Street Fighter V er et unfixable spill

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 9 April 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
"Can’t Be Erased" SFM by JT Music - Bendy and the Ink Machine Rap
Video: "Can’t Be Erased" SFM by JT Music - Bendy and the Ink Machine Rap

Når Street Fighter V først kom ut, problemene hans var mange og lett synlige - på nettet holdt sammen med bobeltummi, et system som belønnet raseri, noe som var så grunnleggende som fargepaletter låst bak en overlevelsesmodus som mer befant seg en New Jersey-fighter, og en roster som ble trukket sammen natten før prosjektet var forfalt.

Alle disse problemene er løst, og med Street Fighter V: Arcade Edition, vi er fortsatt igjen med et Ambien-resept som Capcom har unøyaktig merket som et kampspill.

Mens begrepet "min tur, din tur" i kampspill har blitt ofte sett på som et problem å overvinne med smart spillmekanikk og alternativer som kan brukes i et forsøk på å starte comebacks som belønner rask tenkning, gir smart leser mot motstanderen din, og velrenert reaksjonstid, Street Fighter V har gjort det merkelige valget om å omfavne sin egen monotoni. "Min tur, din tur" er ikke et problem å bli løst, men en credo å bli chanted til den ringer i ørene. Spillet eksisterer bare rundt å kjøre din offensive blender til noen mister, noe som skaper en følelse som er mer lik med å se hvem som kan vinne en headbutt-konkurranse enn å spille et videospill.

Spillet har gjort en samordnet innsats for å stampe ut noen grad av originalitet eller kreativitet innenfor ruteren, isteden erstatter tegn med matryoshka dukker som alle fungerer relativt like og bærer huden på ikoniske tegn som en dystre påminnelse om hva de pleide å legemliggjøre. Playstyle elementer som sonering, hardcore footsies, tung utførelse eller givende reaksjoner har alle blitt satt gjennom selskapets shredder, erstattet i stedet med forenklet og generisk spill som fungerer det samme for hver enkelt karakter. Nesten alle har de samme verktøyene til disposisjon, inkludert (men ikke begrenset til) ekstremt høy skade, et kommandokast og en tre-ramme normal, mens enhver karakter som ikke er igjen å rote. Ideen om tegn som utmerker seg på et visst element, som gir en unik eller interessant gameplan på grunn av deres veldefinerte styrker og svakheter, blir gjort unna.

Det er rett og slett ingen alternativer som eksisterer i dette spillet i tillegg til den ene eller to spesifikke blandingen, kan karakteren din løsne til noen mister all sin helse. Alt som betyr noe, er å få knockdown eller få tilbakestilling og tvinge motstanderen til et sadistisk gjetningsspill, der det virkelig ikke er noen vinnere fordi du spiller Street Fighter V. Den blinde krenkelsen av spillet har gjort det til en en-veis motorvei, hvor en enkelt feil betyr nederlag, og du må bare sørge for at du antar at mynten flip bedre neste gang.

Street Fighter VFrykt for å utføre i noen grad gjør alle disse problemene så mye mer smertefullt tung. Crush-telleren systemet er den mest ekstreme av disse problemene, hvor tegnene kan dashes inn og ta en halv livstang med et forsiktig trekk som de ikke engang trenger å slå bekreft. Dette blir nøytralt i et spill med backdash, spam tre-frame normal, se etter crush counter, gjenta. Dette, kombinert med et stort antall åtte rammer av innspillingslag i et spill hvor det er tre-rammebegrensninger, erstatter reaksjon med gjetting, så du er i hovedsak straffet veldig hardt for å gjette feil og belønnet for å få en heldig knuseteller. Videre betyr bufferen på dine normaler at nå hver kombinasjon kan mashed ut. Liker det eller ikke, er utførelse en nødvendig del av kampspill. Jeg sier ikke alt må være en umulig vanskelig en-ram-kobling, men hvis du kaster babyen ut med badevannet, har du fjernet spenning eller følelse av belønning fra spillet. Hvis hver spiller, uansett ferdighet, kan konsekvent trekke av de samme kombinasjonene som profesjonelle spillere kan gjøre uten store vanskeligheter, konkurrerer konkurranser generelt, og jeg vil hevde at normal spilling lider fordi nå er det ingenting å streve for. Nå er alt som er igjen, de grusomt savner skjelettrester av kjernens spill.

Dette er et kampspill hvor tapende lærer deg ingenting og vinnende føles meningsløst. Alt er homogenisert, kokt ned og redusert gjennom mangel på alternativer til en tørt, smakløst mussel. Alle spiller det samme, med det eneste som skiller fordelene fra enhver tilfeldig nettbasert spiller er generisk kampspillkunnskap som ikke har noe å gjøre med Street Fighter V. Dag 1-kombinasjonen er din go-to combo. Det er ingenting du ikke har sett før, og det kommer aldri til å bli. Ingen verktøy eksisterer for å skape et virkelig imponerende oppsett fordi det er ingen imponerende oppsett. Du ser en Vega, og nå vet du hvordan hver Vega kjemper. Alle må løpe tungt, fordi ingenting annet er levedyktig, og den eneste forskjellen mellom høye nivåer og lave nivåer er at høye nivåer gjør alt lavt nivå gjør det, bare bedre.

Street Fighter V Fungerer bedre som en offentlig tjeneste kunngjøring om farene som reduksjonisme kan ha på kreativitet enn det gjør som et kampspill.