Noen praktiske råd om spillutvikling - et intervju med Mike Dickheiser

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 3 Februar 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Noen praktiske råd om spillutvikling - et intervju med Mike Dickheiser - Spill
Noen praktiske råd om spillutvikling - et intervju med Mike Dickheiser - Spill

Mange av oss har hatt, eller fortsatt underholder, drømmer om en dag å skape spill akkurat som de vi har brukt så mange timer på å spille. Optimistene kan nærme seg dette med høye forhåpninger som slutter i skuffelse. Pessmistene kan skrive hele ideen ut som helt umulig.


I det følgende intervjuet gir Michael Dickheiser, programmør, teknisk leder og teknisk konsulent med 18 års erfaring innen dataspill og forsvarsindustrien noe innsikt i en mer realistisk tilnærming.

Dickheiser har tidligere samarbeidet med flere spillutviklingsselskaper, for eksempel Red Storm Entertainment og id Software, og har jobbet med spill som spenner over ulike plattformer, for eksempel PC, Xbox, PS2, PS3 og Xbox 360. I øyeblikket er han involvert i utvikle mobilspill for Google Play og iTunes.

Med en allerede ekstremt variert track record, har Dickheiser noen mer jordiske tanker å dele om både de fantastiske og vanskelige aspektene av en karriere i spillutvikling.

Spørsmål: Hvordan ble du interessert i spillutvikling?

MD: Jeg begynte å programmere i 12 år og ble forelsket i det faktum at jeg kunne gjøre interessante ting med en datamaskin bare ved å tenke på en ide og prøve den ut. Jeg begynte å lage mine (enkle) spill rundt 13 år, og visste at det var det jeg ville gjøre for livet. Etter college (hovedfag i datavitenskap), var jeg i stand til å få min første jobb som spillprogrammerer, og dermed oppfylle drømmen min.


Spørsmål: Noen råd om hvordan du starter?

MD: Dette spørsmålet avhenger av hvilken type spillutvikler du vil være. Det er tre profesjonelle baner: programmerer, kunstner og designer.

For en programmerings karriere er en kjærlighet i matte og åpenbart programmering det første trinnet. En grad i datalogi, eller dataspillprogrammering er en stor hjelp, men til slutt må du bare demonstrere en evne til å skrive kode som passer for et dataspill. Dette kan oppnås ved å jobbe på sideprosjekter (skape eget spill), skoleprosjekter, eller ved å delta i spillsamfunnsarrangementer som Epic Game's "Make Something Unreal" -konkurranse, der vinnende prosjekter er svært publisert og noen ganger fører til sysselsettingstilbud .


Epic Games har også sluppet ut What's Unreal Engine, et spillutviklingssett, for fri tilgang.

MD: I alle fall, en person som håper å komme inn i spillprogrammering, bør lære C ++ og lage spill alene, bygge både forståelse av programmeringsprinsipper og kunnskap om bransjens teknologi.

For en spillkunstkarriere gjelder tilsvarende råd, men med vekt på 2D og 3D-kunstverk. Fremtidsrettede spillartister bør bygge en portefølje som de kan vise på egen nettside, noe som gjør det enkelt å ansette ledere på spillbedrifter for å se på talentene sine.

For en spilldesigner er det i økende grad designprogrammer (Full Sail, SMU Guildhall) som tilbyr grader i dette området, men alle håperne må være gode forfattere, kommunikatorer og ha solid kunnskap om spilldesign. Ofte får spilldesignere sin fot i døren først som spilltestere. Eller de starter som programmerere eller artister først og deretter endrer fokus senere.

I alle tilfeller bør en person som håper å delta i profesjonell spillutvikling spille spill, forstå god design, overbevisende kunst og vinnende teknologi, og være forberedt på å snakke om disse i et intervju mens du uttrykker egne ideer for deres valgte disiplin.

Spørsmål: Så hvordan har din erfaring med næringen vært?

MD: Jeg har jobbet for åtte forskjellige selskaper som varierer i størrelse og suksess, og opplevelsen varierer vilt, avhengig av situasjonen. Spillutvikling hos et vellykket selskap er mye arbeid. Forventningene er svært høye, timene er lange, og knustiden er vanlig, hvis ikke forventet. Samtidig er det utrolig morsomt, og energien og kameratjenesten er uovertruffen i andre bransjer.

Spørsmål: Eventuelle ulemper?

MD: Det er en situasjon som fungerer for en enkelt (ugift) utvikler, men når en familie er i planene blir den uholdbar, til og med brutal. Når det går bra, er det en fantastisk opplevelse og givende kreative uttak. Når ting går dårlig (redusert finansiering, stramme tidsfrister, høyt stress), kan det bli et mareritt. Det avhenger egentlig av selskapets ledelse og ens egen toleranse for stressene i jobben balansert mot livets stress.

Spørsmål: Kan du fortelle oss hva du jobber med akkurat nå?

MD: Jeg kan ikke gå inn i detaljene i vårt nåværende prosjekt, men det er zombie-tema og actionbasert. Temaet er hensiktsmessig og bevisst gitt den høye populariteten til zombie-relatert underholdning (for eksempel The Walking Dead, World War Z, Plants vs Zombies).Sjangeren forventes å være morsom, spesielt på mobile enheter, med de spesielle inngangs- og visningskarakteristikkene til disse enhetene i forkant av designet.

For de som er interessert i utviklingsfokusert programmering og ønsker mer informasjon, har Dickheiser publisert mer enn en lærebok om emnet, for eksempel C ++ For Game Programmers, og Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Mange takk til Michael Dickheiser for hans råd og oppmuntring, og lykke til ham på alle hans fremtidige prosjekter.