Stygian og tykktarm; Regjering av de gamle, introduserer konvensjonsbruddskarakterer i CRPG-sjangeren

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 22 Juni 2021
Oppdater Dato: 9 Kan 2024
Anonim
Stygian og tykktarm; Regjering av de gamle, introduserer konvensjonsbruddskarakterer i CRPG-sjangeren - Spill
Stygian og tykktarm; Regjering av de gamle, introduserer konvensjonsbruddskarakterer i CRPG-sjangeren - Spill

Denne uken var jeg heldig nok til å få spørsmål besvart av Can Oral, som er ledende designer og kreativ direktør for Cultic Games, for å diskutere deres kommende CRPG, Stygian: De gamle manns regjering. Den 1. juli ble Stygian's Kickstarter-kampanje ferdig med 73.742 euro (ca $ 80.000) oppnådd, og møtte det opprinnelige Kickstarter-målet på 55.000 euro (omtrent $ 61.000), og en av sine strekningsmål.


Stygian jobber med å konstruere en fortellende rik, karakter og horror-genrekonvensjon, som bryter opp erfaring, som trekker seg fra verreforfatterens, H.P. Lovecraft. Lovecrafts verk er kjent for å sentrere seg på dekadente sivilisasjoner, religion (spesielt med hensyn til Lovecrafts berømte Cthulhu Mythos) og menneskehetens natur. I intervjuet diskuterer vi disse temaene i spillet i detalj.

Når du blir spurt om Stygian i sitt forhold til sin Lovecraftian-innflytelse, sa Oral at:

"Vi kan beskrive Stygian som en narrativ heavy horror RPG som har som mål å skape en Lovecraftian marerittdystopi, som skildrer menneskehetens siste dager etter Olds 'våkne. Det ville være hensiktsmessig å understreke at skyggensiden av Stygian ikke kommer fra hoppeskrekk eller mangel på riktig belysning, men fra hvordan den håndterer temaene sine og hvordan spillet samhandler med spilleren for å skape sin langsomme, men konstante følelse av frykt og desperasjon. Når det gjelder implementeringen av Lovecrafts pantheon og tolkning av mytene, tar vi en integrert tilnærming som binder forskjellige liv og farger av Lovecrafts arbeid ved hjelp av en multiversal struktur, slik at vi kan bruke materiale fra en mye variert palett av historier, tegn og temaer. Med denne tilnærmingen, ved å gjøre vår interdimensjonelt tapte by Arkham scenen, er vi i stand til å integrere 1920s New England med Lovecrafts ulike andre arbeid som foregår i skred og vaguer steder og tider. Dette kan sees på samme måte som multikanalstrukturen til Planescape og Michael Moorcocks evige mester-univers. Vi tar bare inspirasjon fra H. P. Lovecrafts verk og studerer ikke senere forfatteres verk som har lagt til nytt materiale til Mythos. En god dose Lovecraft, historie og fantasifulle potensialer er å forme Stygian akkurat nå. "


Det er viktig å merke seg det Stygian er satt i en en gang menneskelig verden som nå bor i et rike hvor Lovecraft er fremmede vesener, de gamle, har våknet. I Lovecraft's mythos stammer mennesker fra de gamle vitenskapelige eksperimenter, og menneskeheten ble skapt for å være slaver.

Spilleren er ikke alene i sin håpløse reise, men fordi følgesvenner vil følge spillerens karakter gjennom hele kampen for å overleve. The Outsider, en hovedperson i Lovecrafts novelle, The Outsider, vil bli med på spilleren gjennom reisene i Arkham, på jakt etter "Dismal Man".

I Lovecrafts originale historie er Outsider et vesen som bor i et gammelt slott, glemt av tid og samfunn. Den eneste kunnskapen i verden utenfor hans mørke og isolerte miljø kommer fra bøkene han leser den linjen på steinmurens hyller. På et tidspunkt forlater Outsider sitt slott for å samhandle med verden utenfor, men når de møter en gruppe individer, flykter de fra ham, skremt av hans ghoulish utseende.


Jeg spurte hvilken rolle denne karakteren kan spille i historien om Stygian som følgesvenn til spillerens karakter.

Phil Fry: Hovedpersonen til "The Outsider" er en følgesvenn av spillerens karakter. Hvilken rolle vil følgesvenn spille i historien? Hva slags interaksjoner kan oppstå mellom spilleren og den fallne soldaten?

Muntlig: Alle følgesvennene i Stygian har sine egne bakgrunnshistorier og motivasjoner for å følge deg i din forbannede reise. Uten å gi for mye spoilere, la oss bare si at etter å ha møtt skammen i sitt liv, blir Outsider tapt mens han forsøkt forsøker å vende tilbake til sin gamle helligdom av svarte tårn og befinner seg i et groteskt, fremmed land som faktisk er vår Arkham. Hvordan reiste han der? Du som spiller vil ikke kunne finne et svar på det spørsmålet når spillet begynner, men siden du også planlegger å gå utover den tapte byen og til det ukjente, kan Outsider bestemme deg for å følge deg etter hans sjanser til å gå tilbake til den sære livmor i slottet der alt dette kaoset og forvirringen vil ende for godt, og han kan sikkert dvele inn i sine gamle tomter igjen, for alltid å forlate dette marerittet bak.

Bortsett fra kaste av følgesvenner som vil gjøre opptredener i Stygian, spillerne selv vil kunne velge mellom åtte forskjellige karakter arketyper som alle har sin egen unike opprinnelse historier og spesialiteter.

En unik gameplay funksjon av Stygian, er det at spillerne kan finne at deres tegn utvikler psykiske lidelser som svar på hendelsene de vitner og sliter med å forstå. For eksempel har spillerne Sanity poeng som de kan miste etter ulike scenarier. Spillere vil kunne gjenvinne deres sunnhet gjennom Belief Systems. Noen spillere kan velge å ta på seg en humanistisk tro på deres forfallne verden, eller andre en mer nihilistisk.

Uansett vil Tro Systems, og den psykiske tilstanden til karakteren påvirke dialogalternativer. Mental sykdom kan til og med være til nytte for noen spillere i visse kampsituasjoner. Hvis en spiller utvikler psykopati, kan de øke sjansene for å forårsake kritisk skade, men de kan miste sunnhet etter å ha drept en fiende.

Mitt neste spørsmål spurte Oral om denne retningen av karaktertrekk.

Steke: Tegnene til Stygian er ikke perfekte vesener. De har akseptert verdens ende, og de ser ut til å være motivert av egne interesser. Hva håper Team Cultic å oppnå ved å presentere mer realistiske tegneserier og representasjoner?

Muntlig: Vi ser spill som et annet utforskningsområde for menneskehetens psyke, akkurat som i andre former for kunst. Vårt menneskelige ønske om å bli større vesener, har blitt utforsket i utallige eksempler i form av kraftfantasier i videospill ved å gjøre spilleren universets frelser, den utvalgte, den allmektige, stadig sterke krigen osv. Vi tror det er på tide for videospill for å møte vår skjørhet, våre frykt og svakheter som mennesker for å danne nye simuleringer ut av dem, slik at spillerne kan reflektere over disse friske, feilaktige, men naturlige erfaringene. Noen ganger må vi smake mørket innvendig for å se verdien av lys eller møte våre ufullkommenheter for å lære forskjellige leksjoner. La oss se hvordan Stygian vil fare i disse skremmende oppgavene!

Bortsett fra kampsscenarier, Muntlig hadde også dette å tilby om psykisk sykdom i Stygian:

Det vil også være en spesiell oppgave i spillet som kun kan låses opp og fullføres med lav sunnhetsverdi. Noen tegn vil reagere annerledes på grunn av din mentale tilstand som kan hjelpe deg ved å åpne nye baner eller løsninger.

Når du blir spurt hva som kan skje hvis en spiller så valgte å undertrykke sine indre demoner, Muntlig sa det:

Til slutt, om å undertrykke ens indre demoner, tar galskap også form av dialogvalg i Stygian. I henhold til din mentale tilstand kan noen av dine dialogvalgte innflytelse til det vi kaller som "stemmer av galskap". Når dette skjer, er det opp til spilleren å følge galskapens vei eller kontrollere seg selv. For eksempel kan en paranoid karakter dialog valg av å akseptere hjelp fra et annet tegn til en rambling av mistilløs paranoia dermed ødelegge sjansene for samarbeid med den karakteren. Du kan velge å ignorere vanvidens stemme og fortsette samtalen som gjør at du kan spille av galskap inne i karakterens sinn uten å skape en reaksjon i omverdenen. Er det ikke galskap sånn noen ganger? Du ser avgrunnen inne i hodet og hører samtalen, men velger ikke å hengi seg til det. Vi ønsket å skape den erfaringen i spilleren.

Jeg vil gjerne takke Can Oral and Cultic Games for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål og gi interessant informasjon om deres kommende spill.

Fra disse svarene kan spillerne være sikker på å oppleve ikke bare et horror-spill i motsetning til andre, men også en opplevelse som tar CRPG-sjangeren i en retning som ennå ikke er utforsket med karakteradferd og karaktertrekk.

Stygian: De gamle manns regjering er satt til å løslate i november 2017. Hvis du vil holde følge med de nyeste oppdateringene til spillet, kan du sjekke ut Kickstarter-siden som er koblet over, eller besøke deres Twitter-konto @Stygianthegame.