Stakk i et spilldesign Rut? Lytt til råd fra disse fantastiske utviklere

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 25 April 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Stakk i et spilldesign Rut? Lytt til råd fra disse fantastiske utviklere - Spill
Stakk i et spilldesign Rut? Lytt til råd fra disse fantastiske utviklere - Spill

Innhold


Hvis du er en videospillentusiast, har du sannsynligvis laget ideer til ditt eget spill gjennom årene. Nå vil du kanskje sette disse ideene på prøve og gjøre ditt første spill.


Lettere sagt enn gjort.

Videospilldesign er et komplekst håndverk, og bare å ha gode ideer garanterer ikke suksessen til spillet ditt. Til slutt, hvor godt du kan utføre disse ideene, er det som vil avgjøre om spillet ditt vil trives.

Hvis du nettopp har startet i spillutvikling, har vi samlet fem sitater fra de mest dyktige individer i bransjen og forklart deres betydninger, slik at du kan få en bedre ide om hva du skal gjøre for å ta spillet ditt til neste nivå.

neste

"Et spill er et sett interessante valg" - Sid Meier

Denne mannen er ansvarlig for noen av de mest vellykkede serier av alle tider, inkludert Sivilisasjon franchise.

Når du designer et spill, er det viktig å forstå at spillerne må ha autonomi på hvordan de spiller.

Selv en opplevelse som lineær som Plikten kaller tilbyr valg. Spillere må velge hvilket våpen å bruke, enten å løpe gjennom fiender eller and for å dekke, hvilken flank å angripe først og så videre.


Når du designer ditt spill, er det avgjørende å finne måter å legge til spillerinnspill til opplevelsen, slik at du kan legge til dybde i din gameplaymekanikk. Folk foretrekker å engasjere seg i aktiviteter som gjør at de kan ta valg. Vær oppmerksom på dette når du utformer spillet ditt.

En god øvelse er å observere et spill mens du spiller det og prøver å tenke på hvordan det lar deg velge din egen modus operandi.

"Når folk spiller spill, har de en opplevelse. Det er denne opplevelsen som designeren bryr seg om. Uten opplevelsen er spillet verdiløst." - Jesse Schell

Denne mannen er forfatteren til boken The Art of Game Design: En bok med linser, som betraktes som bibel av spilldesignere.

Et spill er en interaktiv programvare, men hva gjør det annerledes enn et regneark i datamaskinen din, det er også en interaktiv programvare?

Et spill appellerer til sansene til spilleren, ved bruk av lyd- og visuelle elementer, og gjennom dem lager spilldesignere spill, miljøer, fortellinger og mange flere elementer.

Disse fremkalne følelsene på spilleren og hva spilleren føler når han spiller, bestemmer tonen i opplevelsen.

Den konkurrerende trang under en kamp av Watch, den emosjonelle bergbanen av De vandrende døde og komiske elementer av Borderlands. Dette er alle elementene som angir tonen i spillet og skaper opplevelsen.

Når du utformer spillet ditt, er det viktig å huske at du ikke bare lager en programvare, du lager en opplevelse, så du må huske på måter å fremkalle følelser på spilleren, for å levere en minneverdig opplevelse.

"Long lulls hvor i utgangspunktet alt du gjorde var å gjøre ting du allerede hadde gjort før" - Gabe Newell

Dette sitatet kan virke rart hvis det tas ut av kontekst, så la meg forklare det.

Denne frasen kom fra boken Spilleregler, skrevet av Katie Salem og Eric Zimmerman og i det, Gabe Newell tok opp utfordringene med å designe Halvt liv.

Et av problemene som ble møtt under de tidlige versjonene av spillet var at det ble for repeterende, for fort. Dette er en fallgruve som mange spill faller inn i. Kjernekonseptet kan være bra, men på grunn av dårlig utførelse blir det repeterende og spilleren mister interessen.

For å fikse dette problemet, implementerte utviklere på Valve en belønningsplan i spillet.

Har du noen gang lurt på hvorfor i de fleste FPS-spill du vanligvis starter med et underpowered våpen? Dette skjer av to grunner: Å gi en følelse av progresjon og å gi en følelse av nyhet.

Vi har lært at fremdrift skaper fremgang, for å holde spilleren motivert for å fortsette å spille, gir designere kun spillerne de mest grunnleggende våpnene i spillet i de tidlige oppdragene.

Når spillerne gjør veien gjennom spillet, begynner de å skaffe seg et større og kraftigere arsenal, og denne følelsen av fremgang og opptjent empowerment motiverer spillerne til å fortsette å presse fremover. Dette ville ikke skje hvis de hadde tilgang til de mest avanserte våpen i spillet fra starten, da følelsen av progresjon ville gå tapt.

Dette gir også en følelse av nyhet til spillet. Hver gang spillerne lærer en ny ferdighet eller skaffer seg et nytt våpen, må de lære å bruke det og dette gir spillerne noe nytt å utforske, noe som ikke ville skje hvis de hadde tilgang til hele arsenalet fra start til spill. Dette vil også overvelde spilleren med for mange våpen eller ferdigheter til å utforske på en gang.

Dette er hvordan Halvt liv unngås å bli repeterende. Nesten alle FPS-spill som kom etter brukte disse teknikkene, og du bør ta denne leksjonen og bruke den til spillet ditt.

"Dataspill diskuteres ofte som et spennende nytt medium, men båndene til tidligere spillformer er ikke automatiske" - Mary Flanagan

Dette sitatet kommer fra boken Kritisk spill: Radical Game Design, skrevet av Maria selv. I denne delen av hennes arbeid hevder hun at mange håper designere studerer videospill, men ikke forstår at elektronisk spilling er en utvikling fra tidligere spillformer, inkludert brettspill og terningspill.

Med dette sagt er det mange verdifulle leksjoner som kan tas fra disse spillene, men spilldesignstudenter ignorerer dem når de hopper over dem og hopper rett til videospill.

Analoge spill kan være et godt læringsverktøy for ambisiøse designere, spesielt når det kommer til å forstå hvordan man lager regler for et spill og hvordan de påvirker opplevelsen.

I et videospill opererer de fleste reglene "under hetten", med elementer som magtbalanse og fysikk. Med dette sagt kan det være vanskelig å identifisere hver regel og studere hvordan de påvirker spilleradferd.

I brettspill, derimot, må alle reglene være tydelig identifiserbare for spillerne å kunne spille, noe som gjør det lettere for en aspirerende designer å observere hvordan de påvirker spillet.

Regler er en viktig del av et hvilket som helst spill, enten digital eller analog, og derfor forstår hvordan de skal utformes og hvordan de påvirker systemet, er et grunnleggende krav til enhver spilldesigner.

Hvis du ønsker å lage et spill, selv om det er et videospill, er det mye du kan lære ved å studere brettspill.

"Hvis målet ditt er å designe virkelig meningsfylt spill for spillerne dine, bør spillene dine være effektive på alle mulige nivåer" - Eric Zimmerman

Et annet sitat fra boken Spilleregler, men denne gangen, fra forfatteren selv.

Dette kan virke som et tydelig råd, men det er overraskende hvor mange håpefulle utviklere vanligvis fokuserer så mye på å designe spillelementene i spillet at de glemmer alt annet.

Et spill er et system som krever at mange små deler kommer sammen og danner en samlet helhet - opplevelsen. Disse delene inkluderer spillelementer, lydfiler, fortellinger og mange flere fasetter av opplevelsen.

Hver av disse er viktige for suksessen til spillet, så husk at en minneverdig opplevelse består av mye mer enn bare spillelementene for å være effektive når du lager ditt første spill.

Konklusjon:

Å designe et spill er en kompleks aktivitet, selv om du planlegger en enkel. Det er naturlig å ha en kreativ blokk og ikke vet hva de skal gjøre neste. Det er også vanlig å ha problemer med å skape en overbevisende opplevelse, hvis du er en nybegynnerutvikler.

Vi håper at disse sitatene har gitt deg litt innsikt i hvordan du lager et engasjerende spill. Hvis du har tid, anbefaler jeg at du leser bøkene som er nevnt i denne artikkelen, da de vil gå mye lenger inn i innsiktene i denne listen.

Det er på tide å nivåere opp!