Prosedyreproduksjon - fremtiden for spill og oppdrag;

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 21 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Prosedyreproduksjon - fremtiden for spill og oppdrag; - Spill
Prosedyreproduksjon - fremtiden for spill og oppdrag; - Spill

Innhold

Når begrepet prosedyrisk generering av nivåer i et videospill kommer opp, er det sannsynligvis den usannsynlige suksessen til Minecraft og de horribly stygge blokkuniversene som kommer til tankene. Det er ikke bare gigantiske landskap som dreier seg om å bygge og lage som bruker teknikken.


Helt tilbake i 1980 hadde vi enda ugligere, ASCII-tekstbaserte prosessnivåer i Rogue, og konseptet ble stole på tungt i '98 med originalen Diablo. Der var nivåene og løpedråpene forskjellige på hver gjennomgang, med bare bestemte sjefer som var konsistente.

Raskt fram til 2016, og det er en rekke nye eller kommende spill med en tung prosessorisk vekt, som viser enten forskjellige skapninger og terreng, mens du oppdager nye planeter eller randomiserer utformingen av en by mens du flyr fra mobbe av sint, dumpe hippier.

Hvor Procedural Works

Hør tilbake til klassikken Rogue, Harebrained Schemes 'nyeste utgivelse Necropolis Randomiserer også utformingen og fiendens distribusjon av fangehulls nivåer, om enn med et oppdatert grafisk grensesnitt. Mens sluttresultatet hadde noen kinks å trene ut, er det et morsomt co-op-fangehulls dyp som viser at det fortsatt er sult for den stilen selv i moderne tid.


Med story-lite, kampfokuserte spill, er prosedyre fornuftig

Ikke alle spillene er skapt like, og hva som fungerer for en action RPG eller romutforskning, kan ikke fungere for skyttere eller historiebaserte spill. Prosessegenerering kan ikke alltid føre til samme minnesbarhet av virkelig godt konstruerte nivåer som er individuelt håndlaget av utviklere i stedet for en algoritme.

Prosessegenerering kan ikke alltid føre til samme minnesbarhet av virkelig godt konstruerte nivåer som er individuelt håndlaget av utviklere i stedet for en algoritme.

Den stilen med pre-built spillutvikling har absolutt sin plass, og det er tidspunkter hvor prosessproduksjon ikke gir mye mening.

Det kan ikke fungere for etterforskningsbaserte spill som Murdered eller Mye regn (selv om en Mye regn hvor det er en annen morder og sett med ledetråder i hvert avspill har sikkert potensial), og jeg ville nok ikke ha ønsket at områdene i noe som helst Pillars of Eternity å være prosessorisk, for eksempel.


I andre RPGs kunne det definitivt fungere. Selv om flere av områdene var knyttet til historien på bestemte måter, på alle spillene som Shadowrun Returns ha en stil som gir seg til prosessorgenerering.

Mens oppfølging Dragonfall og Hong Kong hadde større omfang, ville det første spillet faktisk blitt forbedret dersom de urbane gatekampzonene eller vridende korridorer i dypet av en corporate megaplex hadde utnyttet mer tilfeldig generasjon for replayability.

Prosedyre nivåer kan krydre opp slå baserte spill som dette

Vurder andre turnbaserte fantasispill fra Guddommelighet: Original Synd til Blackguards 2hva ville egentlig vært tapt hvis noen eller alle dungeons ble tilfeldig generert til en viss grad?

Selv et spill som Fallout 4 - litt av en skuffelse fra overlegen Fallout 3 og Fallout: New Vegas -- Ærlig talt ville det ikke vært så annerledes med en prosessuell generasjon enn en omhyggelig plassert en (selv om du kanskje løper inn i problemer med oppdrag som ikke interagerer riktig i massive verdener som det).

Og det er ingen grunn til at de to verdenene ikke kan kollidere. For eksempel, større områder fokusert på kamp eller puslespill hindringer i leting spill som Gravrøver, ikke kartlagt, eller til og med historiens fokuserte De siste av oss kan lett være prosessorisk, med spesifikke, historiebaserte steder som vises på forhånd planlagte intervaller.

Med sprawling områder på tvers av urbane steder sparer prosedyren noe arbeid

Prosessegenerering vil til og med være en velsignelse for eksisterende åpne verdensspill som dreier seg om å fange steder, fra Far Cry 3 til Saint's Row 4 til Homefront: Revolusjonen. Det kan sikkert gjøre det vanskeligere for folk som meg å skrive veiledningsmateriale, men kan resultere i en mer morsom, personlig opplevelse generelt for disse typer spill.

De Ingen manns himmel Effekt

Selvfølgelig er det største navnet akkurat nå i prosedyrisk genererte verdener Ingen manns himmel, og viser hvor stort et spill kan gjøres med denne teknikken. Slå ut sin for tiden 18 quintillion planeter i 6 gigantiske plasser. Resepsjonen til dette make-or-break-spillet vil spille en stor rolle i om AAA-utviklerne tar ruten som vises ved dette indie-eksperimentet i fremtiden.

Selv om det (og alle andre spill i år ærlig) har allerede mistet for Pokemon: Gå, det er ingen tvil om det Ingen manns himmel var en av de mest buzzed om og forventede utgivelser i 2016. Bare ta en titt på hæren av sint fans som kom på å skrike sin utilfredshet da vi foreslo at spillet kanskje ikke lever opp til sprøytenarkomanen.

Et viktig skille mellom å huske på fremtiden for spill er at "prosedyre" ikke må bety "tilfeldig" som devs of Ingen Mann Sky har vært rask til å påpeke. Virkelig tilfeldig generasjon vil resultere i et stort antall bizarre, unplayable, eller bare aktivt uhyggelige planeter å utforske.

Prosedyre kan resultere i meget spennende terreng, eller flere vanlige stilarter

Hvis verdener på displayet blir konsekvent interessante og hype er faktisk berettiget, er det en stor velsignelse for fremtiden for prosessorgenerering. Hvis det er en stor, tom masse av repeterende eller uinteressant søppel ... vel, det er en annen historie.

Den massive Star Citizen kan selvsagt spille en rolle i om prosessegenerering fungerer i stor skala og gjentas i fremtiden - men det spillet kommer aldri til å bli ferdig, så det er egentlig en ikke-enhet i dette tilfellet.

Uventet sjangerbruk

Horror spill har potensial til å være skremmende for betydelig lengre strekker før spillere går videre.

Utover rollespill og rom-sims jobber prosesselementer inn i noen uventede sjangre, som overraskelsen (og for noen uvelkomne) kunngjøringer om at Vi er lykkelige få bruker ikke et forhåndsbyggt kart knyttet til den overordnede historien.

Den største positive til prosessale spill er i replayability, og det er derfor jeg håper Vi er lykkelige få tilnærming faktisk fanger på, spesielt for horde av VR horror spill kommer snart.

Hvis utformingen av Outlast er asyl hadde endret seg hver gang etter døden, det ville ha ført til mindre frustrasjon mens du forsøkte å finne ut den smale, begrensede banen utviklerne ønsket at jeg skulle ta. Nå legger til i den tidskrevende naturen til VR og horror spill har potensial til å være skremmende for betydelig lengre strekker før spillere går videre.

En usannsynlig kombinasjon av stiler er på skjermen med We Happy Få

Fremtiden for Procedural Gaming

Mens prosessproduksjon fungerer for tiden best på spill som er fokusert på lete eller konstant kamp, ​​kan det være flere applikasjoner for smarte utviklere.

Tenk deg om de store verdener liker Falle ut eller Grand Theft Auto kunne prosurelt generere innsiden av hver bygning, i stedet for å ha bare bestemte dører som fører til innvendige steder. Et begrep som "åpen verden" kan faktisk gjelde for fremtidige spill i det scenariet.

Pre-made nivåer kommer aldri til å gå helt bort, og suksessen til prosessorgenerasjon er avhengig av utviklere som implementerer det bra, i stedet for tilfeldig å kaste sammen tilfeldige kreasjoner der nivåene ikke gir mening eller forringer historiens elementer.

Hvis disse hindrene kan bli overvunnet av den stadig viktigere indieutviklingsscenen, kan du forvente å se de store navnene som følger, og en horde av randomiserte spill som skal cresting horisonten - enten den horisonten er galaktisk eller jordbasert.