Innhold
Tilbake i 1996 foreslo legendariske Sega designer / produsent Yu Suzuki etableringen a Virtua Fighter RPG, som forteller historien om Bajiquan-mesteren Akira. Ligner på Ryu fra Street Fighter serien, han er et tegn som reiser verden for å teste sine evner. Men Suzuki hadde en flott design for dette spillet, og brukte et konsept han kalte "grenseløs utvikling" for å designe spillet som hyret folk fra utenfor spillbransjen: en regissør, en dramatiker, en manusforfatter og en arkitekttaker jobbet på hva ville bli til Shenmue.
Før produksjonen startet i 1998 bestemte Sega seg for å skape en ny franchise med en ny hovedperson, Ryo Hazuki. Det ville fortsatt være Virtua Fighter bekjempe, selvfølgelig, men det ville alle være i sammenheng med en ekspansiv kampsport fortelling satt på 1980-tallet.
Innstilling
I Yokosuka, Japan i 1986, vitner Ryo sin far drept av den onde Lan Di. Aldri glemmer sin hevn, han setter seg på en strøk om å vandre rundt i byen og spørre folk om spørsmål om fars fars mord.
For mange mennesker var dette den svakeste delen av spillet. Denne typen detektivarbeid reduserte tomten slik at lite faktisk skjedde i det første spillet. Det var mye vandrende rundt, soaking i bylivet, men i mellomtiden er Lan Di aldri engang sett bortsett fra flashbacks. Historien ble paced ut som heltenes reise i en bokserie i stedet for et videospill.
Men dette var også serienes unike styrke. Den langsomme pacingen tillot fullstendig nedsenking i innstillingen, og byen Yokosuka ble et tegn i seg selv. De vakre og detaljerte miljøene holder seg fortsatt i dag.
gameplay
Shenmue er som en slags vakker union mellom et sandkassespill og et eventyrspill. Du kan ikke bare løpe rundt og komme inn i en stor jakt med politiet som i Grand Theft Auto, men i stedet inneholder Ryo dagligliv en balanse mellom rutine og ritual i motsetning til å skyve frem og utvikle historien. Du kan tilbringe hele spillet bare å spille arkadespill hver dag eller å utøve kampsport i et tomt parti, men faktisk å finne farens morder måtte du gjøre noe detektivarbeid og utforske byen.
Her er litt av et paradoks: Jeg er ikke en fan av kampspill, men jeg er en enorm fan av spill med kampelementer. Når jeg starter opp et kampspill, hva er drivkraften for meg å åpne kommandolisten og lære alle trekkene? Ingenting, bortsett fra å slå den andre fyren (med mindre du er bedre på knappen mashing enn din venn). Det er ingen annen sammenheng innenfor selve spillet som krever at spilleren blir bedre. Så, spenne du deg ned og gjøre litt forskning og prøve forskjellige trekk. Bevegelsene er alle der, men du må huske knappkombinasjoner. Det er ikke veldig morsomt.
Til Shenmue, du trener stadig for å bli bedre enn Lan Di. Du kjenner noen få enkle trekk først og bygger derfra. Du kan øve dem på egen hånd, men du lærer flere teknikker fra de menneskene du møter. Hvis en hjemløs person bruker raske føtter for å unngå deg, lærer du fra ham. Livet er Ryo lærer, ikke en kommandoliste. Så, naturlig og gradvis, lærer han å kjempe bevegelser i håp om at en eller alle av dem en dag vil knuse den onde Lan Di.
Det som ikke har vært så gammelt, er de raske hendelsene. Mens de var nye og forfriskende på tidspunktet for Shenmues utgivelse, de har alltid lidd av noen av de problemene som QTEs lider av i dag: repetitiv frustrasjon, spesielt når reaksjonstidene dine ikke er raske nok.
Konklusjon
Et spill som Shenmue er ikke alles kopp te, men jeg likte det daglige grind- og detektivarbeidet som det tok for å finne Ryo farens morder. Det er som å spille et spill som den kraftigste samurai som vandrer blant bønder, bare du er en 80-årig gutt som bærer en bomberjakke og bor i en dojo.
Arven sin lever som en av de mest unike og dyre produktioner i spillhistorie. Og selvfølgelig vil historien fortsette i den nylig Kickstarted Shenmue 3.
Bildekilder: gamecrate.com; neogaf.com; juste-geek.com; shenmue.wikia.com
Vår vurdering 9 Nysgjerrig for Shenmue-serien etter suksessen til Shenmue 3 Kickstarter? Originalen er en av de store spillpilarene i sin tid.