Innhold
- Alt jeg sier det forvirrer det faktum at jeg vet hva jeg snakker om, har vært hardt opptjent kunnskap.
- En sjanger for mange?
- En liten retning ville ha gått langt.
- Dette fører meg til kanskje det største problemet jeg hadde med spillet - pacing
- Det er imidlertid noen gode ting om SPGW
Starpoint Gemini krigsherrer er et space flight sim, RPG, 4X strategispill utviklet av den kroatiske baserte studio Little Green Men Games. Det tjener som en oppfølger til de to foregående Starpoint Gemini titler. Derimot, Warlords søker å legge til i 4X elementer, noe som dramatisk øker spillets omfang.
Spillet starter med at du tar opp tøyene til Tara Higgs under en kort opplæringsprolog. Kort tid etter har du lov til å lage din egen karakter. Og vel, det handler om det for historien siden bygningen jeg spiller er tidlig tilgang beta-build. Den endelige utgivelsen inneholder imidlertid hele historien / kampanje modusen.
Når du er ferdig med opplæringen, blir du kastet ut i verden for å skaffe deg selv. Og når jeg sier deg selv, mener jeg det i uttrykkets reneste forstand. Mens en del av kampen min stammer fra en ukjenthet med visse aspekter av sjangeren, skyldes en betydelig mengde av mine kamper selve spillet.
Alt jeg sier det forvirrer det faktum at jeg vet hva jeg snakker om, har vært hardt opptjent kunnskap.
Spillet gjør en veldig dårlig jobb med å forklare mye om seg selv. Det er en 35-siders "Quick Start" -veiledning, som, mens det er moderat, var også utdatert på noen viktige emner, for eksempel klasser. Det er også flere in-game opplæringsprogrammer, men mens disse er nyttige, er de også gjemt bort i "Geminipedia", som tok en stund å snuble over.
En sjanger for mange?
Hvis kombinasjonen av så mange komplekse sjangere ikke gjør det umiddelbart synlig, la meg berolige noen bekymringer: det skjer mye her. Og dette kan gjøre SPGW føl deg litt slurvet i noen hilsen.
For eksempel har rymdflyt simuleringen i seg selv en aksjonsorientert kamp. Men dette forvirrer det faktum at det meste av din innvirkning på verden vil være gjennom flåten din og ikke gjennom dine faktiske kamputnyttelser.
Til tross for at du kan gjøre en innflytelse i kamp, er du til slutt bare en annen tannhjul i den større maskinen når det gjelder å bekjempe. Dette gjøres eksepsjonelt klart av det faktum at du ofte vil kjempe mot flere fiender på flere fronter.
Dette blir verre av det faktum at den delen av spillet du bruker mest tid på å samhandle med - Space Sim-delen - er ikke kjernen i den overordnede spillsløyfen - 4X-delen. Faktisk er de bare løst forbundet. Litt av hva du gjør i RPG- og romsymaspekter av spillet - som i stor grad fokuserer på å oppgradere skipet ditt - føler virkelig meningsfylt fordi det er så få bruksområder for det skipet som faktisk viderefører den større krigsinnsatsen.
Det er en aktivitet du kan gjøre med skipet ditt for å påvirke 4X loop-boarding og fange fiendtlige skip. Når du gjør dette, kan du enten legge dem til flåten din eller skrap dem for materialer - ressursen som brukes til å lage dine egne skip. Dette var en epifoni. Den slags epiphany som helt forandret spillet for meg.
Jeg gikk utelukkende avhengig av et lite stipend av materialer mottatt med intervaller for å kunne akselerere aktiviteten min aktivt. Men jeg har nettopp lært denne absolutt viktige mekaniker ved å prøve ut alle de forskjellige alternativene som er tilgjengelige for meg.
En liten retning ville ha gått langt.
Mange mennesker kan si, "Oh, jeg vil ikke ha opplæringsprogrammer fastkjørt i halsen min! "Og"Spill som dette skal ha en bratt læringskurve. "Men tutorials trenger ikke å være ham-fisted, og mens den bratte lærekurven er iboende, kan den bli mindre. XCOM: Enemy Within forklarte sine lignende komplekse systemer uten å føle seg overbærende, noe som følgelig bidro til å redusere læringskurven.
På toppen av det, SPGW har allerede en sakte oppbygging til de større 4X-elementene i flåthåndtering, handel etc. som vil gjøre det enkelt å sakte innføre nye konsepter ettersom spilleren utvider sin innflytelse, får ressurser osv. Hvis ingenting annet, begynnelsen av spillet trenger rebalancing.
Dette fører meg til kanskje det største problemet jeg hadde med spillet - pacing
Jeg vet at RPG og 4X spill er iboende sakte fremgang, men mengden sliping på skjermen i dette spillet er absurd. Bare å bygge opp nok ressurser for å kunne gjøre det første trykket for å fange et område, kan ta svært lang tid.
Jeg tilbrakte timer på timer med å spille gjennom prosedyrisk genererte oppdrag - mer om det senere - for å tjene penger til å bygge opp skipet mitt. Jeg kom da inn i en liten kamp og mistet et par skip, som tok timer å komme seg, siden materialene tar så lang tid å bygge opp.
Dette var alt før man lærte å fange og skrape fiendens skip. Men selv når jeg har investert tungt i forskning og frynsegoder som gjør at jeg lettere kan ta opp og fange fiendtlige skip, kan jeg fortsatt ikke pålidelig fange fiendtlige skip. Selv ved å miste et par skip fra min flåte, kan jeg forlate meg i den røde i en time eller mer. Når jeg endelig fanget et område med mye overlegen brannkraft, møtte jeg raskt gjengjeldelse fra en nærliggende sone som nesten decimerte min flåte.
Det er verdt å snakke om de prosedyrisk genererte oppdragene et øyeblikk siden du bruker så mye tid på å gjøre dem. Jeg tror dette er den beste gjennomføringen av prosedyrisk genererte oppdrag jeg noensinne har sett; selv om jeg ikke er sikker på at det sier mye.
Mens det er noen duds siden RNG fører til noen merkelige vendinger - jeg hadde en konvojeskortoppdrag siste i ca 10 minutter en gang med ingenting som skjer underveis - jeg har også hatt massevis av unike opplevelser fra tilsynelatende identiske oppdrag.
For eksempel, Søk og Destroy oppdrag lar deg sette tvanget ditt til testen, noe som kan tvinge fiender til å overgi seg før kampen. Når jeg selv fanget en destroyer at jeg bare hadde 2% sjanse til å fange, noe som føltes bra. Det er fortsatt i min flåte selv nå.
For å gjøre alt dette slog verre, må du etter hvert oppdrag returnere til basen din slik at du kan hente opp et nytt oppdrag (Hvorfor i helvete må jeg gå til et oppdragstavle når vi har intergalaktisk reise ?!). Dette resulterer i at du går til og fra basen din mye! Heldigvis er det en autopilot-funksjon i spillet. Alt du trenger å gjøre er å klikke på et sted på stivelsen din (kartet) og ditt skip vil automatisk fly dit. Det er faktisk veldig praktisk.
Det er imidlertid noen gode ting om SPGW
Jeg har noen flere tanker å legge til som ikke passer inn i den større fortellingen. Kunsten er veldig hyggelig, spesielt skipene, selv om jeg fant det lett å forvirre forsiden og baksiden av mange av fartøyene. Jeg håper også å se partikkeleffekter for noen av evnerne, få litt mer oomph, men det er ikke noe stort.
Jeg hadde også ingen bemerkelsesverdige feil under min tid med spillet, noe som er flott. Faktisk kjørte spillet veldig jevnt og det var på en mindre enn optimal rigg. Jeg vil også gjerne rope ut for god kontrollerstøtte. Selv om det for øyeblikket står at spillet bare har delvis kontrollerstøtte, kan jeg bekrefte at hele spillet kan spilles med en kontroller.
Alternativet til å ha spillet pause mens i kontekstmenyen eller starchart var en annen fin touch som hjalp deg med å tilpasse opplevelsen. Du kan også bestemme om du vil at kartet skal bli sakte avslørt mens du spiller, eller helt avslørt fra begynnelsen. Det er alltid lett å klage på å ha flere alternativer, men noen av alternativene som vises på displayet er for øyeblikket veldig nyttige.
Jeg har kanskje hatt noen store til moderate gripes om dette spillet, men jeg likte det også veldig bra. Det er noe flott å fly rundt i rommet som ødelegger andre flåter alene mens du får hendene skitne og utvikler ditt eget imperium som bare er så attraktivt for mitt indre nerd. Mens det hjalp meg med å henge igjennom de tøffe, tidlige timene der jeg bokstavelig talt ikke kunne fortelle røven på skipet mitt, unntatt ansiktet, gikk det til slutt til en fantastisk, givende opplevelse.
Mens jeg håper de legger til flere måter for deg å påvirke verden som pilot, så har jeg virkelig glede av kombinasjonen av sjangere. Når du gjør en crossover som dette, ofrer du biter og stykker av de kjente genrene for å skape noe helt nytt. Og det er sant her også. Det virkelige spørsmålet er imidlertid om dette spillet gjorde noe som var bedre enn, eller i det minste like bra som, sjangrene det var inspirert av.
Personlig tror jeg ikke det er et enkelt svar på det spørsmålet, og derfor gir jeg ikke dette spillet en 7 lett.
Jeg vil heller ikke at du skal tenke jeg slår den fordi jeg ikke har en historiemodus. Når det er sagt, tror jeg at tillegget av en kampanje og oppdragsstrukturen som følger med den, kan potensielt sterkt hjelpe med dette spillets to største problemer - undervise spilleren og pacing / sliping. Jeg tror at med tiden og fremtidige oppdateringer (eller gjennom modding-fellesskapet som devs har mer enn vokalstøttet), kan dette spillet veldig enkelt bli en 8 eller 9. Jeg ser definitivt fram til hva devsene er i stand til å trekke av i den nære framtid.
EN anmeldelse kopi av Starpoint Gemini Warlords ble levert av utvikleren.
Vår vurdering 7 Starpoint Gemini Warlords kan noen ganger være et slag for å komme gjennom på grunn av sin sjangre mashup, men det til slutt, det gir en givende, verdifull opplevelse. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr