Q & A & kolon; Frogdices Michael Hartman snakker Stash & colon; Ingen Loot igjen bak

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 3 Januar 2021
Oppdater Dato: 2 Kan 2024
Anonim
Q & A & kolon; Frogdices Michael Hartman snakker Stash & colon; Ingen Loot igjen bak - Spill
Q & A & kolon; Frogdices Michael Hartman snakker Stash & colon; Ingen Loot igjen bak - Spill

Frogdice CEO Michael Hartman hadde mye å si om sitt nyeste prosjekt Stash: No Loot Left Behind, som har 22 dager igjen på Kickstarter. Veteranspillutvikleren på over 20 år var lidenskapelig om spillingen av det nye prosjektet og fortløpende beskrevet vanlige uoverensstemmelser og feil i vanlige MMORPGs, for eksempel "søksliping", hvordan antososiale spillfunksjonene er, og "Bind on Pickup" . Fang det eksklusive intervjuet nedenfor og se hva Hartman måtte si om stash og andre Frogdice spill som ReignMaker og Dungeon of Elements og hans råd for håper, uavhengige spillutviklere.


GameSkinny: Hvem navngitt firmaet Frogdice? Hva er meningen bak den?

Hartman: Min kone og jeg kom opp med navnet sammen. Vi hadde et mer uhåndterlig navn opprinnelig, og bestemte oss for å endre det et sted på 90-tallet. Vi ønsket et navn som innebar noe søtt og lunefullt, siden våre spill appellerer til og er populære blant kvinner. Min kone elsker frosker, så det var den delen. Men vi ønsket også at det skulle være klart om spill, deriblant terningen. Vi ønsket også et navn du enkelt kunne stave, og hadde et tilgjengelig domenenavn! Frosker er også kule fordi de er en stor miljøindikator. Hvis froskene forsvinner, er det dårlig. Hvis det er frosker rundt, vet du at miljøet ditt i det minste gjør det bra.

GameSkinny: Så widgeten jeg ser på sier at Kickstarter er 57% finansiert for øyeblikket. Hvis det ikke er fullt finansiert innen fristen (hypotetisk), hva er det neste tiltaket ditt?


Hartman: Vi ville fortsette å jobbe med stash, siden det store flertallet av budsjettet er selvfinansiert. Vi må kanskje forsinke det til å lansere noen av våre eksisterende spill på andre plattformer, for å kunne holde seg økonomisk sunn og få lønn. Vi setter Dungeon of Elements og ReignMaker på noen konsoller og andre plattformer. Det ville definitivt være en stor bummer, fordi det ville være vanskeligere å utvikle stash med samme grad av selvtillit. En vellykket Kickstarter gir ikke bare finansiering, men gir også en fin kjernegruppe av brukere. Disse brukerne er en fantastisk kilde til tilbakemelding og input. I tillegg er vi virkelig et veldig samfunnsbasert studio. Vi liker å ha samfunnet vårt sammen for turen. Personlig besetter jeg over vår backer totalt mer enn vår finansiering totalt.

GameSkinny: Du nevnte i lanseringsvideoen på Kickstarter-siden din for stash at det har fungert bra for tidligere spill du har laget. På selve bunnen av Kickstarter-siden under delen "Risiko og utfordringer" står det at dette er den tredje kampanjen din. Hva synes du det handler om Kickstarter som bidro til suksessen til dine tidligere spill og den potensielle suksessen til stash? Tror du at sosiale medier som Facebook og Twitter har hjulpet kampanjene dine?


Hartman: Kickstarter har hjulpet på to store måter. 1) Finansiering har selvfølgelig hjulpet. Vi har alltid lagt det direkte inn i programvarelisenser og lønn for å sikre at spillet er topp. 2) Samfunnet. Å ha de involverte i utviklingen, beta-test, etc, har vært enormt hjelpsom. Vi kan bare teste på så mange maskiner og med et lite antall meninger og erfaringer. Flere personer som spiller, hjelper virkelig å klare problemer, finne problemer med spill, etc.

GameSkinny: Mange ganger i løpet av min forskning har jeg sett "Ikke din typiske MMO. Vi re-forestiller sjangeren." Hvordan det? Hva er det akkurat som setter stash bortsett fra andre MMORPGer? Hvorfor vil den ha turnbasert kamp? Hvorfor vil det ikke være et nivåhett?

Hartman: Her er LONG-versjonen. Og jeg vil også gi deg en kort versjon. Slå basert kamp - det er en stor. Vi finner det legger til mer strategi for spillet, og gjør det også mer tilgjengelig for flere mennesker. Det er også teknologiske fordeler. Ting som lag, hvilke pest multiplayer online spill, er langt mindre et problem for oss, noe som er en stor bonus.Vi dumper mange av de "hellige køene" til moderne MMOer som vi føler har overlevd deres nytte - som søksmåling. Tenk på hvordan vannet ned ordet "quest" er nå. Det ordet pleide å være EPIC. Oppdrag er fantastisk når du bryr deg om historien og utfallet og dine valg. Men når det er bokstavelig talt ditt 576. søken, og det er lite mer enn å samle svineliv i en annen sone ... hvorfor? Jeg mener, hvorfor har bryet?

Det som også dreper meg, er hvor anti-sosial de er. Du møter noen. Du vil spille sammen, men det kan du ikke. "Har du QUEST X?"

"Nei, det gjorde jeg allerede ... Hva med QUEST Y?"

"Nei, jeg har ikke pre-reqs."

"Vel, ok ... farvel."

Det er som det totale motsatte av hva MMOer skal være. Jeg tror utviklere noe har en liten hubris; de tror ALLE morsomme fluer gjennom USA. Det er ikke helt sant. De mest betydningsfulle målene og minner folk har fra spill er tilfeldige ting de opprettet på egen hånd eller med venner. Som utviklere har vi det beste når vi gir folk verktøy for å ha det gøy på egenhånd eller med venner. Når vi prøver å diktere minutiae av spillopplevelsen, faller tingene fra hverandre.

Så ... Bind på Pickup (BoP). Verste spillideen noensinne. VERST. Binde på Pickup er et annet antososialt konsept. Å gi folk elementer er RPG tilsvarende folk i det virkelige liv som bryter brød og deler et måltid sammen. Det er ganske hellig. Det smirker sammenhenger. Når du tar det bort, kveler du relasjoner. "Gjenvinningen" av BoP gjør at folk tjener alt de har 100% direkte, noe som er fint i teorien, kanskje. Men i praksis er det forferdelig og fryktelig og ikke verdt prisen. Jeg kan fortelle deg at jeg husker, levende, da noen fantastiske mennesker ga meg noe kult. Men gangene jeg fikk litt dråpe fra noen episke sjef? Helt glemt. At sjefen gir sin loot til alle. Han er diskriminerende. Koden forteller ham å gi det aktuelle elementet. Han valgte ikke meg. Men en ekte spiller som gir meg noe? Han velger å gi det til meg. Noe om forholdet vår gjorde den personen villig til å gi meg det episke sverdet. Det er betydningsfullt.

GameSkinny: Din fan base er veldig bra vurderer re-launch og dine backers "backing you" som de burde når en utrolig mulighet kommer opp. Hvordan skjedde muligheten til å utvide med OUYA (i 5 måneder), Wii U, PS4 og Xbox One?

Hartman: Noen representanter fra et par forskjellige konsollfirmaer nådde ut til oss og sa at de var interessert i spillet vårt på plattformen. Så vi utforsket det litt og begynte å snakke med dem. En av dem var OUYA, og det var hvordan vi fant ut at deres Free the Games-fondet fortsatt var. Konsollets interesse var fantastisk, og Unity3d gjør det relativt enkelt å utvikle for alle disse plattformene. Det tøffe var å virkelig inkludere dem - og spesielt for å være kvalifisert for OUYAs matchende - vi måtte starte kampanjen på nytt. Vi gjorde det ganske bra på tiden, så jeg var nervøs for det. Så vi gjorde en backer bare oppdatert og diskutert det med våre backers. det var ingen annen måte å gjøre det på. Svakhet i Kickstarter-plattformen. Våre backers hadde 100% avtale om at vi skulle lansere igjen. Jeg ble blåst bort. Spillere er vanligvis ikke enige slik ... på noe, men det var 100% enstemmig. Ikke en eneste person var imot det. Så vi planlagt det, lanserte det, og sist jeg sjekket vi bare manglet som 20 eller 30 personer fra originalen. Forhåpentligvis har de ikke akkurat forstått det ennå.

GameSkinny: Det kan antas at noen i utviklingslaget ditt har blitt slitne med å være bare noen få edelstener eller mynter kort over grensen i visse spill (jeg vet jeg har). Med det sagt, som i siste instans inspirert Stash: No Loot Left Behind?

Hartman: Jeg tror at den overordnede inspirasjonen er tiår med å spille RPG og nå et punkt der vi føler at noe mangler. Nå, spesielt i MMORPGer, har ting blitt forkjent for det meste. Noen trenger å komme inn og riste det opp og komme på det med noen helt nye ideer, så det er der ideene til Stash utviklet seg . En levetid på å spille RPG med så mange kule elementer, en levetid for ideer for ting vi følte ville være kule i en online RPG, og timingen av MMORPG-sjangeren var snill i en rut.

GameSkinny: Vil spillingen av stash er forskjellig på tvers av de ulike plattformene?

Hartman: Spillet for stash bør være identisk på alle plattformer. Det er vårt håp og plan at de også vil dele de samme serverne. Så PC-spillere sammen med konsollspillere - det er målet. Vi har aldri gjort et konsollspill, så dette er litt av en læringskurve her. Vårt ultimate mål er at du kunne hente en hvilken som helst enhet - PC, konsoll, nettbrett, telefon, kalkulator, smart brødrister - og spill Stash, i hvert fall på en eller annen måte.

GameSkinny: Hva håper du spillere vil ta bort fra dette spillet? På hvilke måter føler du at dette spillet vil tjene som en positiv innflytelse for barna?

Hartman: Jeg har to døtre, 12 og 8, så dette er en stor for meg. Vi lager ikke "barnespill", men vi holder barna i tankene siden de ender opp med å spille nesten alt der ute. Spesielt for barn: problemløsning, mønstergjenkjennelse, strategisk tenkning, sosiale ferdigheter, skrive, lese, ledelse, kreativitet, planlegging, organisering, innstilling og oppnå langsiktige mål. Vi har ikke blod og gore.

GameSkinny: Hvilke andre prosjekter har du på for øyeblikket?

Hartman: Vi opprettholder ReignMaker og Dungeon of Elements, planlegger og arbeider for å slippe ut på andre plattformer, og deretter Terskel blir kontinuerlig lagt til. Vi har en programmerer hvis eneste jobb er bare Terskel utvikling, som er mye på et lite lag.

GameSkinny: Hvilke råd har du for alle aspirerende uavhengige spillutviklere der ute?

Hartman: Lag et spill. Gjøre det ferdig. Start den på hvilken butikk du kan og lær av hele opplevelsen. Så gjør ditt neste spill. Ikke stopp 90%. Gjør ikke bare spillestopp. Ikke bare slipp ut ting på websiden din gratis. Få full erfaring. Se hva som endres når du belaster folk $ 1 eller $ 5 for spillet ditt. Se hvordan deres reaksjoner og forventninger endres.

Hvis du vil lære mer om Frogdice, kan du besøke deres offisielle nettside eller fange dem på Facebook og Twitter. Hvis du ønsker å bidra til Kickstarter, lover å gjøre en donasjon i dag.