Innhold
- Historien? Jeg skulle ønske jeg visste.
- Gameplay? Lykke til med det.
- Visuals? Eh. Lyd? Ha!
- Endelig dom
Det gamle ordtaket "hardt arbeid lønner seg" gjelder fortsatt i dag, uansett om det er et spill, en film, en bok, uansett. Når vi mottar et ferdig prosjekt, bør vi alltid ta hensyn til hvor mye arbeid som gikk inn i det.
Og det er sant når det gjelder indieutviklere.
Vi har sett indieutviklere stige fra økonomiske kamper og problemer med sine egne interne beslutninger for å trekke ut et fantastisk produkt som de føler seg trygge med og håper det store flertallet vil nyte. I noen tilfeller panner det bra ut.
Ikke denne gangen. Nei herre. Nei.
Tidligere Cure er et perfekt eksempel på et spill utviklet av et nytt studio med liten eller ingen erfaring i spillbransjen, men med håp om å bringe et produkt som mange ville ha glede av. Men det falt tydeligvis av banen, til tross for lovende trailere og "spillpriser" for å sikkerhetskopiere dem.
Historien? Jeg skulle ønske jeg visste.
Slik forklarer utviklerne spillet:
Tidligere Cure er en mørk psykologisk thriller som slår ut linjene mellom drømmer og virkelighet. En intens, filmisk, historie-drevet opplevelse som utfordrer spilleren til å bruke tankebøyende mentale evner til å overleve.
Du følger Ian, en urolig ex-soldat uten forklaring på hvordan han hadde råd til et hus på to millioner dollar i midten av ingensteds. Han har psykiske krefter som aldri vil bli forklart sammen med hukommelsestap fra å bli bortført. Ian forsøker å finne kur mot sin makt og føre til folket som bortførte ham og ga ham disse kreftene. Hans bror Marcus, som du aldri ser, forteller ham at det er et stoff som heter "Nexus" som gir brukeren kraftige evner. Så det er opp til Ian å finne presidenten i selskapet som utviklet Nexus.
Du går inn i disse drømmelige sekvensene ettersom din sunnhet begynner å falme. Og la meg fortelle deg at den eneste innløsningskvaliteten til disse sekvensene er Melkmennene. De forklarer aldri hvem de er eller hvordan de påvirker din sunnhet, men de er der, og det er alt du trenger å vite, antar jeg.
Det verre er at det er en inkonsekvens i hvordan historien bygger opp fordi den ikke har nok tid (eller budsjett) til å bygge en historie rundt om i verden, så du er igjen med bare detaljer. De håndterer nesten ikke noe emne eller en konflikt, og når de gjør det, drar de ut svake oppfattede segmenter, forutsatt at det å gjøre det, vil bygge spenning. Det er som å lese en tegneserie av en 12-årig - det er liten eller ingen detalj, men i deres sinn er det en MASTERPIECE.
Gameplay? Lykke til med det.
Tidligere Cure sliter med hva det vil være. Den skyver dagsordenen for en "action vs. stealth" type spill, hvor du kan velge hvilken vei du vil ta for å gå gjennom et lineært nivå, bare for å bli veiledet til en fiende. Kontrollene er fryktelige og dårlig implementert. Ian beveger seg som en dovendyr, og kontrollerer sitt mål er nesten umulig, uten noe gjennomtenkt målretting. Din døde vinkel vil streve for å sikte riktig, dine skudd vil rekylere som gal som du sliter med å spille hvordan spillet ønsker deg, og viktigst, HAND-TO-HAND COMBAT er en no-go. Ellers blir du tvunget til en "kinematisk kamp" mens du blir skutt på.
De stealth segmentene i Tidligere Cure er en vits. Det er ingen grunn til å snike seg når fiender presenterer lite eller ingen trussel. Crouching er trist og sakte, og sniker seg rundt vil bare trekke ut spillet.
Progresjonen i dette spillet er ikke gjennomtenkt i det hele tatt, og de drar hver sekvens og opplæring til de kan melke fire timers tidsramme.
For å oppsummere kontrollene i dette spillet: Spillet vil ikke at du skal ha det gøy og spille spillet med væskekontroller; Spillet vil at du skal spille hvordan spillet vil at du skal - sakte, klumpete og tvunget.
Du vet det er dårlig når utvikleren knapt viser noe spill som skiller skudd på de slemme gutta. Om noe, vil de vise frem et lite, to-sekunders klipp på deres kvittering av dem med å skyte en fyr.
Visuals? Eh. Lyd? Ha!
Bruke Unreal Engine 4 til det beste av deres evner, synes utviklerne å ha tatt alle forhåndsinnstilte objektene de lastet ned og plassert dem hvor de synes å passe. Må jeg fylle opp plass? Bare fyll det opp med tilfeldige bord og stoler siden du ikke har noen kreativitet.
Selvfølgelig vil spillet se litt presentert når det er bygget med Unreal Engine 4, men de bruker ikke det til det beste av sine evner. Og det er klart når du ser hele spillet at noen spor av spennende sekvenser som vi ble vist i traileren, ble dårlig implementert i spillet.
Denne dårlige implementeringen inkluderer lyddesign. Lyd er en veldig viktig funksjon i et spill, da det bidrar til å bygge spenning, spenning og en rolig atmosfære. Vel, du kan kaste dine håp og drømmer bort fordi Tidligere Cure er et annet eksempel på å bruke lagerlyd effekter og stock musikk. Hvert sekund som gikk forbi med gjentatte instrumentinstrumenter var et sekund som jeg kunne ha brukt til å spille et bedre spill, som Max Payne 3.
Endelig dom
Vanligvis er det greit å gi små indie-studioer et pass fordi de har et lavere budsjett og ofte et uerfaren team. Teamet bak Tidligere Cure bør få litt kreditt, da de ikke fikk sitt spill crowdfunded og startet med et lite lag.
Det skal imidlertid ikke gi dem et pass for spillets fryktelige presentasjon og det faktum at de fremdeles ber om din tid til å spille gjennom spillet og gi det en sjanse. Dette er ikke en spoiler, men i løpet av studiepoengene hadde de en anstendighet til å liste opp de som forlot prosjektet under produksjonen og fortsatt takket dem.
Jeg vil ikke be noen om å prøve dette spillet.
Vår vurdering 3 Vi ble lovet en unik, "prisvinnende" fortellende fortellingsopplevelse. I stedet fikk vi et innviklet rot som ikke er sikker på hvilket spill den ønsker å være. Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr