Shouting at Friends for Fun & colon; Et intervju med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 18 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
Shouting at Friends for Fun & colon; Et intervju med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games - Spill
Shouting at Friends for Fun & colon; Et intervju med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games - Spill

Ikke mange mennesker kommer til å jobbe hos den anerkjente RPG-utvikleren BioWare, men en mann gjorde det. Og han sluttet.


Etter åtte år med programmeringsspill som dragealder og Masseeffekt, Forlot Henry Smith BioWare for å starte arbeidet med egne indie-spill under moniker Sleeping Beast Games, og i de tre årene siden, hans første og eneste spill så langt, Spaceteam, har vunnet mange priser, hadde en klubb med en klubb med suksess, og fortsetter fortsatt sterk, med tusenvis av nervøse og stressede folk over hele verden fortsetter å rope på hverandre.

Jeg hadde sjanse til å snakke med Henry om lang levetiden til hans populære lokale multiplayer-spill, hans Kickstarter-opplevelse, hans motivasjoner og hva det betyr å være en uavhengig spillutvikler.

Hva var visjonen din da du begynte å jobbe med Spaceteam?

jeg tenkte Spaceteam ville være et raskt gratis spill å bruke som et visittkort og å la folk prøve før de selger dem mitt "ekte" spill, noe som ville være mye mer ambisiøst. Men det var så gøy å lage og resonere med så mange mennesker at jeg fortsatte å støtte den. Jeg synes det er fornuftig å fokusere på det mens det fortsatt er folks oppmerksomhet.


Hvordan har det Spaceteam utviklet seg de siste årene?

Det var absolutt en uventet reise!

Jeg har lagt til nye funksjoner og utfordringer og laget en Android-versjon. Jeg opprettet Spaceteam Admiral's Club og holdt en verdensomspennende Spaceteam turnering. Jeg oversatte spillet til ti nye språk, med de siste seksene som ble sluppet ut i forrige uke! Jeg laget tilpassede versjoner for ulike klienter på kommisjonen. Og jeg jobber med to nye offisielle versjoner: en for yngre barn, og en for å undervise engelsk som et morsmål.

Hvor vil du ta Spaceteam inn i fremtiden?

Jeg blir rastløs og spent på nye spillideer. Jeg vil ikke ha det Spaceteam å forsvinne, så jeg prøver å sende fakkelen videre til spillerne ved å gi dem verktøyene for å holde spillet interessant. Leksikonogulatoren er et eksempel, da det lar folk legge til egne ord og setninger i spillet.


Hvordan kom du opp med Kickstarter-prosjektet for Spaceteam Admiral's Club?

Etter SpaceteamBestemte jeg meg for å fortsette å lage gratis spill. Det føltes frigjørende å gi Spaceteam borte. Spillestilen passet heller ikke til tradisjonelle forretningsmodeller, og jeg hater annonser med en lidenskap. Men jeg ønsket at folk skulle kunne støtte meg, ideelt sett ved å bruke en "pay-what-you-can" -modell. Jeg ønsket også å skape et fellesskap rundt spillet og en sterkere forbindelse med spillere.

Jeg bestemte meg for Kickstarter fordi det passet disse behovene, og det hadde en "all-or-nothing" finansieringsregel, noe som var viktig. Jeg trengte å vite om det var mulig å finansiere meg selv på denne måten før jeg begikk. Hvis det mislyktes, var jeg klar til å bare belaste penger for mine fremtidige spill.

Hvordan var din erfaring med Kickstarter?

Den første kampanjen faktisk gjorde mislykkes, men det kom så nært at jeg prøvde å kjøre det igjen nesten umiddelbart, og andre gang lyktes. Det var imidlertid mye hardt arbeid, og det var flere måneder å forberede seg på det.

Planlegger du på Kickstarting noen kommende spill?

Jeg vil nok ikke gjøre det igjen. Når Kickstarter-pengene løper ut, planlegger jeg å flytte over til Patreon, som er et lignende publikumsfinansieringssystem som virker som en virkelig god passform.

Det har vært et år siden Kickstarteren din avsluttet; hvorfor har ikke de foreslåtte spillene, Blabyrinth og shipshape, blitt oppfylt ennå?

Et år har gått, men noen av den tiden har vært dedikert til prosjekter som ikke var en del av den opprinnelige banen. Dette var noe forventet. To prosjekter spesielt: Spaceteam ESL og en privat tilpasset versjon, begge tok litt tid, men hadde også eksterne penger knyttet, slik at de ikke påvirket Kickstarter-midlene.

Hva er den nåværende tilstanden til Blabyrinth?

Blabyrinth ble satt på vent i et par måneder, men jeg er nå tilbake i full produksjon.Jeg håper å få det klart innen årets slutt, men det kan ta lengre tid.

Gjør shipshape eksisterer fortsatt?

shipshape har ikke endret seg siden min første prototype. Jeg er fortsatt spent på det, men det er en mye mer ambisiøst spill, så en gang Blabyrinth er ferdig, kan det være fornuftig å jobbe på noen mindre spill som fører opp til det. Jeg har hatt flere nye ideer, og jeg vil be admiralens klubbmedlemmer for å se hva de synes!

Hvilken del ville mindre spill ha i utviklingen av shipshape?

Det er flere aspekter som jeg tror kan bli utforsket i mindre spill først:

  • En prosessorisk men deterministisk galakse av stjerner og planeter
  • Modulære skipdesigner
  • Inertial berøringsskjermkontroll
  • Romfenomener som nebuler, sorte hull, "stardust" med væskedynamikk

Enhver av disse ideene kan starte som et enklere spill og deretter vokse til det jeg trodde shipshape å være, eller de kan ende opp med å gå i en annen retning. Men jeg har også flere ideer til lokale multiplayer spill som har vokst ut av mitt arbeid på Spaceteam og Blabyrinth, så det kan være fornuftig å fortsette på denne banen i stedet hvis folk er glade for det.

Hvordan spiller mindre spill en rolle i utviklingsprosessen for mer ambisiøse prosjekter?

Jeg tror at mindre spill kan spille en veldig viktig rolle i et større prosjekt, som fungerer som stepping stones og også filtrere ideer, inn eller ut, for det større spillet.

For en ting kan du eksperimentere med og forfine et bestemt aspekt eller en funksjon, og deretter innlemme den i det større spillet ved hjelp av alt du har lært. For en annen er det mulig at noen av ideene til det store spillet bare ikke fungerer eller ikke er morsomme, og det er mye mindre smertefullt å oppdage dette i et lite spill.

Jeg tror også det er god praksis for meg å fokusere på mindre ideer, fordi det er enkelt for mine ideer å vokse til uhåndterlige størrelser; Jeg synes det er ganske vanlig å ønske at spillet ditt skal ha alt!

Med så mange nye ideer, er tidsfrister bare unødvendige?

Frister er nyttige når et spill er i full produksjon, men mindre når det er i design- og prototypefasen. Spesielt hadde Kickstarter-prosjektet ingen frister eller utgivelsesdatoer, fordi ideene fremdeles ble dannet. Jeg laget estimater, men gjorde det også klart at tidsplanen, og til og med spillene selv, var underlagt endringer. Når det er sagt, gleder jeg meg fremdeles til å jobbe med Shipshape!

Hva er motivasjonene dine for å utvikle på mobil?

Jeg valgte mobil fordi den mindre formfaktoren tvinger meg til å holde mine ideer og grensesnitt enkle, som jeg vet at jeg trenger hjelp med. Det er også mer tilgjengelig, og jeg liker å berøre ting.

Har du tenkt på å utvikle spillene dine til PC?

Spaceteam fikk meg til å innse at mobilen er flott for interessante lokale multiplayeropplevelser, som jeg vil utforske mer, så jeg skal holde fast med det for nå. Imidlertid har jeg hatt noen ideer som involverer en stor delt skjerm samt mobile enheter.

Har du inspirasjon fra lokale multiplayer-spill?

De fleste av multiplayer spillene jeg tar inspirasjon fra, er fysiske brettspill. Faktisk er det brettspillinspirasjoner for hver av mine tre primære spillideer:

  • Spaceteam (Space Alert)
  • Blabyrinth (Escape: Forbudet til templet)
  • shipshape (Galaxy Trucker)

Spaceteam ble også inspirert av "digitalt aktivert folkespill" Johann Sebastian Joust, som jeg elsker. Det andre lokale multiplayer-spillet som har inspirert meg nylig er Drawful.

Tror du at lokale multiplayer spill har tatt en baksete som fra sent til online multiplayer?

Jeg tror ikke at disse spillene har tatt en baksete i det hele tatt. Online multiplayer er mer populært, men lokal multiplayer har alltid eksistert, og blir nå mer populært enn noensinne.

Kom tilbake fra LA for å finne en mystisk lilla kube som venter på oss. Takk igjen til @AMazeFest og alle dommerne! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20. juni 2013

Hvordan har indie-scenen behandlet deg?

Indie scenen her i Montreal og rundt om i verden har vært utrolig støttende og innbydende. Jeg oppfordrer sterkt folk til å prøve å lage sine egne små spill.

Ser du at dine erfaringer blir mer vanlige blant andre?

Jeg tror vi vil fortsette å se flere indier, men jeg tror at våre erfaringer vil være veldig forskjellige. Det er en av de beste tingene med å være uavhengig!

Hvordan har dine erfaringer skilt mellom Sleeping Beast Games og BioWare?

Det er veldig vanskelig å sammenligne å jobbe for deg selv, i motsetning til å jobbe for et 400-personers selskap som er en del av et 10.000 person multi-billion dollar selskap. Mine erfaringer har vært ... forskjellige.

Hva ba deg om å forlate et stort spillstudio for å gå indie?

Jeg elsket tiden på BioWare, men jeg prøvde alltid å lage mine egne spill på siden, og dette ble vanskeligere å gjøre etter at BioWare ble kjøpt av EA. Jeg var også bare klar for en endring i tempo og natur etter å ha vært på BioWare i åtte år.

Men jeg regnet ikke med å faktisk tjene penger på egen hånd, så planen min var å bare ta et års pause og deretter prøve å gå tilbake til jobb. Jeg er veldig takknemlig for at jeg har vært i stand til å bli bærekraftig i dette lange.

Hvordan fant du bærekraft?

Da jeg forlot BioWare, hadde jeg omtrent ett års besparelser satt til side. Jeg antok bare at etter ett år ville pengene gå tom. Det var en sikker og praktisk antagelse; De fleste bedrifter tjener ikke penger i de første par årene, og de fleste utviklere har ikke en hit før de har laget flere spill. Målet mitt var å lage spill jeg ønsket å spille, ikke nødvendigvis å tjene penger på.

Min opprinnelige besparelser varte litt lenger enn et år, og på samme tid, Spaceteam begynte å tjene litt penger. Det var ikke lønn, men det var nok å fortsette. Så begynte andre muligheter å presentere seg, og jeg sa nesten alltid "Ja". Hittil er her hvor pengene mine har kommet fra:

  • Personlige besparelser
  • Spaceteam kjøp i app
  • Tildel penger fra en festival
  • Provisjoner for tilpassede versjoner (3 så langt)
  • Gi penger fra et universitet
  • Kontraktsarbeid for en venns selskap
  • Kickstarter finansiering
  • Humble Bundle royalties

Det jobber så langt, men jeg vet ikke hvor pengene kommer fra, i fremtiden, sannsynligvis en blanding av disse tingene og andre.

Hva tror du uavhengige utviklere trenger å vite om å finne bærekraft?

Mitt råd til andre indies er: ikke stole på at spillet ditt selger gjennom tradisjonelle kanaler. Ingen vet formelen for suksess. Vær forberedt på å gjøre andre ting for å støtte spillutviklingen. Vær åpen for galne ideer.

For mer galte ideer fra Henry Smith / Sleeping Beast Games, følg ham på Twitter @hengineer, og på hans offisielle nettside, sleepingbeastgames.com.

Og husk å laste ned Spaceteam gratis nå på iOS, Android og Amazon; din vokal vil være takknemlig for øvelsen.

Intervjuet har blitt redigert for lengde og klarhet.