Konstanter og variabler av Everyday Gaming

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 24 Februar 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
What is ACID RAIN? | Acid Rain | Dr Binocs Show | Kids Learning Video | Peekaboo Kidz
Video: What is ACID RAIN? | Acid Rain | Dr Binocs Show | Kids Learning Video | Peekaboo Kidz

Innhold

Som gammeldags spillere er vi vant til bestemte klichéer i spill som har eksistert i spillverdenen siden tidens begynnelse - eller i hvert fall siden utgivelsen av pong i 1972. Disse klichéene har ganske mye eksistert og vil sikkert fortsette i årevis, gitt at hvis de skulle forsvinne, ville vi som spillere bli redd, og vi ville uunngåelig opprør og kreve retur av eksplosive fat.


Det er lettere å forstå hva jeg prøver å si hvis du forestiller deg at alle spillene er laget i BioShock univers ... Jeg er sikker på at rydder opp ting. Som vi oppdaget i den vakre BioShock Uendelig, det er konstanter og det er variabler.

Spillene er ikke forskjellige, og hvis du ser hardt ut, finner du fyret sitt.

Noen eksempler på disse "konstanter" er:

1. Eksplosive fat

Ah, det eksplosive fatet. Jeg nevnte denne lille fyren allerede sannsynligvis fordi han er den mest kjente og overused cliché av dem alle. Disse ustabile beholdere er hjemmet til væsker som er så flyktige at de tilsynelatende vil eksplodere når de treffes med en enkelt kule eller i noen tilfeller etter en god smekk med kniven din etter å ha slått på melee-knappen. Jeg er så sikker på at dette aldri ville skje i det virkelige livet at jeg nesten våget alle som leser dette for å gå ut og finne en fat eller en oljetank og smekk den litt rundt med et rør før jeg ble rådet til ikke av min advokat.


Jeg dro nylig tilbake til å spille Far Cry 3 som forberedelse til neste avdrag i serien, og jeg er nesten overbevist om at det er mer eksplosive beholdere på Rook Island enn lokale innbyggere.

Denne konstanten er også en av de mest sannsynlige å aldri gå vekk som eksplosjonene som resulterer etter å ha begått fatemordet, skaper en meget kinematisk opplevelse, og lar også spillet bøye det grafiske muskler.

2. Tutorials

Oh tutorials hvordan jeg hater deg med hver fiber av mitt vesen. "Hold høyre pinne opp for å se opp og rett holde seg ned for å se ned" og "Trykk på A-knappen for å hoppe" alltid sur de første 5 til 30 minuttene av et spill for meg. Jeg har spilt spill i så mange år nå at hvis jeg hoppet inn i et spill, har jeg aldri hørt om at jeg mest sannsynlig vil kreve bare 5 til 10 sekunder å finne ut kontrollene med noen unntak i tilfelle av en funky spillmekaniker som tid reversering i Singularity.


Selvfølgelig ser jeg på dette fra et veldig personlig perspektiv, og det er barn (og noen voksne) der ute som spiller et spill for første gang, og aldri sparket en virtuell pistol eller hoppet over et høyt kne. Noen spill gjør det bedre og lar deg slå av opplæringsprogrammer før du begynner spillet mens noen spill liker Portal 2 og Far Cry 3: Blood Dragon gjør det riktig med opplæringen i sistnevnte blir aktivert som en prank på spilleren din med noen instruksjoner som ber deg om å trykke på A for å demonstrere evnen til å lese. Men dette kan være plagsomt for folk som ikke kan lese og sitter fast i starten for alltid.

3. Dumme AI

Mennesker har ennå ikke funnet ut hvordan man lager en fullt fungerende kunstig intelligens, noe som enten er bra hvis det viser seg som Johnny Depp-datamaskinen i transcendens og prøver å ødelegge hele menneskeheten eller en dårlig ting hvis vi på en eller annen måte kan lage EDI fra Masseeffekt serie.

Som et resultat blir vi igjen med fiender og ledsagere som vil stå i veien og nekte å flytte som Fawkes i Fallout 3 eller vaktene i Tyv 4 Det vil gå fra den ene siden av gaten til den andre i flere timer, bare for å stirre på en vegg. Disse enkle fiender eksisterer åpenbart fordi virkelige livvakter og banditter ikke ville glemme hvordan spillerens karakter bare skød dem i ansiktet med en pil, men i stedet ville de jakte deg nådesløst og derfor gjøre noen form for snikespill umulig å slå.

4. Eskortmisjoner

Ved dette mener jeg ikke at du skal spille som en eskorte som dater rike menn for store penger, men i stedet får du ledet en forvirret og ikke-bekjent trent følgesvenn til sikkerhet.

Dette knytter tydeligvis til min tidligere oppføring, men jeg følte at disse var irriterende nok til å fortjene sin egen kategori.

Enten det er allierte som forsvinner og glir i en vegg eller små barn som av en eller annen grunn er sårbare for skudd, må eskorte oppdrag enten kreve en større overhaling, eller de bør unngås helt.

Merkbare eksempler på eskorte oppdrag gjort bra, men inkluderer Elizabeth fra BioShock Infinite hvem er en dyktig alliert du kommer til å stole på når du spiller på vanskeligere vanskeligheter på grunn av tåreåpningsevner og også Ellie fra Siste av oss hvem er et tegn du vil knytte sammen med og aldri føle at hun er en byrde som hindrer Joel fra å overleve.

5. Gimmicky våpen

Det er så mange spill der ute som krever at spilleren skal mestre et bredt spekter av våpen, men hvor mange ganger kan vi skyte en M14 i et spill og ikke få det til å føle seg som de to siste spillene vi nettopp har spilt?

Utviklere av spill som inneholder skytevåpen må stille seg selv dette spørsmålet mye, og det er derfor noen skyttere prøver å skille seg ut fra mengden og så får vi Gravity Gun fra Halvt liv.

Mange mennesker elsker denne pistolen, og jeg må innrømme å finne noen form for glede når jeg kutter en zombie i to etter å ha sparket et sagblad på ham.

Wolfenstein: Den nye ordren må være en av mine favorittspill i år, men jeg hatet da spillet prøvde å desperat å få meg til å bruke sin "Laserkraftwerk" -kontraption. Det var ikke før våpenet ble fullstendig oppgradert at jeg følte at det faktisk var nyttig i kamp, ​​men det stoppet ikke spillet automatisk å utstyre det på meg hver gang jeg døde og respawned.

Spill som gjør det riktig er Falle ut spill som kaster inn så mange gimmicky våpen som "Rock-It Launcher" og "Nuka Grenade", men få dem til å være helt valgfrie og morsomme alternativer til et overfallsgevær.

6. Skinnende aktivatabler

Hvis noen gang trengte du bevis for at spillutviklere tror vi er dumme ... her er det. Jeg kan ikke tenke på noe mer patroniserende i spill enn å ha en glødende rød knapp som lyser opp halvparten av skjermen eller i tilfelle av L.A. Noire Å ha ledetråder skinner ikke bare litt, men går over dem fører til at kontrolleren din vibrerer og en søt liten klokke spiller over høyttalerne dine.

Det er fordeler og ulemper i denne kategorien med mange spillere som føler at spillene har blitt for enkle, og noen spillere tror de bare ikke har tid til å tilbringe flere timer på jakt etter en meningsløs samleobjekt eller en knapp under et skrivebord.

Dette er bare noen av tingene jeg har lagt merke til i mine mange års spill, har jeg savnet noe?