Innhold
- Sword Art Online: Fatal Bullet Anmeldelse
- Opplæringen
- Karakterene
- Historien
- Miljøet
- Kampen
- Bedømmelse - Mens det har problemer, er det fortsatt enestående
Sword Art Online: Fatal Bullet er en parti-basert JRPG shooter modellert etter den andre sesongen av den populære anime Sverd kunst online. Det følger historien om Kirito og hans venner i VRMMO Gun Gale Online.
I motsetning til navnet antyder, er dette imidlertid ikke en MMO.Dette er en RPG med ikke en, men to singleplayer kampanjer og et par grunnleggende moduser for å spille online co-op og PvP på siden.
Det er heller ikke din typiske RPG-skytter. Det er en unik Aim Assist-boks som automatisk retter seg mot fiender, prediksjonslinjer for kuler, og en rekke andre spesielle funksjoner som virkelig gjør dette til et helt unikt spill i seg selv.
Det er også SAO: FB verdt tiden din, eller skal du passere den? La oss dykke inn!
Sword Art Online: Fatal Bullet Anmeldelse
Dette spillets historie tar opp hvor Sword Art Online: Hollow Realization forlatt. (Merk at jeg ikke har spilt noen av de forrige spillene i serien, og derfor vil jeg ikke fortsette å referere dem i denne anmeldelsen.) Kirito og hans venner har nettopp sluttet seg til Gun Gale Online og har begynt å lage et navn for seg selv når de møter noen nye venner.
En av disse nye vennene er den tilpassbare hovedkarakteren som du finner deg selv bak rattet for det meste av eventyret. Jeg er glad for å rapportere at det er akkurat nok tegntilpasningsalternativer for å få hver karakter til å føle seg unik, men det er ingenting som vil blåse deg ut av vannet. I tillegg, hvis du finner deg selv beklagende noen avgjørelser du har gjort i å skape karakter, kan du når som helst gå tilbake og endre alt du vil ha - unntatt navn og kjønn - gratis.
Selvfølgelig gjelder alt dette også for din ArFA-sys følgesvenn som du mottar i begynnelsen av spillet. De er egentlig en kunstig intelligens som ikke bare har ryggen i kamp, men hjelper deg også med bank og investeringer. De er den eneste NPC i partiet ditt som du faktisk kan allokere statistikk for, slik at de kan spille rollen som nøyaktig hva du trenger for å komplettere hovedkarakteren din.
Opplæringen
Under introduksjonsfølgen er opplæringsoppslagene godt tidsbestemte og hjelper deg med å justere til flyt av spill i et ganske naturlig tempo. Men så snart du er helt løs, taper spillet mange opplæringsprogrammer på deg samtidig, og noen av dem snakker om systemer som ikke er helt relevante for deg ennå - selv om de snart kommer til å bli - - gjør dem, dessverre, lett forgettable.
Gitt, veiledningene er i pausemenyen hvis du noen gang trenger en oppfriskning. Overbelastningen av opplæringsprogrammer som oversvømmer deg etter den innledende sekvensen gjorde de tidlige stadiene av SAO: FB føler seg unødvendig innviklet. For eksempel er det et medalje system de introduserer her som lar deg slå medaljer du tjener ute i feltet for å tjene mer ferdighetspoeng eller få tilgang til andre viktige elementer, og helt glemme denne funksjonen som jeg gjorde ærlig talt spillet så mye vanskeligere enn det må være.
Heldigvis er noen opplæringsprogrammer etter dette punktet generelt godt tidsbestemt og lett å huske, så hvis du kan muskel gjennom første hikke, er resten av spillet ganske lett å forstå.
Karakterene
Etter at en stor del av opplæringen er ute av veien, begynner spillet å introdusere deg til sitt fargerike spill av tegn. Som noen som faktisk så på anime hele veien gjennom, må jeg si at måten tegnene er avbildet her, slo meg som ganske merkelig.
Jeg er ikke sikker på om det er ujevn lokalisering - jeg er ingen lokaliseringsekspert, men det føles ikke så jevn her - eller hvis det er slik tegnene ble skrevet for å forsøke å blande hendelsene til anime med en original historie som kastet meg av.
For å være rettferdig var tegnene ikke akkurat alt i anime heller. Personlighetene deres er sterke, og selv om det kan være noen ubehagelige øyeblikk, gir den livlige gjenga karakterer faktisk litt ganske interessant dialog for å hjelpe deg med å komme gjennom en uheldig kjelig hovedhistoriemodus.
Historien
Jeg vil ikke si mye om historien, men jeg vil berøre et lite interessant tidbit. Det er ikke en, men to historier i Sword Art Online: Fatal Bullet. Når du kommer til et bestemt punkt i hovedkarakterens historie, kan du laste spillet inn i Kirito Mode for å spille som Kirito gjennom en retconned versjon av hendelsene i anime. Interessant nok følger det faktisk animeet merkelig bra, selv om de måtte tweak mange detaljer for å gjøre opp for alle inkonsekvensene.
I Kirito Mode kan du i hovedsak gjøre alt du kan med hovedkarakteren. Du kan bruke Ultimate Fiber Gun, danne en fest med fire personer, og til og med reise og gå på side oppdrag sammen. Du kan imidlertid ikke endre Kiritos statistikk eller utstyr i det hele tatt, så det du ser er hva du får.
Samlet tror jeg Kirito Mode var en fin måte å legge til historien på spillet, mens du fortsatt lar deg få rommet til å ha et personlig hovedkarakter.
Miljøet
Gun Gale Online er satt på en planet som var stedet for noen plasskrig flere år tidligere. Det er bare en virkelig fungerende by i dette spillet, og det fungerer som en slags HUB-by. Det er godt designet og har en mengde raske reisepunkter, noe som gjør det utrolig enkelt å komme seg rundt. Det er mange raske reisepunkter i de åpne kartene og fangehullene, så du trenger aldri å bekymre deg for å gjøre en tur tilbake til hvor som helst du faktisk har vært før.
Jeg liker ikke spesielt hvordan de åpne kartene og fangehullene ble designet, men. Mens det første kartet var greit, følte resten av kartene seg tom. Ikke bare var det ikke mye å gjøre, men mens du vandret rundt kartet, følte jeg meg ofte som jeg gikk i et område av spillet som var ment for å være utenom grensene. Det bare ikke føles ferdig.
Dungeons, derimot, er litt mer interessant i design. Imidlertid er de en slik lineær affære at det føles som de fraråder leting, selv om det er mange godbiter gjemt bak kroker og kroker. Hvis du kan komme over disse miljøkvaliteten, kan du imidlertid finne spillingen og bekjempe interessant nok til å dyppe tærne inn i.
Kampen
Som en JRPG-skytespill er spillet litt mer unikt enn det vi er vant til i moderne spill. Mens du bare kaller det en "shooter med RPG-elementer", ville det ikke være helt feil, det gir ikke mye kreditt til de mer unike funksjonene som virkelig gjør dette til en annen slags skytter helt.
For eksempel er det en togglable Aim Assist-funksjon som hjelper deg med din evne til å løpe og pistol uten å savne målet ditt for mye. Det er egentlig bare en boks i midten av skjermen som nuller inn på nærmeste fiende i den boksen.
På toppen av det, hvis fienden er targetting deg med sine varierte våpen, vil du legge merke til at røde Prediction Lines dukker opp for å indikere banen du kan forvente neste skudd å ta.
Nå tenker du antagelig, "Hold opp, dette høres ut som å jukse!" Og jeg vil vanligvis være enig med deg. Bortsett fra at du må huske at dette også er en JRPG. Du kjemper sjefer med massive mengder helse og angrep som pakker en ekte slag - du trenger all hjelp du kan få til å holde deg oppdatert.
Du er også alltid utstyrt med en Ultimate Fiber Gun som virker mer som et rent verktøy enn et faktisk våpen. Med den kan du målrette mot hvilken som helst overflate og gripe rett på den, noe som gir deg en rekke mobilitet som langt overstiger det av partiets medlemmer. Den kan også brukes til å stunne luftbårne fiender og stjele ting fra dem, men forvent ikke at det skal skje.
Da har du flere tradisjonelle RPG-elementer som ferdigheter og gadgets. Ferdigheter er slags som spesielle evner og powerups som du utstyrer til våpenbelastningene dine. Gadgets, derimot, er spesialiserte verktøy som du kan kjøpe og utstyre til din karakter som tilbyr ulike andre fordeler ute i feltet. Hvis du måtte sammenligne den med en riktig og riktig RPG, ville ferdighetene mest lignes på magi, mens Gadgets er nærmere en skurkets verktøy.
Alle disse forskjellige funksjonene runde ut for å lage et meget robust kampsystem. Med så mange unike mekanikere slanket inn, er det vanlig å se at det ikke er noe annet spill som ligner på det. Men er det bra?
Bedømmelse - Mens det har problemer, er det fortsatt enestående
Sword Art Online: Fatal Bullet sikkert har sine problemer, men det har så unikt konsept at dens mangler kan nesten overses. Jeg fant meg selv en bedre tid enn jeg trodde jeg ville, selv om verken JRPG eller skyttere egentlig er min kopp te.
Hvis du liker ideen om en JRPG-skytespill med unik kampmekanikk, SAO: FB trekker den av så godt at det er absolutt verdt trykket. Hvis du kan komme over det grove opplæringsprogrammet, den litt cringey dialogen, og de generelt tomme kartene, vil dette spillet behandle deg godt.
Sword Art Online: Fatal Bullet er tilgjengelig nå på Windows PC, PlayStation 4 og Xbox One for $ 60.
Merk: En gjennomgangskopi ble gitt for gjennomgang av utgiveren.
Vår vurdering 7 Sword Art Online: Fatal Bullet kan ha sine problemer, men det er en ganske morsom og unik JRPG-skytespill i sin egen rett.