fra pipetone-bøyd bakgrunnslydene av omhyggelig orkestrert 8-bits sanger til de mye mer lyttbare 16 og 24-bits lydsporene og utover.


For de som ikke husker, var det en tid da Video Game Music (VGM) var sin egen enhet - en etablert og separat musikkgenre som ga opphav til gammeldags spillmusikk legender vi kjenner og elsker (tenk Uematsu eller Kondo). Den hadde sin egen subkultur forankret i spill. I en grad eksisterer det fortsatt, men dette var en stor utvikling på den tiden. Ingen hadde tatt videospillmusikk komposisjon for alvor. Dette var spesielt sant for nordamerikanske utgivelser (japanske utgivelser hadde høye kvalitetspoeng så tidlig som 1989). Fra 1990 til 1999 endret det seg - dramatisk.

Utviklingen av videospillets lydspor

Selv om superstjerner som Uematsu allerede hadde banebrytende lydspor til sitt navn før 1990, vil det fortsatt ta lang tid før de vanlige spillerne vil legge merke til. Videre var musikk for de fleste videospill på det tidspunktet veldig enkelt og ganske generisk (og kanskje også litt gitter). Med unntak av skille spill (stort sett RPGs, ofte JRPGs), fikk industrien ikke hele soundtrack-saken ut til midten av 90-tallet. Det er i stor grad takket være Nintendo.


Nintendo bestemte seg for å flytte fra 16-bit til 32-bit, selv om de fleste konkurrenter rushed for å konkurrere i 32-biters plass. Nintendo har i stedet tildelt ressurser for å forbedre kvaliteten på 16-biters spill, noe som medførte å investere mer tid i å produsere grafikk av høy kvalitet (som forkant av 16-biters titler som Donkey Kong Country), samt mer lyttervennlig og engasjerende musikk.

Det var bare starten. Hvilke spill lydspor som Donkey Kong Country, Castlevania: Blodlinjer, og Super Metroid brakt til bordet var noe annet enn frenetiske lyder designet for å fremkalle en følelse av bevegelse eller haster. De la til atmosfære - en veldig tydelig følelse av plass, følelser og karakter. Dette var spesielt sant i Super Metroid, lydsporet som fremkalte følelsene man kan oppleve, undersøker en farlig planet. Det er spøkende omgivende spor, så vel som energiske og uhyggelige spor. Dessverre savnet lydsporet virkelig merket med sjefs kamptemaer. Disse var ofte synt-bass-tunge uten liten mengde luftige, skrikige synth lyder lagret på toppen - et tegn på at videospillets lydspor fortsatt hadde god plass til forbedring.


Det var små forbedringer, men overordnet de fleste spill - spesielt actionspill, ble misbrukt av det som bare kunne beskrives som en japansk Prog-rock syre tur. Jeg liker Dragonforce og jeg liker kanskje en Dream Theatre-sang eller to ... men denne stilen av videospillmusikk var rett og slett fornærmende. Har du tvil?

Hva om hvert spill du spilte i de neste to årene hørtes ut så? Velkommen til midten av 90-tallet i videospillets lydspor.

Selvfølgelig var det stående outs. I 1996 Wild Arms ble utgitt, og vi alle (vel, i det minste de av oss som spiller rollespill på den tiden) følte en kollektiv følelse av lettelse. Når folk snakker om flotte spillspor, har vi alle en tendens til å grave til klassikere som Final Fantasy, Chrono Trigger, o.l. Wild Arms stod ut for å ta den samme store komposisjonskompetansen og deretter bruke den på et tema. Et midtvest / spaghetti vestlig tema, for å være eksakt. Og her er saken - det var bra. Liker, veldig bra.

Selvfølgelig, Wild Arms beholdt mange av de tradisjonelle JRPG-musikalske tropene: Prog-rockespor, verdensmusikkpåvirkninger, og en tendens til å bli litt cheesy. Sporet "Ta det tilbake til jorden" er klart ment å fremkalle en følelse av en stamme (kanskje innfødt amerikansk) atmosfære, men egentlig er det bare litt frenetisk og merkelig minner om FF VIII's "Liberi Fatali" - du vet, om det ble utført som et stamme musikkstykke.

Heldigvis var 1997 et annet bannerår for utviklingen av videospillmusikk. Dette var året noen virkelige legender ble født. Det var første gang jeg noen gang kunne huske andre spillvenner som søkte etter lydspor for spill. I tilfelle du ikke allerede vet, var 1997 året Final Fantasy VII og Legenden om Zelda: Ocarina of Time ble utgitt.

Ett spill tok videospillets lydspor i en annen retning i 1997. Goldeneye: 007. Lydsporet til spillet var basert på poengsummen fra James Bond-filmen med samme navn. Spillet inneholdt overgangsendringer i musikk. For eksempel kan du starte et nivå i en heis og musikken vil være heis musikk, men musikken endres når du forlot heisen. Det virker som en liten detalj - og det var, men det tilførte også et nivå av polsk til videospillet som gjorde det mer nedsenkende.

Det tok et år, men til slutt hadde alle tatt på det faktum at kvaliteten på lydspillene i videospillet betydde. 1998 så spill som hadde fantastiske poengsummer (Kartia, Metal Gear Solid, og Xenogears). Midt i denne flommen av forbedrede lydspor, stod en ut som helt unik.

Det er 1998, og vi har gått tilbake til den opprinnelige 8-bits Gameboy-plattformen. Dette var en av de mest unike 8-bits-poengene noensinne laget for et spill. Banene mer enn tilstrekkelig formidlet følelsen av guttlig (eller girlish) undring og besluttsomhet om å sette seg ut som en ung pokemon-trener, kunne fremkalle og det ble oppnådd med en mer fin lydgluke enn ikke-håndholdte konsoller.

I 1999 så lydspillene til videospill nå en midlertidig plateau. Toppscore tilhørte i stor grad JRPGs som virket som om de hadde kommet inn i sporet av å lage vakre og minneverdige videospillscorer. Dette var året som Star Ocean 2, Legend of Legaia, og Tusen våpen kom ut. Det var slutten av et tiår med store fremskritt i videospillets lydspor, og i midten av dette året ville vi se den endelige (for nå, i det minste) endring i videospillets lydspor.

Tony Hawks Pro Skater var en av de første spillene jeg eller noen jeg visste noensinne hadde spilt som inneholdt musikk fra band på radioen. Det inneholdt mange underjordiske band som var ikke på radioen. Navner som Bad Religion, Vandals og The Ernies var CDene jeg kjøpte på Tower Records eller Sam Goody, men å ha dem i videospillene mine i en sammenheng som var fornuftig, var intet mindre enn et spillmirakel.

Den moderne tiden av videospillets lydspor

1997 gjennom 1999 satte grunnlaget for de fantastiske resultatene som skulle komme. Det ville ikke være lenge før spill som Halo produserte filmkvalitetspoeng (som ble bedre med hver iterasjon av spillet). Til slutt vil høyprofilerte komponister selv begynne å bidra til videospill lydspor, levere oss videospill lydspor som rivaliserende filmscorer og til slutt selv nomineres til Grammy Awards sammen med Hans Zimmer og John Williams.