Innhold
- Hvordan panelet startet ut
- Sosiale medier og kommentarseksjoner
- Målgruppens mål endrer seg
- Opprette spill - Karakterutviklingsproblemer
For de av dere som vet, arrangeres PAX Prime denne helgen i Seattle, og heldig for oss som er fast hjemme, vi er i stand til å fange den på deres tv-tv. Jeg var i stand til å fange panelet, "Oppnå kjønnsdiversitet i spilling: OK, nå hva?" som viste seg å være innsiktsfull og veldig samfunnsrettet.
Panelet var fullt av redaktører, forfattere og journalister fra mange forskjellige nettsteder, inkludert IGN, Polygon og Microsoft. Dette går utover den vanlige jenta versus gutta i gaming, jeg hadde gleden av å lytte til en veldig intellektuell diskusjon om hvordan spill kan påvirke og fremmedgjøre mennesker. Kjønnens rolle i spill inkluderer kommentarer, sosiale medier og hvordan publikum og spillere endrer seg.
Hvordan panelet startet ut
I begynnelsen av panelet startet det med en rask gjennomgang fra Samantha Allen, fra Borderhouse Blog, med definisjoner om kjønnsidentitet, kjønnsuttrykk og tildelt sex. Det fortsatte å snakke om problemer som mange mennesker står overfor når de går ut av deres "kjønnsrolle" som forårsaker mye unødvendig fiendtlighet. Dette er funnet veldig jevnlig innenfor videospill og video spill vurderinger.
Sosiale medier og kommentarseksjoner
Mange journalister innen sosiale medier, som skriver artikler om videospill eller noe annet, bør forstå terminologien og begynne å bruke dem på riktige måter. Alle vil ta disse ordene annerledes, og oppleve dem deres egen måte. Noen mennesker kan bli fornærmet mens andre ikke bryr seg mye i det hele tatt.
Innen steder som IGN, Polygon, og til og med GameSkinny, kan kommentarer være sårbare og forårsake mye bashing. Mye av dette kan tolereres av moderatorer, admins og redaktører.
En representant på panelet fra Polygon, Anmeldelser redaktør Arthur Aegis, uttalt at ved Polygon Det kan være vanskelig å "politiere" alle kommentarer som ikke spesielt bryter vilkårene for tjenesten. Mange kommentarer de står overfor er ikke strengt vulgære, men viser subliminale meldinger som regnes som "line stepping." Arthur har også sagt det: Redaktører på Polygon "må moderate våre kommentarer, slik at de ikke går til absolutt hundeskudd."
"[Vi] trenger å moderere våre kommentarer så de ikke går til absolutt hund s & $ ^." - Arthur Aegis, Polygon
Selv de som prøver å holde fast på sine meninger og forsvare andre mennesker, kan flagges for brudd hvis de tar det for langt.
Holly Green, en administrerende redaktør på Gamerax, sa det veldig tydelig at når folk besøker et nettsted og sjekker ut en artikkel som denne, vil kommentarene fortelle dem rett utenfor bat hva slags samfunn de ser på. En måte hun satte den i panelet, var å bruke en murvegg som et eksempel for et selskap. Hvis noen skulle legge en graffiti swastika på veggen, og hvis ingen ville fjerne den, ville mange tro at selskapet heller ikke bryr seg nok til å gjøre noe med det, eller provoserte det. En kommentarseksjon er som en "velkomstmat" til hvilket samfunn eller nettsted du ser på.
Carolyn Petit, redaktør og forfatter på GameSpot forklarte æra av NES. På den tiden var målgruppen på unge menn og gutter, og da nettsidene kom ut etter det, målrettet de også den samme demografiske. Dette hersker sant i noen tilfeller i dagens verden, der de fortsatt søker etter samme demografiske og finner det vanskelig å bevege seg mot spill som er åpne for alle, uansett hvilket kjønn eller seksuell orientering.
Målgruppens mål endrer seg
Kulturen av spill og de som spiller dem endrer seg raskt. For eksempel, når du vurderer et spill, er det ikke lenger en svart / hvit anmeldelse som bare involverer rangeringer og hvordan du trodde spillet var. Nå vurderinger er mer dyptgående med hvordan spillet portrettert rollene til ethvert kjønn. Folk begynner å virkelig analysere hvorfor spillet inneholder en veldig "busty" kvinne, eller hvordan spillet overdriver kvinnelig anatomi, for eksempel.
Ikke bare er omtaler endres, men folk som kommenterer dem kan også endre ballspillet. Noen kommentarer er fiendtlige, eller spørsmålet hvorfor det er relevant for spillet.
Opprette spill - Karakterutviklingsproblemer
En forfatter og fortellingsdesigner fra Microsoft, Tom Abernathy, har den vanskelige jobben med å lage en hånd i å skape spill som mange vil motta annerledes. Han forstår at dette kjønnsdiversiteten innen spill er et problem, men finner det svært vanskelig å presse på arbeidsplassen. Det går utover å bare prøve å lage et spill, det kan føre til konsekvenser av arbeidsbeslutninger.
"Det er ikke slik at de fleste ikke føler seg sympatiske når de ønsker tegn [kjønspesifikke, etnisk ekt], problemet er de frykter for jobbene sine, og at de vet om ting ikke selger, de bryr seg ikke om hvorfor det ikke gjør det" t selger. De vil bare passe på at det ikke solgte, og de kan bli avslappet. "
Hva synes du om kjønnsdiversitet i videospill? Hvis du tok panelet, var det noe du ville legge til?