Innhold
- Kamp
- A.K.A. Hele spillet
- Alt kommer sammen
- Alt kommer fra hverandre
- Et element for få
- Den rike blir rikere
- Misnøye med mangel på innhold
- Dommen
Pharmakon er en indie turn-basert strategititel med lette RPG-elementer utviklet av enmanslaget på Visumeca Games. I Pharmakon, du spiller som en agent som bruker en drone for å ødelegge elementære dyr. Agenter kommer fra en av fem elementbaserte nasjoner - vann, is, brann, jord og elektrisitet - som er hver døde satt på å ødelegge dyrene i deres hjemland.
Spillet starter med at agenten blir tildelt et oppdrag på en tidligere uoppdaget øy. Når du kommer, lærer du at dyrene av alle elementene er sammenblandende på øya, og du er tvunget til å adoptere mer enn bare dine opprinnelige elementer for å bekjempe dem.
Kamp
A.K.A. Hele spillet
Bekjempelse ser deg befaling din egen drone mot disse dyrene. Du programmerer angrepene sine ved å arrangere tetrominoer, akkurat som du kanskje ser i Tetris, inn i dronen. Hver av de fem elementene har sitt eget sett med tilsvarende små, store og store dyr, sammen med sitt eget sett av tetrominoer.
Hver type elementær tetromino gir en viss skade på hver av de fem elementene. For eksempel brann gjør mest skade på is (4) og ingen skade på andre brannfiender. En ting jeg virkelig elsker om PharmakonKampen er hvordan spillet forteller deg mye om dyrene gjennom spillets spill. I motsetning til nesten hvilket som helst spill noensinne, angriper fiender i dette spillet aldri, de tar bare motangrep etter at du enten har angrepet først eller raset dem. Ved hjelp av mekanikk for å vise disse dyrs sanne natur var det ærlig strålende.
Når du angriper en fiende, må du velge å angripe den fra toppen, bunnen, venstre eller høyre. Angrep fra en retning skyver den i motsatt retning, noe som gjør at du kan skyve fiender til hverandre, noe som forårsaker skade basert på fiendens størrelse. Når en fiende dør, eksploderer den, og utfører elementær skade på fiender i de åtte tilstøtende torgene - fire kardinal og fire diagonale.
Å slå fiender til hverandre, eller blåse dem opp på hverandre, får dem til å bli rasende. Etter tre av disse indirekte angrepene, vil en fiende motta. Den eneste måten å berolige fiender på er å angripe dem (som er fornuftig?). Hvis en fiende blir igjen levende etter et angrep, vil de motta.
En gang en fiendtlig motangrep, etterlater den et kvadrat av elementet i drone rutenett, noe som gjør at du aktivt planlegger rundt den hindringen. Den eneste måten å faktisk fikse din drone på er å ofre angrepstetrominoene. Dessverre gir spillet ikke deg en pålitelig måte å tjene mer angrep eller reparasjonsstykker gjennom spillet, slik at du ofte blir skrapt av mellom kamper.
Alt kommer sammen
Ofte var skaderne fra et tidligere slag for alvorlige
å overvinne i et etterfølgende slag.
Kort sagt, det er mye å slåssystemet, og for det meste blir det kastet på deg i den første opplæringen, på hvilket tidspunkt er du pålagt å synke eller svømme. Selv om det kan være litt tøft til tider, følte jeg at møtene du møter tidlig i spillet var lett nok til at du kunne tilpasse seg vanskeligheten.
Når det er sagt, følte jeg at de relativt barske slagmarkene i det tidlige spillet ikke var hvordan spillet var ment å bli spilt. Faktisk var det bare senere i spillet, når slagmarken ofte var halvveis (eller mer) full av fiender, så følte jeg at de strategiske elementene virkelig begynte å skinne.
I disse øyeblikkene fungerte systemet ekstremt godt. Det tvang deg til å omorganisere tetrominoene omhyggelig, nøye vurdere bruken av evner og antall angrep igjen til de evner som ble belastet, hvor fiender var på banen, hvor mange treff det ville ta å drepe eller angre dem, hvor mye du kan helbrede, og mer. Det var da jeg så en virkelig strålende strategi tittel i å lage.
Alt kommer fra hverandre
Et element for få
Dessverre var det imidlertid også vanlige problemer som sperret moroa. Fordi du spiller som en agent for et bestemt element til enhver tid, de seks tetrominoene du mottar alle tilhører det samme elementet. Siden kampene og elementet ditt genereres tilfeldig hver gang du dør og prøver, kan du ofte bli plassert i situasjoner der tetrominoene dine ikke effektivt kan håndtere motstanderne dine. Mens du også mottar en ekstra 2 tetrominoer som er av et annet element enn ditt, som bare lapper opp dine mangler og fortsatt forlot meg som en død mann som går. Det var mange ganger jeg ville bokstavelig talt bli plassert i uoppblåsbare situasjoner som til slutt fører til at jeg dør i en krigsskrekk eller bare begår selvmord (ved å skrape alle mine angrepsdeler for reparasjonsdeler) for å fremskynde prosessen med å dø.
Mens du også mottar en ekstra to tetrominoer som er av et annet element enn ditt, som bare lapper opp dine mangler, og kan fortsatt forlate deg en død mann som går. Det var mange ganger jeg ville bokstavelig talt bli plassert i uoppblussbare situasjoner som til slutt fører til at jeg dør i en krig mot slitasje eller bare begår selvmord (ved å skrape alle mine angrepsdeler for reparasjonsdeler) for å fremskynde prosessen med å dø.
Jeg så denne skjermen altfor mange ganger takket være tvunget selvmord.
Den rike blir rikere
Spillet har også et stort problem med positive tilbakemeldingsløkker. Hvis du ikke er kjent med dette konseptet, er det best beskrevet som de rike blir rikere. Med andre ord trenger du penger for å tjene penger, noe som hjelper deg med å tjene mer penger, som du trenger å tjene mer penger, som hjelper deg med å tjene mer penger, og så videre og så videre.
I Pharmakon, blir du fanget i en situasjon der du må ofre angrepstetrominoene til å helbrede, noe som betyr at du tar mindre skade, noe som betyr at det er vanskeligere å drepe fiender, noe som betyr at du vil bli kontrastere oftere, noe som betyr at du må helbrede oftere, noe som betyr at du må ofre angrepstykker oftere ...
Dette forverres bare av det faktum at et stykke helbreder det som er sterkest mot, slik at du vanligvis har valget om å angripe isfjenden med dine brannstykker eller helbrede all isskaden du har tatt, noe du til slutt må gjøre for å få plass til å plassere tetrominoene, eller, du vet, ikke dø.
På grunn av disse to faktorene spilte jeg sjelden to oppdrag på rad uten å dø.
Opplæringen insisterer på at en stor del av spillet er å reparere, men du fikk aldri nok biter til å opprettholde en slik strategi.
Heldigvis har døden virkelig ingen konsekvens, noe som ikke er så mye et kompliment til spillet, da det er en liten forståelse at spillet ikke slår meg. Til slutt undergravet dette designbeslutningen om å få HP, tetrominoene og reparasjonsdeler å overføre mellom kamper. Hvorfor skal jeg bryr meg om å overleve når jeg vet at det er høyst sannsynlig at jeg vil bli plassert i en situasjon jeg ikke bokstavelig talt kan kjempe meg ut av? Og hvis jeg lykkes med det, blir min belønning satt i en kamp som er enda vanskeligere å kjempe meg ut av fordi jeg er enda mer alvorlig såret fordi spillet rangerer nye stykker som det er midt på vinteren under krigstid.
Misnøye med mangel på innhold
Spillet har også noen flere problemer som er mindre designrelaterte og mer innholdsrelaterte. Mens spillet som en helhet mangler oververken leting eller noe annet for å bidra til å diversifisere spillingen, mangler kampsystemet også variasjon. Du møter de samme fiender fra begynnelsen av spillet hele veien til slutten. Mens du står overfor større mengder fiender med vanskeligere fiender, handler det om alt sorten du kommer fra Pharmakons kjerne gameplay. Videre er det ingen unike tetrominoer, så strategiene dine trenger virkelig ikke utvikle seg mye i løpet av spillet.
Dommen
Når jeg er ferdig Pharmakon, Jeg ble igjen med en merkelig følelse. På den ene siden er dette et av de mest unike og interessante kampsystemene jeg noensinne har brukt i et turbasert strategispill, og jeg elsker det. Mens dens kampsystem kan høres ekstremt komplisert fra beskrivelsen i denne anmeldelsen, lærte den faktisk, bruker den og mastering det føltes mye mer væske.
En full skjerm av fiender var utfordrende, men også givende.
Men på den annen side føles måltidet ufullstendig. Ikke i den forstand at biffen var undercooked, men i den forstand at jeg ikke fikk bakte potet- og strengbønner som jeg antok kom med bestillingen min. Det som var i spillet var morsomt, men det var ikke tonnevis av det, og det var heller ikke nok variasjon til å komplimentere sin store kamp. Og mens det var mekanisk lyd på sitt beste, tvang det bokstavelig talt meg til å begå digitalt selvmord ved en rekke anledninger takket være brudd i prosessegenerering.
Ser på det større bildet, ble jeg overrasket over at noen få balansejusteringer og litt ekstra innhold kunne gjøre dette spillet kjempefint. Men realistisk er det mye ekstra arbeid.
Så jeg forlater deg med dette. Hvis du finner unike kampsystemer i spill interessant, bør du sjekke dette ut. Fordi jeg forlot spillet, følte jeg nyskapende med nye ideer takket være den ferske gameplayen. Men hvis du leter etter en viltvoksende, konsekvent velbalansert SRPG, så kan dette spillet ikke hevde å være spillet du leter etter.
---
Redaktørens merknad: En gjennomgangskopi av Pharmakon ble levert av utvikleren.
Vår vurdering 6 Kan et nytt kampsystem bære et helt indie-spill, eller vil mangelen på et støttesystem føre til at det blir død? Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr