Storybricks lover å bringe NPCs til livet i Everquest Next

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 16 Mars 2021
Oppdater Dato: 12 November 2024
Anonim
Storybricks lover å bringe NPCs til livet i Everquest Next - Spill
Storybricks lover å bringe NPCs til livet i Everquest Next - Spill

Innhold

De Everquest Next hype tog fortsetter å chug sammen, og det er vanskelig å ikke bli litt feid opp i spenningen (hvis du vet, vi var ikke så profesjonell). Først var det snakk om en "åpen verdens sandkasse", som umiddelbart får noe av Minecrafts blodstrømning; da løftet om en fullstendig ødeleggende (og formodentlig byggbar) verden ved hjelp av Landmark-systemet. Og nå har SOE annonsert et partnerskap med Namaste, beslutningstakere av Storybricks, som, hvis det er noen kjerne av sannhet til pressemeldingene, kanskje bare revolusjonere måten vi samhandler med ikke-spillbare tegn i videospill.


Et eget liv

Kjerneambisjonen til Storybricks, utgitt på en lang og lysende dagbok over Joystiq, er å bringe den slags troverdige NPCer som en ekte livs spillmester i en bordplattform kan skape til verden av MMORPGs. Normalt kan dette bety en rik backstory tilgjengelig i tekst eller pre-scripted samtale, men Storybricks lover mye, mye mer.

NPCer vil utvikle unike relasjoner med hver av spillerenes tegn de møter, og deres holdninger og ambisjoner vil forandres i henhold til hvordan disse samspillet fortsetter. Hver NPC vil ha en følelsesmessig sminke som påvirkes av sine minner om spillerens handlinger og valg, og i stedet for å utdele rote oppdrag eller belønninger, påvirkes deres interaksjoner av hvordan de føler om en spiller.

Ideen er da ikke bare at NPCer vil forandre seg og utvikle seg i forhold til hvordan de reagerer på spillerne. I stedet vil de ha fullt modellerte liv, drømmer og oppgaver som påvirker dem om spillerne er til stede eller ikke. Forestill deg Skyrim er NPC hvis de hadde faktiske mål som involvert mer enn å gå fra sine hjem til sine arbeidsplasser og tilbake igjen når solen satt, eller om de kunne ta initiativet og gå ut på å utforske verden eller forsøke å håndtere sine problemer selv. Potensialet er svimlende, spesielt når disse AI-kontrollerte tegnene er løst i en populær befolkning som kan forandre seg og utvikle seg på en fremvoksende måte.


"Viktige NPCer skal ha indre liv, komplekse forhold og deres egne mål som de jobber med. De bør huske tidligere samspill med personene dine og justere deres oppførsel, avhengig av om de føler seg takknemlige, tillitsfulle, misunnelige, forrådte, og de burde kunne for å uttrykke disse følelsene på en overbevisende måte, hver som fargelegger deres daglige aktiviteter (for eksempel en vakt hvis kjæreste bare forlot ham, skulle opptre annerledes enn en som bare var kledd av kapteinen). "

Som et designdokument er dev dagboken veldig kraftig. Hvor mye av det potensialet som virkelig blir realisert, gjenstår å bli sett, og vi har blitt lurt før (vi ser på deg, Peter Molyneux). Men en MMO er det perfekte laboratoriet for å introdusere denne typen system, fordi det tillater nye ideer å bli testet og endret i løpet av spillet, i stedet for å være statisk på en disk som må vises på butikkhyller på en bestemt dato . Hvis SOE og Storybricks er i stand til å innse selv en brøkdel av deres ambisiøse design, Everquest Next kan være den mest spennende tingen å skje med MMOer på veldig lenge.