Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Et link til fortiden

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 10 August 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Et link til fortiden - Spill
Rewind Review - The Legend of Zelda & colon; Et link til fortiden - Spill

Innhold

Uke 3 av Legenden om Zelda Rewind Review serien er her, og med det beveger vi oss fra 8-bits epoken til NES til 16-biters herligheten til Super Nintendo!


I dag markerer også den første av en serie multi-plattform Legenden om Zelda Vurderinger siden omtrent hver eneste Zelda tittel fra Et link til fortiden til The Wind Waker har sett en re-release på noen måte, form eller form. Å spille gjennom hvert av disse spillene på forskjellige systemer har vært en kjedelig opplevelse, men jeg setter min sunnhet på linjen for deg, slik at du får den ultimate spillopplevelsen!

Dagens spill Et link til fortiden har ofte blitt sitert som en av de beste - om ikke det beste - Legenden om Zelda spill til dags dato. Kritikere er raske til å gi spillet 10/10 vurderinger venstre og høyre og midtpunkt, og nesten ingen av dem våger å gi den noe mindre enn en 8/10. Tro ikke på meg? Sjekk ut Metacritic hvor selv GBA-versjonen av spillet har en Metascore på 95. Med dette i tankene gikk jeg inn Et link til fortiden å vite det - mye som min Super Metroid Rewind Review - Jeg kan bare sette brann til en hornet nest da denne anmeldelsen er over.


Som med alle tilbakespolingsanmeldelser, Legenden om Zelda: En kobling til fortiden vil gjennomgå en gjennomgangsprosess gjennom øynene til en moderne kritiker. Nei nostalgi-briller, ingen unnskyldninger, ingen rationalisering av maskinvarebegrensninger, og ingen sparing meg fra sint fans og lesere.

Ingenting vil unnskyldle spillet fra alt som vi - som moderne spillere - ville forvente å se i sjangeren i dag. Så uten videre, la oss ta opp vår avdøde onkels sverd og skjold før vi går over Hyrule for å stoppe den onde trollmannen, Agahnim, i Legenden om Zelda: En kobling til fortiden på SNES.

Handlingen

I min Metroid: Annet M vurdering Jeg gjorde den kontroversielle utsagnet om at "Metroid-spill har aldri satt standarden for eventyr- eller letespill." Jeg fortsatte med å si at begge deler Metroid og Legenden om Zelda har i stedet blitt brukt av Nintendo til å presse maskinvaren til sine grenser. Dette gjelder for Et link til fortiden som vi får vår første Legenden om Zelda i-spill-film sett i denne videoen under:


I hovedsak er det lite annet som skjer i Et link til fortiden siden historien er - for bedre eller verre - litt meh. Jeg bruker den beskrivelsen fordi på dette punktet i serien, Legenden om Zelda har ikke vært i stand til å fjerne seg fra "du er den valgte helten, så uten gyldig grunn vil du være i stand til å stoppe ondskapens konge tilbake - igjen!"

Mens Link har hatt den ekstra berøringen av å ha sin skjebne sammenblandet med prinsessen Zelda selv, gjør det ikke mye for å gi Link med en grunnen til å redde Zelda. Bortsett fra det "Zelda er din ...." som onkel gir deg, er Link fortsatt den største Gary Stu i spill på dette punktet i serien.

Mens SNES kraft har blitt brukt til å lage filmskuespill som er hyggelig å se på, er den eneste virkelige forskjellen når det gjelder historiepresentasjon for hovedplotten bruken av andre NPCer. For eksempel, i introduksjonen ser vi Agahnim som transporterer de syv maidene til den mørke verden. Dette er en fin tillegg, minst sagt, spesielt i forhold til tidligere spill - men det gjør ingenting for historien.

Til tross for fremskritt innen teknologi, gjør serien fortsatt oss ikke om tegnene. I et spill hvor du redder verden er fokuset, ville du forvente at det skulle være noe insentiv. Det er imidlertid ingen. Det nærmeste vi kommer til en grunn til Links ønske om å redde Zelda er at onkelen hans nevner at Zelda er Link's ... noe.

Seriøst ... onkel din forteller deg ikke hva Zeldas forhold til deg er, og det blir aldri nevnt i spillet noen gang igjen

Hvis vi ikke har en grunn til å redde riket, er spillet fortsatt avhengig av noe mer enn selve spillingen. Hvis mangelen på karakterisering Link har, er å få spilleren til å føle seg mer nedsenket, så er jeg bare igjen og lurer på hvorfor jeg ikke bare kan gjøre min Link ta av og si "suger for å være deg!" før du går ut i solnedgangen.

Dette kan ha vært bra for NES hvor historien var en umulig feat, men vi bør forvente litt mer fra et historiedrevet spill. Hvis vi ikke har vedlegg til tegnene, så er det ingen grunn til å gjøre de tingene vi gjør. For argumentets skyld, Et link til fortiden kunne ha blitt erstattet med en gjeng med generiske sprites på skjermen, og fortsatt oppnå det samme nivået av suksess basert på spillingen alene.

Det er ikke å si at alle "historien" -elementene i spillet er komplette feil, skjønt. Faktisk, Et link til fortiden faktisk har noen interessante tegn. For første gang er tegn minneverdig, og dra full nytte av alle de saftige megabittene som SNES-patronen er i stand til å lagre. Et link til fortiden har rundt 30 unike tegn blant de ulike generiske NPCene, noe som gjør Hyrule til å føle seg som et ekte rike for første gang. Vi har ikke lenger store deler av intet der ingen bor, og i stedet har vi et ekte rike med forskjellige tegn. Hvis Et link til fortiden brukte denne innsatsen på å utvikle hovedspillerne, så kanskje spillet ville ha solgt meg mer på "historien" foran.

Bilde med tillatelse til VGfacts.com

Gameboy Advance versjonen av Et link til fortiden legger også til tegn fra nyere titler, samt nye NPCer som lærer Link ferdigheter som ikke kunne utformes i det opprinnelige spillet. De mest bemerkelsesverdige eksemplene er Maple (sett over) - som erstatter Syrup lærling - og den tredje Lumberjack, Q. Bumpkin, som lærer Link Hurricane Spin.

The Gameplay

Den vakre:

Jeg vil først påpeke at kontrollene i dette spillet er så nær perfekt som du kan få. Sverdangrep er på B, som forventet. Kartet er bundet til X, elementer er på Y, og omtrent alt annet i spillet er bundet til A. Select brukes til å lagre spillet mens Start brukes til å få tilgang til opptaksskjermbildet. Alt er fornuftig, og ingenting unødvendig legges til.

Selve faktum at dette spillet har et kart så detaljert som det gjør, er også gudelig i sin egen rett. Selv i dag har de fleste spill ikke et kart så detaljert som En kobling til fortidens. Hvert eneste hus, fangehull og viktig gjenstand er lagt ut på en piksel-perfekt miniatyr av oververdenen. Ingenting blir oversett, og alt som en spiller kan ønske å finne er synlig på skjermen. Hvor er slottet? Det er der midt på kartet. Hvor er Kakariko Village? Akkurat der, nær slottet med alle de små husene. Det er nesten feilfritt. Den eneste måten som kartet kan forbedres på, er med filtre for tidligere fangehuller og andre slike ting, men det gjør hva den trenger å gjøre.

Bare ta en titt på dette herlige spillet!

Swordplay har blitt forbedret utrolig over tidligere avdrag. Det er aldri et punkt i tiden, lurer du på hvor nøyaktig skjoldet ditt er, og det blir klart veldig tidlig hva du kan - og kan ikke - blokkere takket være de forskjellige tidlige spillfiender. Den intuitive fiendens design gjør det også mulig for spillerne å forstå veldig tidlig på at enkelte motstandere ikke kan bli beseiret med sanseløs sverd-waggling, og strategien må være ansatt hvis spillerne ønsker å gjøre det igjennom spillet uskadd.

Det beste tillegget til swordplay i En kobling til fortiden, men er "swing" i motsetning til clunky "stab" i tidligere spill. Ved å gi en svingende bevegelse, kan spilleren nå angripe fiender som er plassert diagonalt fra Link. Attack animasjoner er også sømløse, noe som betyr at Link ikke lenger venter på fiender å slå ham som i originalen De Legenden om Zelda NES-spill.

Varesortimentet har også blitt forbedret med over 20 elementer å velge mellom, og 4 elementer som automatisk er utstyrt til enhver tid. Dette er en stor forbedring over de opprinnelige 8 elementene eller staver i det tidligere Legenden om Zelda innganger. Best av alt, det er alltid en unnskyldning for å prøve å bruke et gammelt element i et nytt fangehull, da den største delen av beholdningen kan brukes uansett situasjonen. Enda bedre er løsningene på fangehullspusler ikke alltid enkle.Mens noen rom fortsatt har den tradisjonelle "slå fiender, få en nøkkel" formel fra det første spillet, Et link til fortiden gjør at du tenker på hvordan hvert element i lagerbeholdningen kan brukes. Det er bare en veldesignet test av både sunn fornuft og oppfinnsomhet.

Spillets første mini-sjef er et godt eksempel på hvordan spillet lærer spillere å bruke elementer de finner i et fangehull

Enemy-sorten holder også spillet interessant som det er over 120 forskjellige fiender og feller, samt 13 forskjellige sjefer. Få fiender er beseiret på samme måte, og de fleste sjefer er designet for å dra nytte av et nytt element, slik at spillerne vil forstå evnen til gjenstanden for fremtidige fangehuller.

Ved å presentere spillere med fiender som ikke kan beseires uten et bestemt element - eller i det minste blir beseiret lettere ved å bruke det nevnte elementet - lærer spillere raskt å strategisere mot sine motstandere i stedet for å svinge sverdet vildt. Dessuten, Et link til fortiden også gjort endringer i dungeon formler, slik at spillerne ikke vil kunne få tilgang til dungeon sjefen uten å skaffe fengselets "spesielle gjenstand." Som et resultat vil spillerne ikke lenger finne seg selv i stand til å utvikle seg uten en anelse om hva de gjorde feil. Det er et effektivt system som fungerer veldig bra for å lære spillere å spille spillet, og er en formel som Legenden om Zelda serien har sittende fast fra dette punktet på.

Til slutt vil jeg kort nevne Dark World mekaniker. Bortsett fra at Dark World er en fantastisk visning av SNES evner til å bytte kart på få sekunder, gir det også mange nye puslespillstrategier til spillet - så vel som mange sekvensbryte muligheter. Det er en liten funksjon i den store ordningen av ting - som mange mennesker sannsynligvis bare anser det som en annen "fangehull" - men det endrer absolutt måten spillerne må tenke mens de spiller spillet.

Ved å gi visse poeng hvor Link kan reise verdener, må spillerne utforske ulike muligheter for hvordan man kommer til et nytt område. Dette er noe som er vanskelig å forklare på papir, men i hovedsak gjør Magic Mirror komme fra punkt A til punkt B mye mer komplisert. Det er noe som bare ikke kunne gjøres på NES-maskinvaren, og jeg applauder utviklingsholdets ønske om å presse serien så langt de kunne til ukjent territorium med dette spillet.

The Good (GBA-Versjon):

På toppen av den allerede stellare utvalg av eiendeler som Et link til fortiden har, GBA-versjonen legger til nye ferdigheter for Link for å lære, og et nytt fangehull. Dette fangehullet er kjent som Palace of the Four Sword, et fangehull som er tilgjengelig etter ferdigstillelse av Fire sverd spin-off spill buntet med Et link til fortiden. Tempelet gir en stor utfordring for spillere som har slått Et link til fortiden siden mange av oppgavene involverer å bruke elementene som finnes i hele spillet på kreative nye måter. For eksempel, dette er hvor vi lærer at vi kan bruke rekylen fra å treffe en stein med Pegasus Boots å hoppe over fallgruver.

Den Gameboy versjonen også sport nye dialog linjer, erstatte crudely oversatt linjer brukt av SNES versjonen for bedre å skildre hva den opprinnelige japanske versjonen beregnet for engelsktalende spillere å oppleve.

Det dårlige:

Jeg har litt av en klage over Magic Meter. Selv om det presenterer litt mer utfordring for spillet, er det til slutt ikke noe mer enn en kunstig vanskelighet. Å ha en grense på din magiske meter gjør ikke noe mer enn å øke spilletidens varighet, siden det ikke lar deg være sårbar til enhver tid.

Alle tomme magiske målere gjør at spilleren må backtrack for å finne gjenopprettingsartikler, og det er ikke en god måte å øke et spills ferdigstillelse eller vanskeligheter. En lav magisk meter tvinger spillere til å gå tilbake og finne magiske potions, som lærer spillerne å være sparsomme. Dette er imidlertid ikke bare sløsing med tid, men setter spilleren i fare for unødvendig spillet er slutt siden fiender fortsatt gjør en god del skade tidlig i spillet. Det er ikke unnskyldbart senere på spillet heller siden det blir helt bokstavelig talt ingenting annet enn en lære som fiender ikke gjør nok skade for å garantere at "vanskelighetsgraden" sparer magi skaper.

På et personlig notat følte jeg også at Link's running animasjon var litt vanskelig. Det gjør at du til tider føler at du skal bevege deg raskere, men i stedet kryper han langs kartet i en snegls tempo til du får Pegasus Boots. Jeg forstår at dette var sannsynlig gjort for å gjøre Pegasus Boots mer kontrollerbare når de ble kjøpt, men jeg tror at en midtbane kunne ha blitt oppnådd med litt ekstra utviklingstid.

"Hva i navnet Nayru, Din, og Farore tenkte de? Ugh ... nei !!!!" (GBA-versjonen):

Linkens stemme. Jeg hater det. Jeg vet at de bruker klipp fra Young Link stemme fra Legenden om Zelda: Ocarina of Time, men frekvensen av stemmeklipsene spiller inn Et link til fortiden er så fort at jeg har lyst til å nå gjennom skjermen og slå Link i ansiktet. Hver gang du slår ut, kommer hit, eller faller i fallgruv, hører du Links stemme. Selv om dette er fint i 3D-spillene hvor Link slår på en "menneskelig" hastighet, involverer 2D-spillene sverdspamming på et nivå der stemmen hans blir raskt slitsom.

Seriøst er det veldig irriterende. Det kan også være en ung lenke "Dette er Sparta Remix." Oh vent, det er allerede en av dem ...

Det er ikke alt. Gameboy Advance versjonen av Et link til fortiden bruker også den mest nonsensiske kontrollen du kan forestille deg. B-knappen fungerer fortsatt som ditt sverd, og D-Pad for bevegelse, sot som er bra.

A-knappen ble imidlertid satt til ditt sekundære element, og R-knappen satt til alt fra å løfte bergarter til å snakke med NPCs. Hvorfor? Hvem vet. Kanskje utviklerne gikk ut en natt, ble full, og bestemte seg for at det ville være en morsom prank å endre bindingen til A-knappen - en knapp lenge siden brukt som "talk" -knappen - til R-knappen! Hva er verre er at spin-off Four Swords-spillet bruker de originale A-knappen og R-Button-konfigurasjonene!

Seriøst ... hvorfor Nintendo? HVORFOR?!

Presentasjonen

Legenden om Zelda: En kobling til fortiden igjen lykkes med å passere Nintendo-godkjenningsforseglingen. Spillet har en haug med godtrukne sprites, og kjære søte design som fortsatt er morsomme for denne dagen. Det faktum at Gameboy Advance var i stand til å etterligne dette spillet, viser perfekt hvor bra spillet har vært siden grafikken fortsatt var akseptabel på en håndholdt plattform 11 år senere.

Musikken er også bra. Mange av sporene i Et link til fortiden vil være kjent for alle som har spilt Ocarina av Tid og mange titler etter det bruker remixer av mange av de gamle SNES-melodiene. Disse inkluderer - men er ikke begrenset til: Fairy Fountain temaet, Hyrule Castle temaet, Zelda's Lullaby, Kakariko Village, og mer. Den beste delen av SNES-spillets musikk er at ikke bare sangene er minneverdige, men de har alderen bra takket være komponisten Koji Kondos ekspertbruk av 16-biters lydmotor.

For alle som ikke har lyttet til musikken i dette spillet, ta en lytte til disse stereoinnspillte temaene i YouTube-videoen nedenfor:

Hvorfor de ville ødelegge dette spillets mesterlige soundtrack med shrieks av en forvrengt og komprimert Ocarina of Time Linkens rop og skrik er utenfor meg. Beklager Nintendo, men så mye som GBA-versjonen legger til innhold, er det bare ikke verdt de negative endringene ...

Dommen

Legenden om Zelda: En kobling til fortiden er et flott spill. Jeg vil ikke si at det er det beste spillet i serien - og hvis du følger denne serien av Tilbakespoling Anmeldelser du vil finne ut hvorfor - men det satte absolutt standarden som alle etterfølgere måtte opprettholde.

Spillet er nesten feilfritt; feilene det har har ikke ta bort fra opplevelsen i det hele tatt. Det er glitches her og der, men det er glitches som spillerne må tvinge ut av spillets kode, så de er ubetydelige i beste fall.

Som sådan gir jeg Legenden om Zelda: En kobling til fortiden en 9/10. Det er ingenting jeg kan ærlig klage om med dette spillet. Hadde spillet forbedret historien og droppet unødvendig magisk meter, ville jeg ha gitt spillet en 10. Hvis disse to funksjonene ikke bry deg, så la det være kjent at jeg ville gi dette spillet et solid 10/10. Imidlertid, for Rewind Review graderingsformel, er det bedre å ikke ha noe og gjøre alt godt, enn det er å gjøre noe halvveis og ha en flekk på gullet ditt.

Jeg må også gi råd til å spille Gameboy Advance-versjonen på grunn av sin plagsomme kontroll, og unødvendig skriking. Det gjorde endringer i et allerede sterkt spill som ærlig ikke trengte noen tweaks overhodet. Uten 4 andre spillere for Fire sverd spillet, det er ingen innløsende verdi i GBA-utgivelsen. Hvis du ikke finner en original kopi av Et link til fortiden, har Nintendo Virtual Console spillet på Wii U og Wii-konsollene for rundt $ 7,99. Med mindre du har lyst til å kjøpe en SNES og en $ 70 patron. Hvis du gjør det, så har alle mine midler det.

Jeg vil anbefale dette spillet til alle som er interessert i å spille en utfordrende 2D Legenden om Zelda spill, men ikke nødvendigvis noen som ønsker å spille Legenden om Zelda for første gang. Mange av mekanikerne - til tross for å være forklart i spillet - er ikke helt tilgjengelige for nye spillere.

Også, spillets vanskeligheter kan sette av noen spillere som leter etter en uformell opplevelse. Spillet er på ingen måte vanskelig, men det er vanskelig nok at det kan bli frustrerende til tider, særlig i tidligere deler av spillet hvor dine trehjertede 3 hjerter vil sannsynligvis forlate deg med forsiden ned i smuss.

Med det bringer jeg uke 3 av min Legenden om Zelda Rewind Review til slutt, og jeg åpner gulvet til leserne! Tror du at Et link til fortiden fortjener den ros det blir? Tror du at jeg tok det for lett eller for hardt på dette spillet? Liker du Link's uopphørlige shrieking i GBA-versjonen av spillet? Legg igjen dine meninger i kommentarfeltet nedenfor!

Sørg også for å sjekke tilbake på denne artikkelen eller GameSkinnys forside for fremtidige anmeldelser, så vel som sverd og trolldom, da vi gjør veien fra den opprinnelige 1986-utgivelsen av Legenden om Zelda på NES til 2013 utgivelsen av En kobling mellom verdener på 3DS!

Anmeldelser i denne serien:

  • Legenden om Zelda (NES)
  • The Adventure of Link (NES)
  • En kobling til fortiden (SNES / GBA)
  • Link Awakening / Link Awakening DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoras Mask / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Fire sverd (GBA)
  • The Wind Waker (GC)
  • Fire Swords Adventures (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Twilight Princess (GC / Wii)
  • Phantom Hourglass (DS)
  • Åndspor (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • En kobling mellom verdener (3DS)
  • Tri Force Heroes (3DS)
Vår vurdering 9 En link til fortiden anses som en av de beste titlene i serien. Gjelder dette når det legges i hendene på en 2015-kritiker? Vurdert på: SNES Hva våre vurderinger betyr