Spillervalg i spill er bedre enn du tror

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
SpaceX Broom Sticks, Starbase 1 & 2 updates, SLS Artemis I Rollout, Axiom Space AX-1
Video: SpaceX Broom Sticks, Starbase 1 & 2 updates, SLS Artemis I Rollout, Axiom Space AX-1

Spillervalg har alltid vært en funksjon i videospill, selv om de dateres tilbake til noen av de tidligste spillene du kan tenke på Pac Man og Space Invaders.


Selv om du flytter ditt lille romskip og din lille pelleteringsblomst til venstre eller høyre, er kanskje ikke det du tenker på når du hører begrepet spillervalg, er det likevel valg, og denne unike funksjonen at spill har over andre underholdningsmedier er en av de tingene som har kjørt vår bransje fra starten. Valg er integrert i videospill. Forutsetningen for spillerinngang og det faktum at uten at spilleren foretar valg, ville hendelsene i spillet ikke forekomme, er avgjørende for det som gjør videospill så unik opplevelse.

Den typen spill som du sannsynligvis tenker på når du hører begrepet, er imidlertid spill som Masseeffekt, BioShock, The Witcher og selvfølgelig Telltale's spill. Valgene i disse spillene blir ofte kritisert som ikke egentlig å være valg i det hele tatt, men gir en illusjon av valg. Masseeffekt er kanskje et av de beste eksemplene på dette. Dette er imidlertid en holdning som aldri har satt meg godt med meg, og som synes å komme fra folk som fundamentalt misforstår videospill og faktisk fortellende.


På universitetet skrev jeg avhandlingen min om interaktiv historiefortelling, og selv om jeg åpenbart ikke kommer til å gi et foredrag om spillervalg, vil jeg gjerne forklare hvorfor kritikken "illusjon av valg" er ganske enkelt feil.

Illusjon eller ikke, det er fortsatt et moralsk dilemma

Først og fremst er det helt åpenbare forsvaret: Mens spill krever spillerinteraksjon og derfor tilbyr varierende nivåer av spillervalg, er NPC, miljøer og systemer du samhandler med, bare programmert kunstig intelligens på slutten av dagen. Du kan ganske enkelt ikke kode alle mulige utfall for enhver mulig situasjon. Det ville kreve et uendelig antall skript, dialoger og koder. Alt er begrenset, og hver eneste historie vil i siste instans være begrenset i hvor mange endringer den kan nå, og hvor mange ruter det kan ta for å komme til disse endingene.


Å forvente noe mer enn flere baner for å nå en av en rekke endringer er ikke rimelig. Jeg tror at de fleste av detractors forstår dette for det meste, men. Den store klagen ser ut til å komme i form av å føle de avgjørelsene du gjorde som du følte var viktig på den tiden, gjorde egentlig ikke innvirkning på det som skjedde.

Den store klagen ser ut til å komme i form av å føle de avgjørelsene du har gjort, som du følte var viktig på det tidspunktet, ikke virkelig påvirket hva som skjedde etter alt.

Jeg har aldri likt dette. Til å begynne med kan det faktum at du kjenner nivået av innflytelse du hadde, bety at du tydelig sett opp alle valgene og avslutningene på nettet (eller kanskje spilte spillet mange ganger) - en luksus du ikke har i virkelige liv, og ikke en handling som utviklere bør ta hensyn til. Hvis du vil se bak gardinen på marionettstrenger enn gjør, men du kommer ikke til å klage på det du ser. Hvis det var vanskelig å ta en beslutning på det tidspunktet, så var det det som gjaldt. Det var viktig for deg, det påvirket historien din, og det føles som om det var viktig.

Hvis du liker å spise en sandwich som ikke er kjent med spenat, og du hater spinat, ville det bety at smørbrøddet var retroactively unenjoyable etter at du oppdaget at det hadde spistat i den. Selvfølgelig var det ikke, du likte sandwichet når du spiste det, og det er det som betyr noe. Det samme gjelder spillernes valg i spill.

Det faktum at et valg var en illusjon, endrer ikke det faktum at effekten på deg var ekte. Hele spillopplevelsen er likevel en illusjon. Du kan ende opp på samme sted som andre spillere, men du kom dit på en annen måte. Livet er en reise, ikke et mål - det samme gjelder en interaktiv historie. Hvis valgene du har gjort gjennom hele Masseeffekt trilogi utfordret deg, hvis du bygget forhold, fant romanse, gjorde fiender, tapte venner, smidde allianser og ble Shepard som du ønsket å være, at var opplevelsen! For å fullføre spillet, gå på Internett og finn ut at de andre endene du ikke en gang fikk, er for lik det du fikk, er en fullstendig fornærmelse mot hva spillet ga deg.

Jeg liker ganske godt når spillene har en ende etter at jeg har gitt meg mye valg overalt. Det gir en følelse av forgjengelighet til spillhendelsene som kan være ganske kraftig verktøy i fortellende.

Masseeffekt tilbød muligheten til å velge dialogalternativer fra start til slutt. Du kan redde livene til dine kamerater eller se dem gå fortapt. Noen tegn kan være i alt fra ett til alle tre spillene avhengig av dine handlinger. Store deler av spillet og hvordan det spilte ut, var helt opp til spilleren. Over halvparten av det faktiske spillet var valgfritt.

Venter du på slutten før du bestemte deg for hvorvidt du liker spillerens valg?

Trenger du virkelig en helt unik slutt (som forresten ikke virkelig kan oppnås i spillutvikling) for det å bety noe? Venter du på slutten før du bestemte deg for hvorvidt du likte spillerens valg? Hvis det betydde noe på det tidspunktet og fikk deg til å føle noe, så var det ekte. Endningen endrer ikke det. Spiller valg genererende endinger er ikke engang mekanikerens punkt. Det handler om moral, karakterutvikling og rollespill.

Telltale tilbyr noen av de beste spillernes valgdrevne fortellinger

Telltale's spill til slutt kan bare ende på en måte med små variasjoner, men måtene du kommer dit er helt forskjellige fra spiller til spiller. Videre bruker spillene en smart mekaniker til å fortelle deg når tegn tar spesiell oppmerksomhet til en av dine handlinger. Realistisk gjør dette absolutt ingenting i spillet, men det er fortsatt en veldig fin historiefortellende mekaniker når jeg er usikker på hva jeg skal si til en liten jente som spør meg om min skyggefulle fortid, og etter at jeg snakker, informerer spillet meg om at "Clementine vil huske det. ”

Uansett om dialogenes valg egentlig betyr noe for de og nuller som utgjør spillet, har det betydning for meg og min historie.

På slutten av dagen, argumentet "det var ikke et riktig valg, jeg trodde det var" har absolutt ingen vekt overhodet. Hvis du undersøker noe du liker for tett, vil du oppdage at det ikke var så stort som du trodde det var. Ikke ødelegge magien for deg selv. Glem aldri, å forklare en historie er mye som å dissekere en frosk. Ingen er virkelig så interessert, og også, frosken dør.