Litt over et halvt år etter sin offisielle nordamerikanske lansering, NCSOFTs fantasy-kampsport MMO, Blade og Soul, har fullført en serverfusjon. Når serverfusjoner oppstår, brukes det vanligvis som en måte å kondensere spillerbasen slik at hver verden ser ut til å være fylt, balansert og levende. Økningen i spillere per verden tillater samfunnsvekst og en bedre samlet opplevelse for spillere.
jeg sier typisk, fordi det ikke nødvendigvis er tilfelle her. Spillere på den offisielle Blade og Soul fora og på Reddit har nevnt at disse fusjoner har ført til en svært ubehagelig spillopplevelse. Enten har fusjonen ført til et enda mer ubalansert fraksjonssystem, eller i tilfeller der fusjonen har riktig balansert fraksjonene, har det ført til en nesten uoppspillbar dagslim.
I et spill som tillater fraksjonskobling i spillet, har spillerne begynt å innse at for å fullføre daglige oppdrag og mål på maksimal nivå må de bli med i den dominerende fraksjonen for å fullføre oppdragene. Det nåværende verdens PvP-systemet gir ikke noen belønninger for spillerne, så de unngår det helt ved å bli med i den motsatte fraksjonen. Hvis de ikke går med dem, innrømmer de nederlag og bare ikke fullfører oppgavene.
På den annen side har mange spillere uttalt at de er fornøyd med de mer befolkede serverne og verdenskampen. Spillerne har kommentert at fraksjoner nå er balansert, noe som har utløst dynamiske og morsomme konflikter.
Samlet sett resulterer serverfusjoner vanligvis til en bedre opplevelse for spillere som har sittende fast med et spill forbi den første lanseringen "bryllupsreisefase". Når det er sagt, er et spill som tvinges til å slå sammen servere 6 måneder etter lanseringen, kanskje ikke det beste av tegn.