Innhold
Etter hvert som teknologi utvikler, sprer forskjellige videospill som lar oss lage egne valg om å fremme historien. BioWare, for eksempel, er kjent for å lage spill som føler at valgene dine påvirker verden rundt deg, med store titler som Masseeffekt og dragealder. Andre spill tar en mer direkte tilnærming til dette, for eksempel Fabel serien, hvor spillerenes utseende vil endres avhengig av de gode eller dårlige handlingene de har tatt i løpet av spillet. Hvis de var en frelser for folket, kommer en motstand for å redde dem fra onde tyranni, da ville spillet belønne spilleren med en annen verdenskrig og en glorie. Onddommer og avgangere fant seg imidlertid utstyrt med et fint par horn og svart tåke som fulgte i kjølvannet. Masseeffekt har en lignende, men mer indirekte måte å straffe og belønne for spillerens handlinger, og utstyre dem med arr som heler i forskjellige priser avhengig av hvor bra en person de er i hele spillet.
Det har vært stor debatt blant verdens folk om effekten av videospill på et sosialt nivå. Gaming har vært syndebukk for katastrofer og voldshandlinger som har skjedd over hele verden.
Noen foreldre frykter at visse spill vil gjøre barna deres homofile, andre frykter at de voldelige vil slå barna sine til massemordere.
Heldigvis har folk begynt å stille spørsmål til disse påstandene, og nye studier har oppstått, og prøver å berolige mange menneskers frykt. Mens disse studiene sier mye om hva som gjør spillerne forverret, er dette ikke det store spørsmålet vi spør. Spiller dine spillbeslutninger på hvem du er som en person, utenfor spillverdenen? Hvis ja, hvordan påvirker de deg?
Med andre ord, bør vi stille spørsmål om moralfiber i våre vesener for å slakte en hel landsby? Spiller en god mann i et spill også oversette til å være en bedre person i det virkelige livet?
Det er vanskelig å svare på dette spørsmålet i sin helhet mens du studerer innsiden av land som har visse lover mot hva vi kan etterligne i spill. I stedet la oss se til våre venner i den stigende solens land for innsikt.
Japansk spill
Japan lager mange spill hvert år, og disse spillene ser vanligvis veldig fremmed mot mennesker over hele Europa og Nord-Amerika. Man kan gå så langt som å si absolutt absurd. Hvis du er kjent med japanske spill, har du lagt merke til et tema: Kvinner er ofte portrettert ganske seksuelt (samme med menn, noen ganger).
I mange vestlige spill er kvinner også portrettert seksuelt, men på en annen måte. For japansk er det ofte nesten humoristisk, med brystene studsende hvert annet trinn og den vanligvis myke, nesten squeaky stemmen.
Hovedforskjellen mellom seksualiserte kvinner i vestlige og japanske spill er imidlertid deres alder. Vestlige utviklere er under strenge retningslinjer som ikke tillater at de til og med kommer i nærheten av å seksualisere et tegn som kan forveksles under 18 år. Japanske utviklere har større frihet, og noen ganger får karakterene deres til å bli mye yngre i alderen.
Uvitenhet vil få noen til å tro at dette er fordi japanske spillutviklere er pedofile, og at de "fremmer" denne oppførselen i sine borgere på grunn av det. Denne utsagnet kan imidlertid ikke være mer feil.
Den japanske er veldig intolerant når det gjelder seksuell publisitet og seksuelle forbrytelser. Så mye at selv masturbasjonens handling er et helt tabuemne i Japan, mens menneskene i Nord-Amerika er funnet å spre vitser om det hele tiden. (Og så gjør våre videospilltegn.)
Sjansene for at selv å finne en ung japansk person som er seksuelt aktiv, er slankere enn den er i nesten alle andre hjørner av kloden. Så hvorfor er alt dette seksuelt innhold i sine videospill?
Kanskje vi bør undersøke noen voldelige handlinger som vises i videospill og hvordan det påvirker utbrudd i virkeligheten på en mindre skala, før du svarer på det.
Flyktige tendenser
Ingen er helt velstående. Alle har en del av dem som faktisk kan bare snappe. Men ikke alle innser at de kan ha volatile tendenser. Det blir ofte oversett av folk til det er enten for sent, eller de har funnet en trygg måte å utvide oppfordringene og følelsene som øker gjennom dem.
Enkelte spill tillater deg å massakre alle i din vei. Andre spill gjør at du kan streife rundt og myrde høy og mektige medlemmer av samfunnet. Og andre lar deg knuse goombas under ekstremvekten til en spillbar hovedperson. Uansett hvilken gift du velger, er du villig engasjert i en flyktig handling. Det er imidlertid bare ett problem: Du er ikke den som gjør det. Tegnet på skjermen er. I en annen verden.
Dr. Christopher J. Ferguson, lektor ved Texas A & M International University, har gitt ut en studie han gjorde om aggressive atferd knyttet til å spille videospill etter frustrerende oppgaver.
"I denne studien ble 103 unge voksne gitt en frustrasjonsoppgave og deretter randomisert til å spille ingen kamp, et ikke-voldelig spill, et voldelig spill med godt mot ondt tema, eller et voldelig spill hvor de spilte" den dårlige fyren. " Resultatene tyder på at voldsomme spill reduserer depresjon og fiendtlige følelser i spillerne gjennom humørbehandling, "forklarer dr. Ferguson.
Mood management er mye viktigere enn du kan tenke på. Uten et riktig stikkontakt som kan brukes til å håndtere ubehagelige stemninger, har de en tendens til å flaske opp til spredningen. Dette kan føre til utbrudd over mindre forekomster, og i noen tilfeller kan det føre til fysisk vold.
Dette er noe jeg har lagt merke til som skjer rundt meg. Jeg har kjent folk som har hatt irrasjonelle reaksjoner på bestemte situasjoner, enten det er voldelig eller angstdrevet, eller hva som helst annen irrasjonell oppførsel du kan tenke på. Disse menneskene har kunnet lære å kontrollere disse reaksjonene gjennom bruk av spill og få den hjelpen de aldri visste at de trengte. Å myrde en leir av banditter kan gjøre underverk for å bosette nervene dine. I motsetning til virtuelle farer som du frykter i det virkelige liv kan du desensibilisere det du frykter, om det er edderkopper eller noe som er så enkelt som sosiale situasjoner (når du spiller online spill).
For å sette dette i perspektiv, la oss si at vi har en tenåring som heter Timmy, som har hatt en historie med vold, slik at foreldrene hans nektet å kjøpe ham videospill. Han har rammet folk i hodet med steiner fra avstand, rullet gigantiske snøballer inn i søskenene med sperregjerder, og fikk seg i mange kamper på skolen. Det virket som om ingenting kunne inneholde ham.
En dag flyttet han seg bort fra foreldrenes sted og kjøpte sin egen kopi av Skyrim. Gjennom å spille det, fant han at dette spillet ga ham muligheten til å drepe ganske mye som han ønsket, bra eller dårlig, for meningsfylt formål, eller bare for moro skyld. Etter noen uker begynner hans venner å spørre ham om noe er galt.
"Vi har aldri sett deg slik, mannen, hva skjer?"
Disse spørsmålene forvirret virkelig Timmy; han ser ingen grunn til at de kan spørre.
Det viser seg at vennene hans var redd for en større episode som skulle komme. Hans venner hadde vært der for ham, for å holde ham tilbake hvis han noensinne hadde blitt altfor sint. For Timmy var dette normalt en gang i uken.
Men han var bra. Timmy ble sjelden blitt sur mer, og da han gjorde det, virket det som om hans vilje til å hoppe til vold hadde vesentlig falt.
Den nyoppkjøpte Skyrim var skyld i at Timmy var plutselig miste i voldelig oppførsel.
Kjennelse
Så hvorfor legger japanske spillutviklere slike tabufag for deres kultur inn i sine spill? Svaret er ganske enkelt: Å satte de ukontrollable ønskene til deres folk.
Uansett om de liker det eller ikke, eksisterer pedofiler og seksuelle overgrep. Den eneste måten å hindre dem i å bli verre og faktisk vil ha noe mer ekte er å gi dem noe som vil simulere deres ønsker. Mange mennesker i Japan mangler intimitetene i et forhold, på grunn av den vanvittige mengden press for å sette selskapene sine først. På grunn av dette trengte folket en måte å uttrykke sin seksualitet i sin off-time uten å gripe til skremmende handlinger som voldtekt eller voldtattelse.
Voldelige videospill fungerer på en lignende måte. De som føler seg volatile trang til å utøve en voldssituasjon, kan ofte føle seg fornøyd ved å spille et voldelig videospill.
Så lenge du gjør klare grenser i tankene dine om at videospill er nettopp det: videospill, enn det burde ikke være grunn til å stille spørsmål til din grunnleggende moralske fiber for å spille avskrekkeren.
Når alt kommer ned til det, spiller du rollen som et tegn som er laget for spillverdenen. Denne karakteren er ikke deg, og bør på ingen måte gjenspeile hvem du er i den virkelige verden.
Hvis den aktuelle personen faktisk feiler spillverdenen med virkeligheten, er det et annet problem som skjer der som må løses.
Så spill, men du vil gjerne. Hvis du liker å spille måten din virkelige moralske fiber ville ta deg, så vær så snill å gjøre nettopp det. Enten Paragon eller Renegade, utgjør du ikke noe mer av en trussel for samfunnet enn resten av oss.