Predestination: Exclusive Indie Developer Interview

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 23 Januar 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Predestination - Movie Review
Video: Predestination - Movie Review

Innhold


Innføring av forutbestemmelse

Brendan Drain

Har forklart


det grunnleggende bak forutbestemmelse, Brendan Drain tar oss videre inn i den komplekse verden av galaktisk kolonisering, utforskning og dominans, og forklarer hvordan læring fra klassikerne er like viktig som å bringe noe nytt.

4X-spill har en rik arv som strekker seg over tre tiår, og det er et vell av gode spillideer som er modne for gjenoppretting. Hvilke innflytelser vil vi sannsynligvis se i Predestination's gameplay?

Brendan: Det er en veldig sterk spillpåvirkning fra Master of Orion II, som etter min mening var den mest avrundede og funksjonelle, komplette sci-fi 4X-spill som noensinne er laget. Denne innflytelsen er meget tydelig i vårt galakse kart, hvor vi har beholdt ting som friform skip bevegelse og rekkevidde mekanikk, men har utvidet dem til å fungere godt i 3D. Planetutforskningsdelen av spillet tar stor innflytelse fra Sivilisasjon IV og V, med ressurser spredt over et stort kart, og spilleren må bestemme hvor man skal plassere sine byer til beste utnytte dem.


Jeg tar også litt innflytelse fra et gammelt Amiga-spill jeg vokste opp med, ringte K240 der spilleren koloniserte asteroider og manuelt utformede kolonier ut av modulære bygninger. Fangsten var at hver asteroide bare hadde et visst antall kvadrater for bygninger, så du måtte håndtere den plassen effektivt. Du vil kunne utforme kolonier på en lignende måte i forutbestemmelse, balansefaktorer som industriell produksjon og forskning med koloni moral og befolkningsvekst.

forutbestemmelseinnovativ blåkopi systemet høres interessant ut som en måte å unngå repetisjon tidlig gameplay. Kan du forklare mer hvordan dette ville fungere?

Brendan: Jo, det er en av mine favorittfunksjoner! Hvert 4X-spill har dette problemet hvor mengden micromanagement ditt imperium krever spiraler ute av kontroll i sent-spill-stadiene. Manuelt å utforske og sette opp en koloni er morsomt ved starten av spillet når du bare har en eller to planeter å klare, men det er ikke så morsomt når du har 30 planeter og en krig som skjer. Noen spill løser dette problemet ved å sette en AI i kontroll over ditt imperium, eller ved å forenkle planetarisk koloniseringsmekanikk ned til bare noen få valg; I begge tilfeller ofrer du stor kontroll over ditt imperium for å redusere mikromanagement.

I stedet for å eliminere mikromanagement, er vår tilnærming til å gi verktøy som lar deg automatisere det uten å miste kontroll. Blåkoptsystemet lar deg designe en kolonibyggingsoppsett fra bunnen av, eller lagre oppsettet til en eksisterende koloni, og bruk deretter denne malen på en ny koloni. Den nye kolonien vil da automatisk bygge seg i henhold til malen uten at du noen gang trenger å ha det. Du kan ha en tegning for en produksjonskoloni, for eksempel, eller en for en gårdskoloni som eksporterer mat.

For å bidra til å redusere sentrering av mikromanagement ytterligere, vil du også kunne gå tilbake og redigere planen, og endringene vil forplante seg til alle kolonier i ditt imperium ved hjelp av den aktuelle planen. Så hvis du undersøker en ny fabrikkbygning, kan du legge den til alle produksjonsverdenen bare ved å redigere riktig utskrift. Jeg burde også kunne inkludere noen grunnleggende regler i koloniprofilen, slik at spillerne kunne fortelle planen om å hoppe over bestemte bygninger til spesielle forhold er oppfylt. For eksempel kan du bare fortelle det om å bygge flere boliger når befolkningen nærmer seg grensen. Blueprint-systemet er noe 4X-sjangeren har trengte lenge, og jeg synes det er en ekte spillveksler.

forutbestemmelse har en interessant backstory som involverer wibbly-wobbly timey-wimey ting som spiller ut i spillet med utseendet av temporal rifts. Hva kom først, historien eller mekanikeren?

Brendan: De to slags utviklet seg parallelt. Det plaget meg alltid at 4X-spill uforklarlig begynner med hvert løp på samme nivå av teknologisk utvikling og med en tom koloni. De forutbestemmelse Historien forklarer disse og andre klassiske 4X tropene med tidsreiser. I historien ble skip fra dusinvis av raser sendt tilbake i tid i en katastrofal ulykke og spredt over hele galaksen, hvor hvert skip etablerte en egen ny koloni. Da vi tenkte på andre ting som tilfeldige hendelser, opplevde pirater og kommandør-NPC'er gjennom hele spillet, tidsreiserhistorien bare gjort alt på plass.

Noen av skipene som sendes tilbake i tid, kommer til forskjellige tider; de som ankom langt tidligere, forklarer de gamle ruinene som kaster galaksen, mens andre vises i hele spillet i periodiske temporære rifts. Noen av disse rifts vil deponere småbåter som inneholder kommandoer som vil tilby sine tjenester mot et gebyr, andre vil avsløre skip som er villige til å bli med, og noen vil spytte ut de reddbare gjenstander av et skip som ikke overlevde overgangen tilbake i tid .

NESTE: forutbestemmelse: Stier til seier

forutbestemmelse Eksklusiv serie Innhold

  1. Et eksklusivt intervju med hjernen og nerdene bak Indie 4X Game forutbestemmelse
  2. Vi presenterer forutbestemmelse
  3. forutbestemmelse: Konsepter og innflytelser
  4. forutbestemmelse: Stier til seier
  5. forutbestemmelse: Bekjempe gameplay
  6. forutbestemmelse: Utvikling og utgivelse
  7. forutbestemmelse: Bygger Brain and Nerd Brand
  8. forutbestemmelse Skaperen Brendan drar på å utvikle sitt første spill
  9. Avsluttende tanker og nyttige lenker

Predestination: Stier til seier

Utvikler Brendan Drain er sluttet av Brain og Nerds prosjektleder Tina Lauro å snakke om sine planer for forutbestemmelses sandkasse elementer og gi spillere med en rekke måter de kan oppnå seier. Ovennevnte video viser ruten ett, men vil det være andre baner å følge?

Til slutt handler 4X-spill om å trene opp teknologitreet og vinne våpenløpet. Ifølge din Kickstarter-info, forutbestemmelse vil ha et system som involverer å oppdage og undersøke for å gjøre gjennombrudd. Vil dette være nøkkelen til å slå spillet?

tina: Dette vil være et sentralt element når det gjelder å vinne spillet, uten å marginalisere de som ønsker å spille et mindre utforskende spill. Når vi sier at vi lager et 4X-spill, betyr det egentlig å gjøre rett til alle de spillestilene, enten din personlige vekt er på lete, ekspansjon, utpressing eller utryddelse. Forsknings- og funnevinner vil falle under leteparkelen, og vil definitivt være en måte å vinne spillet på.

I dine utviklingsvideoer tar mange handlinger en rekke "svinger". Hvor lenge er en tur?

Brendan: Vi har ikke bestemt bestemt hvilket tidsintervall som ville være fornuftig å tilordne til en tur, men det vil trolig være en måned eller et år. Spilleren kan avslutte sin tur når han er klar og det er ingen tidsbegrensning, slik at du kan spille spillet i ditt eget tempo. Hvis du ønsker å bruke 20 minutter per tur, mikroprosessere alt til perfeksjon, kan du gjøre det. Men du kan også bruke verktøy som blåkopi systemet til å sette deler av ditt imperium på autopilot og brenne gjennom svingene til noe viktig skjer.

Ideene du har til å utvikle diplomati-spillingen, høres interessant ut. Vil det være mulig å "Palpatine" din vei til seier?

tina: Det er en episk måte å si det på! Jeg vet ikke om alle diplomatiske spillerne vil være ganske så forræderiske, men du kan mest sejre på diplomatiske måter, ja! Spion systemet vil knytte veldig bra med vår unike ta på diplomati; infiltrering er en ypperlig måte å holde din intelligens oppdatert for best mulig innflytelse, og det lar deg sterkere andre raser uten at de peker på plassvåpenene i din retning.

Vil det alltid være et sluttspill som involverer de "store gutta" som fører til sluttscenario seiersforhold eller vil det også være en uendelig sandkasse-modus?

Brendan: Den primære spillmodusen for et 4X-spill vil alltid være en sandkasse-modus, og forutbestemmelse er ikke annerledes. De forskjellige seierforholdene kan aktiveres eller deaktiveres når du starter et nytt sandkassespill. De inkluderer diplomatiske og letebaserte avslutninger, og selvfølgelig den vanlige seieren for å erobre galaksen ved å utrydde eller absorbere de andre løpene.Du kan kanskje aktivere seier ved å beseire Revenants, et gammelt og destruktivt løp som ligger dvalent og skjult i et av kartens solsystemer til noe eller noen vekker dem opp.

Vi har også planlagt en historiekampanje som lar deg spille som forutbestemmelsekjernevogner som de sliter med å gjenoppbygge etter å ha blitt sendt tilbake i tid. Jeg kan ikke avsløre alle detaljene i historien ennå, men det er trygt å si at du til slutt takler Revenant homeworld selv.

NESTE: forutbestemmelse: Bekjempe gameplay

forutbestemmelse Eksklusiv serie Innhold

  1. Et eksklusivt intervju med hjernen og nerdene bak Indie 4X Game forutbestemmelse
  2. Vi presenterer forutbestemmelse
  3. forutbestemmelse: Konsepter og innflytelser
  4. forutbestemmelse: Stier til seier
  5. forutbestemmelse: Bekjempe gameplay
  6. forutbestemmelse: Utvikling og utgivelse
  7. forutbestemmelse: Bygger Brain and Nerd Brand
  8. forutbestemmelse Skaperen Brendan drar på å utvikle sitt første spill
  9. Avsluttende tanker og nyttige lenker

Predestination: Combat Gameplay

Brendan Drain

Etter at de brøt sine $ 25.000 kick~~POS=TRUNC barriere med en faktor på to i desember i fjor, buoying selvtillit og muliggjøre strekkmål, Nerd og Brain fortsatte å bygge på arbeidet som allerede ble vist på banen. Fremover med et fellesskap av ivrige backers sulten på en ny 4X fix, prosjektleder Tina Lauro forteller oss hvordan det går fremover.

Hvor langt er forutbestemt utvikling?

tina: Vi kommer godt sammen så langt! Spillmotoren har hatt en omfattende overhaling, noe som medførte at vi innlemmet missiler, flåtebattler og terraforming mekanikk inn i den. Vi slått ut vårt brukergrensesnitt denne måneden, som har blitt mottatt ganske bra. Alle våre kjernevogner er designet på dette punktet, og vi gjør stadig fremgang på 3D-modelleringsfronten også.

Du har tatt publikum-sourcing Kickstarter etos et skritt videre og har vært involvert i voksende Predestination-fellesskapet i utviklingsprosessen. Hvordan har det jobbet?

tina: Backer tilbakemelding har vært helt uvurderlig for oss. Vi får intelligent, tilbakemeldt tilbakemelding hver gang vi nærmer oss samfunnet, og det hjelper oss virkelig å stryke ut detaljene, og sørge for at vi har rett i våre ideer og forutsetninger. Vi vil ikke at folk skal bli skuffet etter alt vårt harde arbeid, og vi er ikke arrogant nok til å anta at vi holder alle svarene på å lage et fantastisk spill med vår første tittel, men søker ut denne tilbakemeldingen og aksepterer retningen og involvering av våre støttespillere hjelper oss med å sikre et kvalitetsprodukt ved lansering.

Vi vil snart kunne jobbe med våre rase- og nivådesignere, og vi kan ikke vente på å se hvordan disse samspillet vil omforme universet vi har opprettet! Vi har allerede kommet i kontakt med våre kommandørskapere, og den enorme mengden fargerike figurer de kom opp med, har blåst bort oss!

Nettstedet ditt nevner et utgivelsesmål for desember 2013 og en "fullstendig beta-funksjon" i august 2013. Er dette fortsatt tilfelle?

tina: Det er veldig veldig vanskelig for et indieselskap å nøyaktig forutsi lanseringsdatoer - spesielt med et enmans programmeringslag - og så kan vi aldri garantere en utgivelsesdato. Hvis vi ender opp med å falle bak, er det ikke mye vi kan gjøre når det gjelder crunch-time med bare en programmerer, vi kan løpe inn i hold-ups vi ikke forestillte, og det er enormt press på indie devs å produsere en high- kvalitet, feilfri sluttresultat. Vi vil ikke slippe før vi er sikre på at vi har gjort alt vi kan for å gjøre spillet vi lovet.

Det jeg kan si er at vi fortsatt er på mål for utgangen av fjerde kvartal 2013 eller begynnelsen av Q1 2014-utgivelsen, men vi vil ikke kalle det gjort med mindre det virkelig er gjort!

Hva er dine planer for utvikling etter utgivelse?

tina: Vi ønsker virkelig å jobbe med en 3D-skipsdesigner kort tid etter utgivelsen, og vi har også gode planer om å introdusere organiske skip og våpen. Området for ny mekanikk som utvikler seg fra disse statister, er ganske bra! Vi planlegger å lage DLC-pakker som inneholder nytt våpen, kommandører, bygninger og raser, og vi vil også frigjøre utvidelser som forbedrer Predestination-historien gjennom flere episodiske historieoppdrag og utfordringer.

Har du noen planer utover Predestination? I en spillbransjen fornuft snarere enn en metafysisk en.

tina: Vi gjør! Våre umiddelbare planer er å sikre at våre "free DLC for life" -backers får pengene sine til å være verdt ut av oss, skjønt! Vi ønsker virkelig å perfeksjonere sjangeren, og vi kommer ikke til å hoppe inn i vårt neste prosjekt. Etter at vi har opprettet utvidelsene og DLC ​​har vi planlagt, men hvem vet det? Vi har enormt omfang allerede med vår spillmotor, og vi vil virkelig gjerne ha budsjettet til å lage et sandkasse stilromspill.

NESTE:

forutbestemmelse: Bygger Brain and Nerd Brand

forutbestemmelse Eksklusiv serie Innhold

  1. Et eksklusivt intervju med hjernen og nerdene bak Indie 4X Game forutbestemmelse
  2. Vi presenterer forutbestemmelse
  3. forutbestemmelse: Konsepter og innflytelser
  4. forutbestemmelse: Stier til seier
  5. forutbestemmelse: Bekjempe gameplay
  6. forutbestemmelse: Utvikling og utgivelse
  7. forutbestemmelse: Bygger Brain and Nerd Brand
  8. forutbestemmelse Skaperen Brendan drar på å utvikle sitt første spill
  9. Avsluttende tanker og nyttige lenker

Predestination: Bygg hjernen og Nerd Brand

De Brain og Nerd Team ser ut til å ha på seg hjerter (Ed: feil organ) på ermene med deres studio navn, men hva er bak denne ukonvensjonelle gjengen med folk fra den nordlige enden av Emerald Isle. Prosjektleder Tina Lauro går oss gjennom det.

Brain and Nerd er navnet på ditt studio, hvor kom det fra?

tina: Det er faktisk et anagram av Brendan Drain! Hvor kult er det?! Minuttet som klikket for ham, det måtte bare være firmanavnet. Vi begge elsker ord, og navnet bare følte helt riktig det øyeblikket det var tenkt på. Det er fantastisk å bli spurt om røttene til navnet, bare for å fortelle den anekdote!

Hvordan kom hjernen og nerdet inn i livet? Du har vokst fra et enmansband til et lag nå, ikke sant?

tina: Vel, jeg vet ikke om du ville kunne ringe Brain and Nerd til en enmansband. Visst, motoren ble alle skapt av Brendan, men ideen for spillet og den faktiske "dette kan føre et sted" øyeblikk skjedde bare etter Steven Pollock, vår kunstdirektør, og jeg så motorns nakne bein og trodde på mulighetene Brendan hadde evnen til å skape. Brendan hadde leket med ideen om å lage et spill i fortiden, men hadde ikke sett det gjennom alene før. Å ha like-minded housemates rett under taket hans var en veldig praktisk måte for ham å samarbeide og få den støtten og motivasjonen han trengte for å gjøre hans ideer til virkelighet!

Dette har vært veldig mye et joint venture for teamet, spesielt for Brendan og meg siden vi er forretningspartnere, og uten noen av oss ville det raskt bli unraveling. Vi er veldig heldige å ha hverandre. Brendan er et geni, og jeg er en kompulsiv motivator og arrangør, så det bare slags ... fungerer. Uten pushing og nudging av hverandre, hadde ingen av oss noen gang hatt motivasjon til å ta et prosjekt av denne skalaen fremover, minst av en sluttdemping i et land uten en utviklet spillindustri .

Navn. Jeg googled "Predestination" og det viser seg at det har noe å gjøre med Gud og den protestantiske reformasjonen. Siden det er alt en bit av en varm potet (beklager) i din del av verden, skal vi bare hoppe over dette spørsmålet og fortsette?

tina: Ahaha, jeg tror vi kan trygt si at vi ikke har hatt noen her, plukke opp på de religiøse konnotasjonene i vårt navn og ring oss ut for det, så vi er ikke i uklart vann for nå! Nord-Irland er et mer positivt, mindre omstridt sted i disse dager, som jeg er veldig stolt over å kunne si.

Vi plukket navnet på grunn av grunnhistorien til spillet: de spillbare løpene brukte avansert teknologi mot deres destruktive fiende, men ble utilsiktet kastet tilbake gjennom tiden. De håper å forandre løpet av hendelsene, kanskje ved å ødelegge den sovende fienden før de kommer til skade. Noen av de mer filosofiske løpene føler at dette er deres skjebne, og med hele tiden hoppet det vi bestemte oss for at ideen om predestinasjon kunne komme til å spille.

Hvordan er konkurransen i Nord-Irland? Er det noen som lager spill der eller har du ubestridte krav på å være Belfasts svar på Sid Meier?

tina: Nord-Irlands spillindustri er i mye samme tilstand som det var da vi lanserte på Kickstarter. Vi har noen fantastiske uavhengige selskaper, men vi har fortsatt ikke møtt noen som tar på hardcore gaming markedet. Det er uheldig, siden vi har noen flotte universiteter her som tilbyr fantastiske spilldesignkurser, men vi har ikke jobbene for kandidatene å søke om når de er ferdige med å studere. Forhåpentligvis vil vi endre det i fremtiden!

NESTE:

Predestination Creator Brendan Drain på å utvikle sitt første spill

forutbestemmelse Eksklusiv serie Innhold

  1. Et eksklusivt intervju med hjernen og nerdene bak Indie 4X Game forutbestemmelse
  2. Vi presenterer forutbestemmelse
  3. forutbestemmelse: Konsepter og innflytelser
  4. forutbestemmelse: Stier til seier
  5. forutbestemmelse: Bekjempe gameplay
  6. forutbestemmelse: Utvikling og utgivelse
  7. forutbestemmelse: Bygger Brain and Nerd Brand
  8. forutbestemmelse Skaperen Brendan drar på å utvikle sitt første spill
  9. Avsluttende tanker og nyttige lenker

Predestination Creator Brendan Drain på å utvikle sitt første spill

Kanskje mer kjent - i hvert fall i spillkretser - som Massivt's EVE Online korrespondent, virker det som Brendan Drain alltid har hatt på sin egen uunngåelige måte å skape spill på.

Brendan, hvordan gjorde du overgangen fra journalist til utvikler?

Brendan: Jeg har aldri gjort en overgang fra journalist til spillutvikler. Jeg har vært modding spill og designe spill prototyper siden de gamle Amiga dager i nittitallet, og jeg visste alltid at det var det jeg ønsket å gjøre med livet mitt. Jeg studerte datateknologi for å lære å lære programmeringsevner jeg trengte, og det var under uni at jeg tilfeldigvis falt inn i spilljournalistikk.

Så teknisk sett er Predestination ikke ditt første spill? Hva slags ting prototyp du i dager med yore?

Brendan: Åh mannen, det første spillet jeg noensinne har gjort var en liten skyting oppover kalt Scrunch 'o' Blaster på Amiga 600; Jeg skulle ønske jeg fortsatt hadde en kopi av det et eller annet sted. Jeg har nesten ferdig med å bygge et online 2D-konkurransedyktig fangehullsspill i C # under universitetet, men aldri utgitt det, og etter eksamen tok jeg av med å lage prosedyriske terrengmotorer og galakseffekter for en stund. forutbestemmelse faktisk startet livet som en sci-fi sandkasse satt i en prosessalt generert galakse på noen få hundre millioner stjerner, hvor spilleren kunne hoppe mellom stjerner i rekkevidde. Et sandkassespill var litt for stort i omfang for å håndtere uten et stort budsjett, og jeg hadde alltid ønsket å utvikle et 4X-spill, så prosjektet ble til slutt forutbestemmelse.

Ser du journalistikkrollen som en skritt mot å realisere dine spillutviklingsambisjoner?

Opprinnelig var jeg bare en massiv EVE Online forum nerd fiddling med regneark, utarbeide formler og finne ut hvordan spillet arbeidet under hetten. Det led meg til slutt å skrive noen guider for EON magazine, og redaktør Richie Shoemaker så ga meg et skudd som assistent redaktør. Å ha den porteføljen hjalp meg med å få min nåværende posisjon på Massivt, hvor jeg har skrevet den ukentlige EVE utviklet seg kolonne og andre funksjoner på spilldesign i over fem år.

Selv om spillutvikling nå er mitt hovedfokus, finner jeg fremdeles tid til å skrive om EVE Online og holde tritt med spillbransjen fra journalistens perspektiv. Det har vært veldig interessant å se journalist-utviklerforholdet fra begge sider, og det har definitivt gjort meg mer villig til å gi uavhengige utviklere en pause.

Ser vi en vekkelse i den "bedroom coder" indie utviklingskulturen som gikk foran dagens multi-billion dollar-bedriftsledede industri? Eller er en god bedriftshode og en markedsavdeling fortsatt et krav, selv på indienivå?

Brendan: Vi har definitivt sett en enorm indieevirkning de siste årene. Noen av dagens mest populære spill var indie titler som kom ut av ingensteds, og tjenester som kick~~POS=TRUNC gjør hundrevis av nye prosjekter mulig hvert år. Men husk at vi virkelig bare hører om de vellykkede tilfellene, og ikke hundrevis av indie-studioer og individuelle utviklere som ikke gjør det. Indie markedet blir overfylt, og spillet ditt må skille seg ut og bli lagt merke til å ha en sjanse.

Mange GameSkinny lesere har ambisjoner om å designe spill. Hvilke råd kan du tilby dem? Hvilke fallgruver og utfordringer ligger i vente?

Brendan: Den største fallgruven jeg ser folk inn i, er sløsing med å skrive opp disse store designdokumenter. Jeg pleide å gjøre dette hele tiden fordi det føles som om du gjør mye fremgang, men de er bare ideer i hodet ditt til noen begynner å programmere. Det meste av arbeidet i spillutvikling er programmering, og du vet aldri om en ide vil bli morsom eller mulig, til du begynner å kode det. Mitt råd er å bare sitte fast i og begynne å utvikle spillet ditt, og redesign alt som ikke virker eller er ikke morsomt når du kommer til det. Hvis du ikke har ferdigheter til å starte kodingen alene, kan du enten studere den eller finne en programmerer til å jobbe med.

Det beste stykke praktiske råd jeg noensinne har mottatt, er å holde en utviklingsblogg. Hver gang du er ferdig med en utviklingsøkt på spillet ditt, skriv opp en kort oppsummering av hva du har gjort (ideelt med skjermbilder) og noen punkter på hva du planlegger å gjøre neste gang. Dette vil stoppe deg fra å miste stedet hvis du noen gang må slippe prosjektet for en stund. Det virker som en så enkel idé, men det har hjulpet meg med å holde styr på prosjekter, selv med pauser på seks måneder eller mer i midten. Det er også en flott motivator og selvtillit booster å vite at noen mennesker leser om spillet ditt.

Når du har jobbet på et prosjekt for en stund, og det blir for komplisert eller koden blir rotete, kan du også ha trang til å skrape den og starte igjen. Problemet er at denne syklusen aldri slutter; hvis du starter det på nytt, kan du gjøre en bedre jobb med den andre gangen, men du vil etter hvert slå den samme veggen. I stedet for å starte over, er mitt råd å tilbringe tid for å sakte rydde opp prosjektet og teste spillet etter hver forandring for å være sikker på at du ikke har ødelagt noe. Det er en slog og føles ikke alltid som fremgang, men det er verdt det i det lange løp.

NESTE: Lukkede tanker og nyttige lenker

forutbestemmelse Eksklusiv serie Innhold

  1. Et eksklusivt intervju med hjernen og nerdene bak Indie 4X Game forutbestemmelse
  2. Vi presenterer forutbestemmelse
  3. forutbestemmelse: Konsepter og innflytelser
  4. forutbestemmelse: Stier til seier
  5. forutbestemmelse: Bekjempe gameplay
  6. forutbestemmelse: Utvikling og utgivelse
  7. forutbestemmelse: Bygger Brain and Nerd Brand
  8. forutbestemmelse Skaperen Brendan drar på å utvikle sitt første spill
  9. Avsluttende tanker og nyttige lenker

Avsluttende tanker og nyttige lenker

Som en fan av science fiction og brede open-world spill, finner jeg forutbestemmelse et spennende prospekt og utviklingen av publikumsoppfølgende natur gjør at veksten og utviklingen ser en fascinerende gjennomsiktig prosess og kanskje - uten et snev av ironi - et glimt av fremtidens retning for spillutvikling.

Det er et positivt og oppmuntrende tegn på at videospillsamfunnet så lidenskapelig kan støtte og omfavne oppstartsprosjekter med friske ideer. Det passer godt for industriens helse at kundene kan være kresne nok til å tilbakebetale slike ventures, samtidig som de viser sin vrede mot åpenbart grådige bedriftspolitikker som utstilt nylig av EA Games og Microsoft. Everyman er å finne en stemme.

Et aktivt samfunn av bidragsytere har samlet seg rundt Predestination-konseptet, og suksessen til Kickstarter-kampanjen snakker volum om hvor mye tro de har i Brain og Nerdevne til å levere spillopplevelsen de vil ha.

Jeg ønsker Brendan, Tina og resten av teamet sitt aller beste i deres banebrytende innsats og vil gjøre mitt beste for å ta del i det voksende Predestination-samfunnet. Hvis det du har lest her har piktet interessen din, vil jeg pakke opp med en liste over nyttige og relevante lenker.

Gå sjekk dem ut. Tross alt, forutbestemmelse er uunngåelig.

  • Predestination spill nettside
  • Predestination Kickstarter side
  • Hjernen og Nerds YouTube-side
  • Predestination forum fellesskap
  • Brendans massive kolonne

forutbestemmelse Eksklusiv serie Innhold

  1. Et eksklusivt intervju med hjernen og nerdene bak Indie 4X Game forutbestemmelse
  2. Vi presenterer forutbestemmelse
  3. forutbestemmelse: Konsepter og innflytelser
  4. forutbestemmelse: Stier til seier
  5. forutbestemmelse: Bekjempe gameplay
  6. forutbestemmelse: Utvikling og utgivelse
  7. forutbestemmelse: Bygger Brain and Nerd Brand
  8. forutbestemmelse Skaperen Brendan drar på å utvikle sitt første spill
  9. Avsluttende tanker og nyttige lenker