Polering av en skadet juvel og kolon; Destiny Review

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 19 August 2021
Oppdater Dato: 16 Desember 2024
Anonim
Polering av en skadet juvel og kolon; Destiny Review - Spill
Polering av en skadet juvel og kolon; Destiny Review - Spill

Innhold

Destiny: Ordet alene taler volumer til sjelen. Det bringer opp spørsmål om hvem vi er og hvem vi vil bli. Den streber etter å få oss til å nå frem til noe som er mer enn oss selv.


Dette er utvikler Bungie ment å lage med sitt passende navn Skjebne. Men de gode folkene som skapte Halo franchise må ha hatt en annen mening når de brukte ordet.

Når de sa "Destiny er din historie; du håndterer den og bruker den. Bruk det godt. Vær modig." vi kunne bare føle at verden ville være full metafysisk vekst og forandre verden rundt oss. Universet ville stole på oss for å forandre skjebnen til alle ting.

Dette var ikke tilfelle.

Starten av en historie

Skjebne Hilses som den første i sitt slag, og på en måte kan det være sant. Den første til å forsøke å få en singleplayer-opplevelse med en dramatisk historie omgitt av elementer av en MMO.

Vel, i hvert fall hva det er av en historie.


Spillet starter med å gi deg hva som skal være starten på en flott historie, men snart går det bare i støvet.

Når de sa "Destiny er din historie; du håndterer den og bruker den. Bruk det godt. Vær modig." vi kunne bare føle at verden ville være full metafysisk vekst og forandre verden rundt oss. Universet ville stole på oss for å forandre skjebnen til alle ting. Dette var ikke tilfelle.

Spillet viser oss hvordan ting begynte, med reisenes oppdagelse på Mars i vår tid. Herfra begynner fortelleren å fortelle oss hvordan denne oppdagelsen var den beste og verste for menneskeheten. Det tok med seg teknologiske fremskritt, sendte oss til stjernene for å kolonisere planeter, og utvidet vår levetid, men det var en flip side til mynten.Reisende ble jaktet av noe som bare referert til som The Darkness, som førte til ødeleggelse mens de forsøkte å tørke oss ut.


Høres ut som grunnlaget for en interessant historie, ikke sant? Det eneste problemet er at spillet snart nok forlater trusselen om Mørket ved å nevne de fire andre fraksjonene av fiender, drevet av denne mystiske fienden, som truer både jord og planeter utover.

Historien fortelles i fortellinger mens oppdragene laster. Så mens du reiser til hvert sted, får du stirre på toppen av planeten eller på sidene av korsfeltet, får du høre på en oppdragsfølsom dialog.

Disse dialogene gjøres for det meste gjennom Ghostens monotone styling, historiene forklarer fientens fortid eller går i detalj om hvor kraftige disse fiender er. Noen ganger nevner de selv hvor begrenset overlevelse er. Det kan til tider gi innsikt i hvordan ditt oppdrag vil bidra til å bekjempe Mørkheten, men det meste av tiden det føles som det, legger ikke helt til historien.

Det var i det minste det jeg følte.

På slutten av kampanjen følte jeg meg fortapt og skuffet, for det var bare litt av å falle av etter at jeg ikke hadde forklart noe i det hele tatt. Sikker på at du sikkert ga et ødeleggende slag mot fienden, men jeg følte meg egentlig bare at de ikke utviklet denne enorme historien de hadde lined opp. Jeg hadde et tap på det som skjedde rundt meg da det endelige oppdraget var ferdig og de satt opp for et utvidet univers, sannsynligvis innen senere DLC.

Min faste holdning er at historien opprinnelig var hovedfokus og MMO / Multiplayer ville komme sekundært. Dette ble motsatt av det som skjedde. Historien var så uoverensstemmende, jeg føler fortsatt at jeg har savnet noe viktig, og jeg spilte gjennom hvert oppdrag og startet igjen spillet!

Historien forklarer ikke engang noen viktige punkter, slik at spillerne blinder og griper på strøer. Du må gå til Bungies nettsted og se på de Grimoire-kortene du har samlet som forteller historien de nekter.

Historie: 2

Jeg hadde et tap på det som skjedde rundt meg da det endelige oppdraget ble gjort

Jeg likte delene jeg forsto i begynnelsen, det føltes som om det virkelig hadde en god premiss for å gå for det. Snart nok falt det kort av en omfattende historie som ville tillate deg å forme skjebnen til verden, og ga oss noe som var veldig usammenhengende. Det tvang deg til å forlate spillverdenen og besøke nettstedet deres for å lese historien. Hvorfor vil du få spilleren til å gå ut av spillet bare for å lære mer om det, spesielt hvis det er noe det bør være i spillet selv?

Grafikk: Et dobbeltkantet sverd

Jeg vil være ærlig om dette: Skjebne er et vakkert spill, i hvert fall på overflaten.

Klipp scenene er nydelige, selv på PS3 kan du se hvor langt spillet skyver nivået på grafisk utgang. Åpningen står som den fineste, etter min mening, men igjen kan du telle nummeret på dem på den ene siden.

Spillverdenene er fulle av en fantastisk blanding av metalliske nyanser og neonbelysning. Dette bringer ut skinnet i de polerte metaller av karakteren rustning og biter av rusk som ennå ikke skal smuldre ned. Det belyser hvor dårlig de forfalskede bygningene og rustende bilene er. En blanding av fremtiden som møter fortiden, som kan være veldig vakker.

Ser på avstanden når du først lander på planeten, er du i ærefrykt for det du ser. Det er nydelig i en barren planet slags måte. Som en historiker som utforsker de tapt sivilisasjonene i år tidligere.

Tegnpanselen setter en tone for å gå i krig, mens du bruker de samme metalliske / futuristiske temaene. Stilen er ikke så blokkert og tungt utseende som Bungies andre helt, sjef, alle ser slanke ut, men holdbare. De viser virkelig beskyttelse, selv om spillet egentlig ikke gjør at du føler deg som den.

Nå er det her noen hikke kommer inn i spill. Mens grafikken ser vakker ut, skjuler de ødelagte biter like under overflaten. Mens jeg spilte rundt i spillet, la jeg merke til at noen tekniske problemer fortsatte å skje og virkelig brøt strømmen av spill for meg.

Jeg nevnte rustningen ser bra ut, det er også et problem å gjemme under rustningen. Ditt avatar ansikt ser bra ut, selv før du gjør ditt eget designarbeid på det. Tegnens ansikter er skjult av hjelmen din mens du er på oppdrag og bare synlig når du er på tårnet. Sikker på at du ikke kan se tegnet mens du er på oppdrag, være i første person, men andre spillere kan. Alt den egendefinerte karakteriseringen du gjorde i begynnelsen, går helt bortkastet som ingen vil noensinne se det.

Du kan si at de vil på tårnet, men når ingen rundt er fokusert på ansiktet ditt, men når du samler oppdrag eller danser på toppen av de ulike bygningene, kommer du ikke til å svinge i hardt arbeid. Det er bortkastet stor grafisk kraft blant de andre dårlig utførte problemene.

Verden ser fantastisk ut, det er ingen tvil om det. Men de mindre detaljene av hva som sitter på planeter er veldig buggy. Når man ser på plantene og trærne, ser de ut som om ingen teksturarbeid virkelig var gjort for dem. Noen selv dukket opp pixelert til poenget utover å gjenkjenne dem som planteliv.

Mens noen av dere sannsynligvis ikke gir en flippende flip om denne designfeilen siden du er så opptatt med å skyte, kan du muligens ikke merke. Spørsmålet blir da da jeg merket det da jeg gjorde det samme?

Mens jeg er en for å slå fienden med alt jeg har, har jeg også en tendens til å utforske miljøet. Jeg tar inn alt utviklerne har gitt oss og ser hvor mye arbeid de gjorde. Noen ganger virker det som de glosser over bestemte ting fordi ingen ser etter dem.

Et annet problem jeg la merke til var skyggeeffektene. Når i åpne områder hvor solen støtter skyggene, er de glatte, klare og godt utført. Men når du er i et lukket rom, er det blokkert og virkelig ikke ligner noen skygge jeg noensinne har sett.

Et annet skyggeproblem er noe mer av et systemdesignoversyn, jeg gir scenarioet nedenfor:

Når du står ved siden av vannet, eller til og med løper opp til det, er det gjenstander som henger av en klippe eller kan til og med være ved siden av vannet. Objektet kaster a enorm skygge mot vannets kropp. Ikke den lille, vanlige skyggen på vannet den er plassert ved siden av, men heller vannet som er så mange miles unna deg. Størrelsen på den støpte skyggen er den samme uavhengig av avstanden, ikke redusert på noen måte. Flytråd som henger av siden av en klippe i det gamle Russland bør IKKE Kast en så stor skygge, spesielt når solen er i motsatt retning.

Mens grafikken ser vakker ut, skjuler de ødelagte biter like under overflaten. Mens jeg spilte rundt i spillet, la jeg merke til at noen tekniske problemer fortsatte å skje og virkelig brøt strømmen av spill for meg.

Ikke bare tilfeldige objekter i området forårsaker det, grunnlaget for kartet, bygningen blokkerer designerne som brukes til å bygge kartet, støtter også store skygger. Dette burde ikke engang være noe, hvordan kan noe vi ikke ser til og med kaste en skygge? Det til og med vedvarer til å bevege seg opp og ned ubehagelig med deg når du hopper.

Party Trick:

Trekk ut en pistol med et glass / holografisk omfang. Sikt det ved vannet og se hvordan refleksjonen i vannet endres. Hvis du ser enten den øverste halvdelen av omfanget reflektert eller enda en større del av det, vinner du en premie. Hvis du merker at refleksjonen fortsatt er gigantisk langt unna, bør du ta en drink for å feire. Jeg prøvde det med en Rocket Launcher sist, det var ... trippy minst sagt.

Jeg har ikke hørt mange andre snakke om problemer som det, og jeg har blitt chastised av andre spillere for å regne ut for slike ting. I deres øyne er det små detaljer som ikke har betydning, men det er slik jeg alltid har vært. Hvis spillet har merkbare feil som dette, og jeg kan finne dem, hvorfor skal jeg ikke avregne det? Det avhenger av nedsenking av spillet.

Grafikk: 5

Mens landskap, rustning og planeter se fantastisk, verden er ødelagt. Med problemene med grafiske skygger, refleksjoner i vannet som er latterlig overdimensjonert og lavkvalitetsdesign på deler av miljøet, føler jeg at spillet kunne vært mer grundig opparbeidet. Det kunne ha blitt løst gjennom de mange oppdateringene de har hatt, men disse problemene har fortsatt. Det gir meg ikke mulighet til å fordype meg selv i Skjebne. Ring meg kresen, men jeg kaller spillet som jeg ser det.

Lyden av nytelse

Mange spill forsøker å inkapslere spillerens humør i lydsporene sine. Noen stiger egentlig ikke til anledningen, mens andre kan gjøre holdningsskiftet ditt med bare en enkelt musikalsk poengsum. Bungie oppnådde denne prestasjonen med den samme komponisten som jobbet på Halo Franchise, Martin O'Donnell.

Kampene har øyeblikk der musikken inspirerer å kjempe gjennom vanskelige situasjoner, men de kan skifte på et sekunds varsel. Når en ny fiende dukker opp, kanskje en høyere rangert kriger, skifter tonen uhyre og setter deg på kanten av setet ditt. Beats er intense, med blomstring over toner, og de lavere, raskere tonene gjenspeiler i hvert fall hjertets takt i de øyeblikkene.

Den musikalske poengsummen har også dulcettonene, som fremkaller sympati og er ment å engasjere dine følelser til historien. Den eneste ulempen er at historien ikke trekker deg inn nok til å forbedre denne effekten.

Bortsett fra de musikalske partiturene, gir lyden i spillet deg virkelig en del av en levende, pustende verden. Fiender kryper rundt i veggene, pistolbrannen som flyr forbi hodet ditt, fuglene som sprer seg fra opprøret, drar det hele inn. Det er bare i de første 15 minuttene av spillet.

Vi kan ikke glemme Voice Talent som deltok i denne tittelen, som da jeg så nærmere, var det en stor mengde tunge skuespillere og skuespillere i dette spillet.

Nathan Fillion (Firefly, Castle) Peter Dinklage, Bill Nighy (Hot Fuzz, Pirates of the Caribbean 3), Lauren Cohan (The Walking Dead) er bare noen av de større navnene som er knyttet til dette spillet.

Cayde-6 Hunter Vanguard uttalt av Nathan Fillion

Mange har grunnlagt Dinklage for sin rolle som The Ghost, den monotone robotkammeraten, og jeg er vanligvis ikke enig med den offentlige mening, men denne gangen finner jeg det dårlig som handler fra hans side. Selv om hvem vet om det var retning på en del av spillutviklerne eller Dinklage selv kjeder seg til dialogen.

Foruten den rynken i stemmearbeiderne, Skjebne Virkelig imponert meg på lyd, bare ting som virkelig slått meg feil var historien / mindre spillelementene ikke synkronisert med den.

Lyd: 8

Lyden var fantastisk, en av de beste tingene jeg føler at jeg kunne ta bort fra spillet. Jeg vet ikke hvorfor de ikke kunne tilpasse sitt arbeid så mye som de gjorde i denne avdelingen.

Nytelse er i innholdet. Som oftest.

Du har kanskje lest min anmeldelse i fremgang en liten stund tilbake, og hvordan jeg slår på hvordan Skjebne føltes som om det var en MMO som prøvde å skjule det faktum. Vel, til ingen overraskelse, kan jeg bekrefte at innholdet i spillet først og fremst er fokusert på MMO-elementer, og til og med har de fusjonert inn i hovedhistorien.

Vanligvis gir Bungie spillere med en hardt slående kampanje, og gir deg en like mengde multiplayer innhold for å holde deg tilbake for mer. Mange spillere har bare satt seg fast for multiplayer, men har funnet glede i kampanjen. Denne gangen har formelen deres blitt forandret.

Skjebne er en åpen verden, multiplayer opplevelse, noe som betyr at mer enn en spiller kan være tilstede på planeten eller på oppdrag om gangen. Gitt systemet du spiller på, bestemmer hvilken server du er koblet til. Dette kan forandre antall spillere som fyller verdenene dine. Mens jeg var på PS3, var antall personer ingenting sammenlignet med andre servere jeg hadde hørt om på PS4 eller Xbox One, men var et anstendig beløp.

Dette tar bort fra solo-aspektet av kampanjen, som kan fungere med multiplayer-ideen til spillet, men etterlater solo-historien litt mindre nedslående.

Immersion er definitivt tapt når du kjører gjennom et oppdrag, og du ser en annen spiller bare oppdrett et av de mange "Loot" -områdene. En del av spillet er å skaffe seg erfaring og må kjempe for å komme videre, men hvis det er en spiller som bare hekker for Loot, fratager den folkene den opplevelsen.

Historieoppdragene nummereres til 20, 5 for hver planet og klokkes på 16 timer med totalt spill. Dette går bare gjennom og spiller historien, ignorerer bounties og flere multiplayer-kamper. Dette skal høres ganske bra ut for en solokampanje, men oppdragene gir egentlig ikke noe annet enn hverandre. Kjører gjennom de samme områdene, tar ut tilfeldige fiender underveis (som ja er progression), og til slutt når et nytt rom hvor du tar ut sjefen.

Skyll og Gjenta, og du har alle historien oppdrag i et nøtteskall.

Det er øyeblikk av "Forsvar dette området" hos noen av dem som fortsetter å skyve deg i et hjørne for å kjempe av bølge etter bølge av fiender. Oppdragene er svært repeterende, det føltes som en kopi og lim inn affære. Mens kampene var nok til å holde meg interessert, betyr det ikke at jeg ikke vil ha utvalg når jeg spiller.

Bortsett fra disse oppdragene ligger fokus på multiplayer hendelser, The Crucible, gjentatte Strike Missions, og et Raid. Disse elementene ser ut til å ha trukket hovedfokuset, med "capture-the-points" -spillet og "free-for-all" -kampene som tar opp flestes tid på å prøve å få både erfaring og motta nye rustninger / våpen. Dette er alt bra og bra hvis Bungie holdt alt dette skilt fra kampanjen.

Disse oppdragene endrer seg ikke i det hele tatt, de fortsetter å dreie seg om samme historie, samme endelige sjef, bare vanskeligere fiender avhengig av vanskeligheten du valgte.

Dette var ikke tilfelle. Skjebne inkluderer multiplayer "Strike" -oppdrag i ligningen (som nevnt ovenfor), hvor et brannlag av mennesker faller på planeter i stedet for å være i arenaområdene, og sender dem på et oppdrag som også ble gjort som en del av hovedhistorien. Disse oppdragene endrer seg ikke i det hele tatt, de fortsetter å dreie seg om samme historie, samme endelige sjef, bare vanskeligere fiender avhengig av vanskeligheten du valgte.

Dette alene inntrenger på solo-spilleren, og tvinger en multiplayer-opplevelse på dem i et oppdrag som kreves for å få informasjon om hovedhistorien. Det prøver å bryte ned veggen multiplayer og single player, noe som er en god ide til noen mennesker, men egentlig er ikke noe som alle ønsker.

Disse multiplayer-elementene kan legge til replay-evne, når det gjelder å nivellere opp (eller utjevne rustningen etter å ha slått på nivåkapten på 20), samle nye / bedre rustninger og våpen, og samle opp samleobjekter for oppgraderinger og historiabaserte Grimoire-kort .

Dette kan bli svært repeterende gitt det begrensede innholdet som er tilgjengelig.

Innhold: 7

Sikker på at det har mange ting å holde deg tilbake for mer, det har bare ikke nok variasjon til å gjøre det til en verdig opplevelse for øyeblikket. Sammenslåingen mellom MMO og kampanje forlot meg litt irritert, det er bare ikke min kopp te blir tvunget til en MMO-opplevelse, men jeg vet mange som vil nyte det. Med bounties, ekstra streik og raid, Skjebne har nok til at fansen fortsetter å komme tilbake.

Det store spørsmålet er: Nyt jeg det?

Min glede av spillet var blandet.

Som jeg sa i min Innhold poengsum for å bli tvunget til en MMO-situasjon, ble ikke lagt til min glede. Jeg liker en god solo gjennomspilling av et spill, det tillater meg å fokusere og utforske på egen hånd. Å ha spillere navn dukker opp på skjermen, eller å ha folk haste inn og angripe en gruppe jeg kjemper egentlig bare tok det bort.

Jeg visste å gå inn, Skjebne skulle inkludere et MMO-element. Jeg spilte Beta, og jeg visste at spillerne kunne delta og det var mange multiplayer elementer, men jeg skjønte ikke hvor mye det ville forandre min erfaring.

Skjebne kunne ha vært bra, det er for feil for meg å si det er skjønt. Jeg kan ikke si at det er et fryktelig spill fordi jeg ikke er med i denne sjangeren av spillet, men jeg kan påpeke feilene i systemet siden jeg kommer inn som eksternt parti. Hvis MMO-spill var min kopp te, ville jeg nok ha savnet noen av disse problemene, men ville fortsatt ha tatt de store.

Jeg likte toying rundt med ulike typer våpen og klasser. Mens antall våpen ikke konkurrerte med den av Borderlands Serier, jeg kan fortsatt si at jeg hadde det gøy å leke rundt. Selv om Loot-systemet virket ujevnt, har våpen forutsetningskrav, noe som gir mening. Problemet er at når du ser et rustningsstykke på nivå 2 eller nivå 5 som er svakere enn nivå 1 rustning, må du virkelig lure på hvorfor systemet fungerer slik. Å gi deg et uvanlig element, og det er svakere enn det du trenger, gjør det til å gi deg en sjelden opplevelse.

Historien har kanskje ikke hjulpet meg inn, men gameplayet gjorde, selv om det var repeterende som helvete. Det var litt strategi bakoverlevende, og beslutningen om å lage bestemte soner hvor du ikke kan respawn, legger isingen på kaken. Å bytte våpen, blande i granater, og dodge taktikk på store sjefer var morsomt. Irriterende til tider, men morsomt.

Skjebne kunne ha vært bra, det er for feil for meg å si det er skjønt. Jeg kan ikke si at det er et fryktelig spill fordi jeg ikke er med i denne sjangeren av spillet, men jeg kan påpeke feilene i systemet siden jeg kommer inn som eksternt parti.

Jeg kan egentlig ikke si at jeg hadde også mye moro, men jeg kunne forestille seg scenarier der jeg ville ha.

Nå, hvis de hadde gjort Space Ships mer enn bare å reise biter, og kanskje hadde noen plasshundekamp som et multiplayer-alternativ, hadde jeg vært over det.

Nytelse: 6

Ja, jeg vet, jeg må være med i slike spill. Jeg kan ikke si at jeg ikke likte det fordi det ville være en løgn. Jeg ble irritert av mye om dette spillet og nedsenking var ikke-eksisterende. Det er mye som Bungie trenger å fikse før jeg vil prøve å spille det igjen. Jeg hadde virkelig det moro jeg kunne ut av det i en gjennomspilling.

Jays dom

Skjebne er et feilaktig spill. På overflaten ser det pen ut, høres bra ut, og har noe valg i hva du kan gjøre med spillet. Når du ser dypere ser du spillene arr som aldri helbredet. Du begynner å føle deg fortapt i et historisk hav som kunne ha blitt hunnet til en bedre fortelling.

Det har noen flotte ting å gjøre for det, hvis du er den riktige personen. Hvis du ikke er det, risikerer du å bli kjedelig, føler deg trist og kjører forresten av å plukke opp tittelen. Du kan nyte det og misliker det samtidig, jeg trodde aldri det var mulig, men jeg lærte den harde måten, det er.

Totalt: 5

Jeg kan ikke si jeg anbefaler dette til mange. Jeg sier alltid et spill er verdt et forsøk på alle skjønt. Jeg snakker bare om mine erfaringer pluss de feilene jeg kjenner andre har opplevd også. Jeg har ikke noe reelt behov for å bash Bungie eller Skjebne, ideen hadde potensial, men falt mindre enn merket. De har mer DLC som kommer fra desember, men jeg tror ikke jeg skal stikke rundt for å se om den har blitt bedre.

Destiny er for øyeblikket tilgjengelig på PS3, PS4, Xbox One og Xbox 360.

Vår vurdering 5 Destiny er vakkert, men feil, jeg går over akkurat hva Bungie gjorde galt, og hvis det var gøy i min anmeldelse.