Det beste og verste: De første 10 Final Fantasy Games

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 24 April 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Det beste og verste: De første 10 Final Fantasy Games - Spill
Det beste og verste: De første 10 Final Fantasy Games - Spill

Innhold



Final Fantasy er en av de mest ikoniske franchisene i spill, og med god grunn. Det ga grunnlaget for mange RPGs å følge. Fra tegn og plott til innstillings- og kampmekanikere, la Final Fantasy grunnlaget for en generasjon rollespill.

For mange av oss, a Final Fantasy spillet var (er) en integrert del av våre spennende spillår. Som en god bok minnes disse spillene om hva og hvem vi var da vi sist oppdaget dem og hvem vi er i dag - og det er ofte noe nytt å oppdage hver gang vi går tilbake til disse verdenene.

De første 10 Final Fantasy spill er vanligvis vurdert som serienes beste. Hvert spill syntes å utvikle seg til noe nytt samtidig som det beholdt mye av det som kom før det, og gir unike, men nostalgiske spillopplevelser med hver iterasjon. Det betyr imidlertid ikke hver FF spillet er opprettet likt. Noen mangler dynamisk karakterisering, hvor andre skimp på historien - og noen prøver å inkludere for mye nytt alt på en gang. Likevel har selv den laveste rangeringen i en slik liste minst en betydelig styrke - ikke noe som kan sies for mange spill eller franchiser.


Men for denne listen bestemte vi oss for å fremheve plot, karakterisering og gameplay mekanikk som den viktigste måten å evaluere hvordan hvert spill stabler opp i forhold til sine jevnaldrende. Med det i tankene vil nummer 10 på listen sannsynligvis ikke være mye av en overraskelse ...

neste

10: Final Fantasy

Det er vanskelig å plassere spillet som startet alt lavt på denne listen. Det er ganske mye det

Final Fantasy gjør det riktig, gjør ingen feil. Innstillingen er ren høy fantasi, og historien er også - i hvert fall hva som eksisterer av det. Sammen med Dragon Quest, den opprinnelige FF ganske mye sikret RPGs ville gå hånd i hånd med middelalderske, europeiske type innstillinger i årene som kommer. Kamp- og jobbsystemene stiller tonen til utallige RPGs å følge, og til tross for at de er lineære i naturen, gir spillet fortsatt spillere en god del frihet til å utforske sin verden, i motsetning til de mye malignerte Final Fantasy XIII.

Bortsett fra å være den første på så mange måter, holder disse systemene seg fortsatt og gjør det til et godt spill i dag, spesielt hvis du tilfeldigvis spiller GBA-versjonen av FF, med sitt mer strømlinjeformede magiske system. Det er imidlertid bare naturlig at senere spill i serien vil forbedre på hva denne begynte, inkludert temaene rettferdighet og lyst til kraft, krystallmotivene og jobbklassen. Fortsatt, den opprinnelige Final Fantasy gir en hyggelig opplevelse, selv om det er bare ben.

Bilde via Wikipedia

9: Final Fantasy III

Final Fantasy III er et interessant spill i serien. For de fleste ikke-japansktalende vestlige spillere var 2006 DS-utgivelsen den første sjansen til å oppleve spillet, selv om det opprinnelig oppstod på det første Famicom-systemet i 1990. Det er ikke mye til historien (med enda mindre enn forgjengeren ) og remake måtte (forsøke) å utvide på hovedpersonernes backstories en god bit for å gi dem noe som lignet personligheter.

De overordnede temaene i Final Fantasy III ligner veldig på det første spillet. Selv om de legger til noen ekstra quirky elementer som krympet ned for å lagre en liten landsby, introduserte de også et viktig konsept som skulle gjentas i flere senere spill: Hovedantagonistens ønske om å være en udødelig guddom.

Det som skiller seg ut mest om dette innlegget i serien er dets kampsystem. Final Fantasy III har et mye utvidet jobbsystem sammenlignet med serienes første oppføring, inkludert kjente klasser som Sage og Ninja (men i senere iterasjoner er det mest funnet i spinoffs som Final Fantasy Taktikk). Samlet gir det en mye dypere opplevelse, noe som bidrar til å kompensere for det faktum at det ikke er mye annet i form av dybde som tilbys her.

8: Final Fantasy VIII

Da det først ble løslatt, hilste mange

Final Fantasy VIII som det beste i serien til dags dato. I seg selv, VIII er et godt spill. Utviklerne gjorde flere endringer ved å endre gameplay og visuelle stiler, og best av alt, vanskelighetsskalaene - slik at du aldri er virkelig overplanet som i noen av de andre FF spill. Det er imidlertid noen ulemper som holder FFVIII fra å være like stor som noen av de andre i det opprinnelige settet, med hovedpersonen, Squall, som en av dem.

Han er irriterende for en god del av spillet. Han har en forferdelig holdning som passer innstillingen, men det er ikke endearing. Det gjør det også litt vanskelig å fullt ut tro på hans brå endring fra den "uansett" skolen gutten til mer dynamisk helt senere ibn FFVIII's fortelling.

Dessuten er tegne- og veikryssene dessverre også kjedelige. Historien er interessant, som er innstillingen.

Likevel verken hverken virkelig bidrar til den andre, i motsetning til senere spill i serien, for eksempel VI og VII. Plottet inneholder også noen andre problemer. Tidsreiser er vanskelig å implementere godt i de fleste historier og nesten alltid etterlater hull i logikken - beklager J.K. Rowling - men et viktig problem i spillet er det temaet som ender opp med å sitte rundt som et resultat av tidsreisen. Flertallet av Final Fantasy spill understreker hvordan valg former for handlinger og verden.

Derimot, VIII handler om forhåndsbestemmelse, hvor nesten alles handlinger settes i stein fra begynnelsen. Kombinert med at det i siste instans er en kommende aldershistorie, er det mye smalere i dybde og omfang, og holder spillets appell og store temaer fra å være like universelle som andre spill i serien.

7: Final Fantasy II

Mange tror kanskje det er rart å rangere

Final Fantasy II høyere enn de første og tredje oppføringene i franchisen. Det er sant at etterfølgeren bruker noen merkelige mekanikk, selv om det finnes flere andre viktige elementer i spillet som hjelper det å rangere høyere enn andre oppføringer.

For det første legger det grunnlaget for flere gjentatte temaer og tegn, blant annet Cid gruff airman, den motvillige prins Gordon, som også kan sees som en forløper til bard, prins Edward fra Final Fantasy IV, og Leila, som deler likheter med Final Fantasy V's Faris.

Det er også historien. Dette var den første Final Fantasy spill for å legge vekt på historien, og til tross for å være grunnleggende - og litt Stjerne krigen-y - det er ikke dårlig, fokuserer som det gjør på politisk intriger og konsekvensene av ubrent lyst til makt, leker med begreper som betydningen av familie og tilgivelse.

Inkluderingen av læringsfunksjonen gjør opplevelsen til en relativt dypere også. Som tegnene lærer mer om sin verden og hvordan den fungerer, så gjør spillerne. Admittedly blir den nedsenking kastet ut av vinduet med nivelleringsmaskinen, hvor Final Fantasy II erstatter stat øker gjennom utjevning helt, noe som gjør ting som angrep, unnvikelse og staver øker avhengig av hvor ofte de blir brukt.

6: Final Fantasy X

Til tross for sin endrede visuelle stil og innstilling,

Final Fantasy X er ofte sett som den siste av originalen Final Fantasy spill og et utgangspunkt for hva serien til slutt ville utvikle seg til. Den beholder en god del av den tidligere spillets ånd, mens du fremdeles legger til mange nye konsepter, og det gjør det så bra - for det meste. ATB er borte, med svingbestilling bestemt av tegnhastighet, selv om det virker som en naturlig utvikling. Innstillingen er ganske annerledes også, inkludert sci-fi-elementer som i åpningssekvensene ved siden av steder av enorm naturlig skjønnhet, men spillet trekker det godt, hjalp ikke i noen grad med PS2s grafikk.

ATB er borte, med svingbestilling bestemt av tegnhastighet, selv om det virker som en naturlig utvikling. Innstillingen er ganske annerledes også, inkludert sci-fi-elementer som i åpningssekvensene ved siden av steder av enorm naturlig skjønnhet. Men spillet trekker det godt, hjalp ikke i noen grad med PS2s grafikk - eller PS3, hvis du spiller HD-versjonen.

Det er også endringer i ferdighetssystemet som lar deg plotte ut hvordan tegnene dine vil vokse, noe som gir en god del tilpasning til kampstiler. Skuespillet er minneverdig, det er en ganske intim gjeng, og historien tar på seg nye temaer om kunnskapens rolle og virkeligheten, og legger til identitetstemaene som ble introdusert i tidligere spill.

Dette eventyret er imidlertid mye mer lineært enn tidligere Final Fantasy-titler, og den største ulempen er at halvparten av tiden, du ser på spillet, i stedet for å spille den. Det gir en dypere historie, men på bekostning av selve spillingen.

5: Final Fantasy V

Seriens femte oppføring,

Final Fantasy V, forfiner mange elementer fra tidligere spill og er et solid spill rundt. Fortsetter fra Final Fantasy IV, utvider spillet krystallkonseptet videre ved å gi dem et mer praktisk formål - hindre den onde exdeathen fra å komme tilbake til makten, og som alle gode Sauron-lignende trollmenn gjør, skape en verden av mørke og frykt. Det er det vanlige hukommelsestemaet med Ganulf, selv om det også tjener et historierelatert formål, selv om Ganulf ikke er for langt unna Tellah.

Arbeidssystemet er imidlertid et av spillets viktigste høydepunkter. Det forbedrer seg på Final Fantasy III på flere måter, inkludert innføring av en ny jobb, ferdigheter og evnen til å beholde ferdigheter lært fra tidligere jobber, som gjenopprettingen av Final Fantasy III ville innlemme også. Ikke bare utjevning av jobber gir en grunn til å engasjere seg i alle de tilfeldige kampene, det gir også spillere en enorm mengde frihet i å lage og forme sitt parti, noe som i sin tur tillater større replay verdi også.

Spillet introduserer også en rekke tilbakevendende temaer, fra mini-sjef Gilgamesh til ideen om de elders kraft og ondskapene knyttet til meteoritter som ville bli sett igjen i Final Fantasy VII. Likevel, for alle dets styrker, blir personene selv mindre enn sentrale for historien, for det meste, spesielt Bartz, er ganske flatt generelt.

4: Final Fantasy VI

Final Fantasy VI er ofte betraktet som en av, om ikke det beste, oppføringer i serien og beste RPGs av all tid. Det har absolutt rett til å bli holdt i så høyt ære. Spillet lykkes med å gjøre spranget fra en middelalderlig innstilling til en mer industrialisert og utforsker noen av problemene som følger med den innstillingen, nemlig utnyttelse og grådighet.

Historien - og skurken - er også topp. Kefka gjentar "Jeg vil være en gud" -tema, men kombinerer det med sitt eget spesielle merkeliv av galskap, slik at han kan spille den store rollen som en skurk som søker verdensherredømme og den mindreskala, personlige skurken som begår grusomheter for moro av det.

Spillet har et stort spill av minneverdige hovedpersoner, og for første gang i serien sletter de forskjellene mellom dem. Det, og antall tegn, er både en velsignelse og noe av en forbannelse. Det gir en unik historie og gameplay-opplevelse, men antall tegn betyr at det er vanskelig å utforske og utvikle sine historier så mye som med et mindre kast, og mangelen på unike karakterforskjeller i kamp tar litt av strategiseringen ut av erfaring.

3: Final Fantasy VII

Det er riktig:

Final Fantasy VII er ikke på toppen av denne listen. Les videre før du skarpe pitchforks og brann opp faklene dine, skjønt.

Dens glødende rykte er velfortjent, akkurat som med Final Fantasy VI. Historien er en sann episk i den mest ekte følelsen av ordet, som spenner over en mengde forskjellige steder og omfatter mange minneverdige tegn, både rettferdig og ondskap. Innstillingen er veldig forskjellig fra alt som kom før, men i motsetning til Final Fantasy VIII, det er viktig for historien og karakteriseringen.

Industrialiseringens grusete mørke side er fullstendig realisert, hvor den bare ble antydet til i forrige del, og det gir utviklerne mulighet til å utforske det i lengre grad - Shinras nådeløse gripe på hele verden på bekostning av både mennesker og miljø, problemene som oppstår fra eksperimentering uten etiske retningslinjer, og typen av individuell identitet og hva det betyr å være menneske midt i alt dette.

Kastet er variert, men lite nok til å fokusere fullt på hver, noe som er viktig for en historie av denne størrelsen. Fokusert som det er på karakter, men viktige medlemmer som Tifa og Barrett er i siste instans ganske statiske i forhold til Cloud, noe som er synd, gitt materialet som er til stede for å jobbe med. I tillegg, så godt som historien er, er det også tilbøyelig til å være sammenblandet til tider, et problem som plager noen senere spill i serien også.

Spillet fortsetter å justere hva VI startet med hensyn til mekanikk også, erstatte Espers with Materia og slette forskjeller mellom ferdigheter og potensiell vekst - unntatt med Aeris, selvfølgelig. Sammen med grenseavbrudd gjør kampene mindre utfordring enn de burde være, til det punktet der det er begrenset til trepartsmedlemmer, egentlig ikke er for mye av en stor avtale.

Bilde via YouTube

2: Final Fantasy IX

Hvis du spiller spillene kronologisk,

Final Fantasy IX markerer en retur til "normalcy" av sorter for serien. Med sine middelalder-ish steder fusjonert med elementer sci-fi, en tomt basert på politisk intrigue (i første omgang), virker det som den niende oppføringen var for samme-å skille seg ut. Derimot, IX forbedrer på omtrent alt i serien og gjør den til en av de beste.

Plottet utvikler seg for å inkludere de temaer om identitet og menneskehet som først ble introdusert VII, mens den også har sin egen lunatic med bånd til hovedhelten. Mekanikken tilbyr et mer strømlinet evnessystem, hvor du lærer evner fra utstyret du velger; å kjøpe det beste av det beste hver gang vil ikke alltid være en klok idé, siden du vil savne noen viktige evner.

Tegnene selv er et bestemt sterkt punkt. Kastet er variert, alt fra en liten gutt til en disgruntled prinsesse som ønsker å gjenopprette moren og den stodgy ridderen med et skinnende hjerte som bare ønsker å oppfylle sin plikt. Final Fantasy IX gjenoppretter de tidligere forskjellene mellom tegn i kamp også. Garnet er like delikat som du forventer for en hvit mage, mens Steiner er et kraftverk, og Quina er ... vel, Quina. Kombinert med at plottet ofte tvinger deg til situasjoner der du bare har enkelte partileder tilgjengelig, gir det en mye mer interessant og variert opplevelse samlet.

I tillegg har spillet en av de mest uventede og minneverdige åpningssekvensene til et hvilket som helst videospill. Til tider kan det imidlertid være litt for enkelt, og ATB-meteren ser ut til å bevege seg ubøyelig sakte noen ganger, men det er små problemer på hele.

1: Final Fantasy IV

Final Fantasy IV kombinerer et myriade av forskjellige innstillinger, sterke figurer, en unik vri på krystallmotivet, og et engasjerende kampsystem for å hjelpe det å stige over sine andre spill. Historien begynner ganske uventet, med helten begå en fryktelig handling for sin suverene --- som du raskt lærer er en blant mange - og stiller spørsmål om stedet og identiteten som et resultat.

Cecil er trolig den mest interessante av alle Final Fantasy helter som et resultat. Han starter som en skurk og konsekvensene av hans moralske svakhet og manglende evne til å konfrontere sin konge over hva han vet er feil, fører til en rekke andre problemer for seg selv og alle han kommer i kontakt med. Det er selvfølgelig Rosa's prøvelse, men også Tellah og Edwards sorg - og til og med Palom og Poroms lidelse som alle kommer fra Cecil. Hele reisen, ikke bare hans søken etter å være en paladin, er en av innløsning, som gir en unik atmosfære til hele spillet og understreker viktigheten av de valgene vi lager.

Resten av karakterene er interessante i seg selv, hver med en historie å fortelle. Tellah må imidlertid være mest poignant, og det er få andre spill som har en gammel, svak mann med hell å ta på hovedantagonisten - og så * Spoiler * dør på grunn av det.

Dette spillet var også den første som inneholdt Active Time Battle-systemet, noe som tvinger spillerne til å strategisere annerledes, spesielt når det gjelder kraftige staver og innkallinger. Karakterstyrker er som du forventer, med Rosa som svakere enn hennes følgesvenner (selv om det er viktig for suksess), Cecil som all-round fighter og forsvarer, og så videre.

Det er heller ikke kort på vanskeligheter. Som IX, FFIV tvinger deg til å bruke visse partimedlemmer, men dette skjer gjennom hele historien, og til tider gjør hver seier som om det var hardt kjempet og velfortjent. Segmentene med Edward er bemerkelsesverdige for det, men også den lengre tidsperioden hvor din eneste mage er Tellah, hvis MP er hensiktsmessig begrenset til historiens formål. Alt i alt, Final Fantasy IV gir mest mulig variasjon i gameplay, sammen med en følelsesmessig historie som berører essensen av menneskets natur, for bedre og verre.

Til tross for deres varierte forskjeller, hver Final Fantasy spillet aksjer viktige egenskaper. De forteller alle historier - noe bedre enn andre, selvfølgelig - om hva det betyr å være menneske og konsekvensene - gode og dårlige - av handlinger. Hver bygger på sin forgjenger i en eller annen form, og det finjusterer også ATB-systemet, gjør jobbsystemet mer sofistikert, eller bare presenterer et svært engasjerende plott med spennende tegn og spektakulære visualer.

Uansett hvilket som er best, er det lite lurer på hvorfor denne serien har gjort en slik innvirkning på spillverdenen.

Hvordan vil du rangere de første 10 Final Fantasy spill? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!