Den eldste ruller Online & colon; Mobs & komma; Kvalitet vs og periode; Kvantitet og søken;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 22 Juni 2021
Oppdater Dato: 17 Desember 2024
Anonim
Den eldste ruller Online & colon; Mobs & komma; Kvalitet vs og periode; Kvantitet og søken; - Spill
Den eldste ruller Online & colon; Mobs & komma; Kvalitet vs og periode; Kvantitet og søken; - Spill

Innhold

Vi vet det Eldste Scrolls vil ha store, åpne, utforskelige områder og offentlige fangehull for spillere å dykke inn i.

I tradisjonelle MMOs er områder som disse fylt med store mengder monstre og ting å drepe. Generelt er dette et supplement til den store mengden spillere som takler disse områdene. Disse generiske MMO-ene gir deg muligheten til å drepe 10 x x-type oppdrag, og mobber gir hver en flat erfaring, uansett vanskeligheten for den enkelte spilleren. Så store felt fylt med mobs er nødvendige. I Elder Scrolls-spillene er spillerne vant til store ekspansjoner av åpne, fornemmelige områder med utfordrende fiender, mye mer lik realiteter dyreliv og villmarken i den virkelige verden. Hvis dette spillet er noe som ligner på et ES-spill, er jeg sikker på at det ikke vil være mange, hvis noen, "drepe x mengder y monster" oppdrag.


Hvis TESO bærer den samme opplevelsesnivået som de tradisjonelle spillene, hvor vellykket bruk av evner du opplever, vil det ikke være en nødvendighet å ha store mengder mobbe.

Det ville være mulig å prikke landet med høyere kvalitet (høy helse / utfordrende mobs, selvfølgelig med noen vanskeligheter skalering for fyren alene i et område kl. 2) mobs som vanligvis krever flere personer å takle. Så utviklerne har nå et medium hvor de kan gjøre nesten alle fiendene møter en utfordrende og skremmende opplevelse.

Tenk deg hvordan en sjefsmøte ville føle seg med dette systemet. Jeg bringer bare dette opp for nedsenkning, fordi å ha flere dusinvis av monstre i samme felt virker dumt for meg når vi nå har muligheten til å bevege seg bort fra denne oversvømmede følelsen at andre MMOer føler nødvendigheten av å gi. Med dette systemet vil spillerne ønske å jobbe sammen oftere når det er flere mennesker rundt dem, og med instanssystemene, må solospilleren fortsatt være i stand til å skille seg selv hvis han / hun vil. Også disse ideene og følgende spørsmål er hovedsakelig i forhold til dyrelivet i TESO, ikke de dødelige humanoider i fangehuller og offentlige områder.


Nå utfordrer jeg deg som en TES- eller MMO-spiller, ville det være nødvendig å ha store felt fylt med mobs som ligner på tradisjonelle MMOs?

Skal monstre være mindre hyppige og vanskeligere (mer helse / høyere rustning, verdier / utfordrende mekanikk osv.) For å imøtekomme flere spillere, men likevel beholde nedsenking av en ekte villmark? Hvis ja, i tilfelle av et fangehull fylt av en eller flere spillere, så begge gruppene får en utfordrende og givende opplevelse, bør det være vanskeligheter med å skalere for offentlige fangehuller og åpne områder? Hvis nei, vær så snill å forklare hvorfor det fortsatt vil være et krav for et slikt system som overløper områder med monstre? Dine meninger er verdsatt.