Swatting og tykktarm; The Underdressed Gaming Controversy

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 6 Kan 2021
Oppdater Dato: 5 Januar 2025
Anonim
Swatting og tykktarm; The Underdressed Gaming Controversy - Spill
Swatting og tykktarm; The Underdressed Gaming Controversy - Spill

Flere kontroversielle spillemner, for eksempel kvinnelige spillbare figurer og GamerGate, som også involverer kvinner i spillutvikling og journalistiske roller, er omstridte problemer som oppvarmet i år. Men en tredje kontrovers kan potensielt bli dødelig hvis den blir avklædd.


En ny trend i online multiplayer oppførsel har gått langt utover handlinger som raseri avsluttet. Spillere overbeviser nå lovhåndhevelse som SWAT å distribuere og arrestere andre spillere som et form for gjengjeldelse. Denne typen trakassering kalles swatting. En spiller kan svømme etter å ha oppdaget en annen spilleres IP-adresse, noe som gir dem tilgang til sitt virkelige navn og sin fysiske adresse. Når gameren har den informasjonen, er det anonyme anrop plassert til 911 at swatting offeret har begått en alvorlig kriminalitet på deres bolig.

Pranken blir tatt alvorlig i retten, der den blir sett på som en forbrytelse. 22-åringen Nathan Hanshaw fra Athol, Mass., Anklager seg for føderale anklager knyttet til pranken og mottok en 30 måneders setning. Fordi han utgjorde det tiltrådte offeret, ble Hanshaw belastet som om han gjorde truslene. Hans anklager omfatter utdanningenes trusler og truer med å bruke skytevåpen, hver med en maksimal straff på fem års fengsel. Hans tredje telle, som truer med å bruke et eksplosiv, har en maksimal straff på 10 år i fengsel.


Ikke bare er swatting en forbrytelse, men det koster også penger. Ifølge FBI, som begynte å dirigere begrepet i 2008, kan distribusjonen av SWAT resultere i inntil $ 250 000 i skattebetalers penger. Hvis svikeren er dømt, kan de (eller deres foreldre) holdes ansvarlig for enhver mengde av den prisen.

Denne trenden i alvorlige pranks snakker ikke bare til den akselererte veksten i innovasjon av videospill, men ansvaret for riktig oppførsel som også må holde tritt med trenden. Denne typen ansvar er noe ukjent for tidligere generasjoner. Mens de lærte god idrettsutøvelse mens de spilte utendørssport, vokste de også opp med myntopererte arkadespill og Nintendo Entertainment Systems, maskiner uten mulighet til å koble verden konkurransemessig mot hverandre med utjevning som en innsats.

Millennials, derimot, bruker mer tid på å konkurrere og samhandle innendørs på tvers av cyberspace. Ifølge den årlige Gadgetsundersøkelsen spiller 76 prosent av alle tenårene spill online. Av de spillerne spiller 79 prosent spill online.


Ungdomsårene er en kritisk periode i en persons liv hvor de fremdeles utvikler sosiale ferdigheter, god oppførsel og lærer seg ansvar. Noen foreldre kan virkelig forsøke å lære barna sine å spille videospill på en forsvarlig måte, men det er en vanskelig jobb når de ikke forstår hvor stor og konkurransedyktig Internett-multipliseringsnettverdenen er.

Med gevinsten av å være vellykket på online spill nå, inkludert sponsorater, vekst i YouTube-kanaltrafikk, eSports-muligheter og til og med stipend, er internettspill ikke en uskyldig aktivitet. Insentiver er nå nærmere enn noen gang til tenåringer som leter etter enkle måter å tjene penger og muligheter, men til hvilken pris?

Ifølge en artikkel publisert i en akademisk tidsskrift av Princeton University, oppdaget fire psykologer fra UCLA og Carnegie Mellon University som studerer barnepsykologi og PC-menneskelig interaksjon hvordan internettkommunikasjon kan bidra til å skape negative sosiale effekter på barn. Nærmere bestemt fant studien deres en sammenheng mellom bruk av internett og depresjon. De fant også at bruk av internett i seg selv førte til nedgang i sosial velvære.

Foreldre trenger ikke å bli opplært om hvordan man effektivt dominerer i en online multiplayer-kamp, ​​men de trenger å være kjent med den elektroniske spillkulturen før de bestemmer om barna skal bli utsatt for det. I cyberverdenen er det ingen lekeplasser avsatt for barn og nattklubber laget spesielt for voksne. Den virtuelle verden er en sandkasse der alle deler de samme lekene, men ikke alle kan stole på som en ansvarlig bruker.

Uavhengig av deres beslutning, er det viktig at maskinen ikke tar rollen som foreldre. ESRB inkluderer denne uttalelsen på alle spill med online multiplayer-funksjonalitet: "Online-interaksjoner ikke vurdert av ESRB." Den eneste hendelsen som gjør at videospill fellesskapet faller inn i en usikkerhetsgrad med hensyn til personlig sikkerhet og datainnsamling, er at ingen swatting-anrop har resultert i en tragisk død. Det er opp til foreldrene og industrien å beskytte barn og IP-adresser for å hindre en hel kultur fra morgen, det uheldig tap av en gamer.