Operant Conditioning & colon; Hvorfor spill gir deg crappy elementer

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 8 Mars 2021
Oppdater Dato: 2 November 2024
Anonim
Operant Conditioning & colon; Hvorfor spill gir deg crappy elementer - Spill
Operant Conditioning & colon; Hvorfor spill gir deg crappy elementer - Spill

Innhold

Hvis du noen gang har spilt en RPG, vet du kampene i den tidlige spillredskapet. Vi har alle vært der - brandishing vår crap-tier sverd som er knapt skarpt nok til å kutte gjennom smør, scrounging sammen som sett med lav kvalitet rustning så en sterk bris ikke tar oss ut. Men når vi går videre til det senere spillet, er disse elementene lite eller ingen bruk for oss - men vi fortsetter å samle dem i form av søksbelønninger eller loot fra våre drepte fiender.


Men hvorfor er det? Hvorfor belønner spillutviklere oss med lavkvalitets utstyr på alle nivåer? Vi har jobbet hardt for våre oppdrag, så hvorfor får vi loot som er langt under oss?

Vises, det handler om psykologi.

Vitenskapen bak små og hyppige belønninger

Tro det eller ei, det er faktisk en metode for galskapen bak å få små, hyppige belønninger når vi gjør enkle oppgaver i spillene vi spiller. Vitenskapen bak givende, meningsløse, repeterende oppgaver er forankret i psykologien til menneskelig atferd - spesielt når det gjelder forsterkning via belønninger og straff.

Før jeg dykker inn, la meg klargjøre at når jeg sier "mindless, repetitive tasks", refererer jeg til "grind" som vi knytter sammen med RPGs - spesielt dungeon crawlers som Diablo serie. Vi spillerne tar oppdragene, slår onde, stamper sjefen og samler belønningen. Så skyller vi og gjentar til vi oppnår vårt ultimate mål ... hva som helst.


For noen spillere er grinden alene et morsomt nok aspekt for å holde dem motiverte for å spille spillet. For de fleste spillere, skjønt, er det loot som holder dem slogging det ut, fangehull etter fangehull. Løpet kan komme i mange former - fra våpen og rustning, helt ned til pyntegjenstander og den dagligdagse diverse søppel som du vil selge til nærmeste forhandler. Det viktige ved loot er at det er rikelig og det gis ofte.

Hvis du noen gang har lært mye om psykologi, kan dette høres uklart kjent ut. Det er fordi det er rett og slett den i-spill-versjonen av det som kalles operant condition, en psykologisk teori som virker med både ideen om forsterkning og straffe som et middel til å lære oss leksjoner.

Operant conditioning, et konsept som foregår av psykologen B. F. Skinner, er basert på to enkle prinsipper - atferd kan enten belønnes med positive og negative midler, eller atferd kan svekkes og stoppes av straff.


Dungeon crawler spill belønner deg for sending av ondskapene i fangehullet ved å få dem til å løsne. Dette er en positiv forsterkning som har til hensikt å stimulere deg til å fortsette å knuse horder av fiender under din mailte gigant i de fangehullene som kommer. Det er også straffer for din dårlige oppførsel, som vi kan se i spill som Mørke sjeler - hvor om du skulle drepe en av smedene, for eksempel som andre for eksempel, vil han bli død og du vil ikke kunne motta sine tjenester for resten av gjennomføringen.

På dette punktet kan du lure på hva alt dette har med crappy loot å gjøre? Vel, svaret er ganske mye, faktisk.

"Fysisk" loot, uansett kvalitet, er noe du kan se og samhandle med, i motsetning til belønningene for erfaringspoeng eller valuta - som føles mer som bare tall, men har betydning i sine egne rettigheter. Den hyppige belønningen til disse grunnleggende elementene bidrar til å gi spilleren incitament fra den enkle begrunnelsen at det vil bli en større belønning for dem på slutten av fangehullet eller søket.

Et godt eksempel på dette er den første virkelige søken i Skyrim, som tar spilleren på et fangehullskryss gjennom Bleak Falls Barrow. Spilleren navigerer barrowen, mens han kjemper barrows innbyggere med målet om å gjenopprette Dragonstone-tabellen for å fremme hovedoppdraget. Underveis kan spilleren plukke kroppene til de drepte fiender og finne noen kister fulle av godbiter, men alt kulminerer i sjefsrommet med belønningen til et fortryllet våpen på fangehullssjefen og 2 kister (1 ute i det åpne, en annen litt skjult unna) med enda bedre skatter inni.

Psykologisk forsterker dette noen kjernevilkår:

  1. Dungeon crawling er en god måte å få erfaring, penger og ting på.
  2. På slutten av fangehullet, kan du forvente å finne en belønningskiste.
  3. Fangehuller vil vanligvis ha en sjef eller mini-sjef med høy kvalitet utstyr.

Med disse konseptene i tankene vil spilleren oppsøke flere fangehuller for å utforske og ta på seg flere oppdrag, og vite at dette generelt er den mest effektive måten for dem å øke i nivå og rikdom. Det er her psykologien møter grinden; Den mest logiske resonnementet for den hyppige nedgangen på lavt nivå, er fordi det er rikelig, billig, og vil ikke ubalanse spillet.

I et typisk Raider-angrep på Fallout 4, Jeg vil forsvare bosetningen min fra en bølge av 3-5 raiders. Det er minst 3-5 våpen og smattering av rustningstykker som en belønning for et vellykket forsvar. En av de typiske mekanikkene til disse spillene er at de vanligvis har en slags utformingssystem som gjør at selv den mest grunnleggende gjenvinningen gjenvinnes. Dette alene gir spilleren en grunn til å hente mer søppel i håp om at den kan brukes til å lage senere, eller i det minste verdt litt penger i det lange løp.

Dette psykologiske aspektet av spilldesign er spesielt interessant for meg som en indieutvikler, fordi det er et parti av gameplay som jeg ikke satte mye på, før jeg begynte å gjøre forskning for min egen spillutvikling. Men å vite at operante kondisjoneringsfaktorer i hvordan investerte spillere kommer i et spill, vil definitivt være nyttige når det gjelder å designe en engasjerende opplevelse.

Den konstante belønningen for lavtløp tjener en rekke formål. I tillegg til å være et incitament for spillerne til å male seg gjennom fangehuller, eller en belønning for å fullføre oppdrag, eller en verdifull handel / håndverk, tjener lavt nedefeil en annen hensikt. Det er en måte for utviklere å tilfredsstille et psykologisk trangspill spillere får i spillene de spiller - et middel til å nå den følelsen av tilfredshet og prestasjon som de får ett skritt nærmere deres mål..

Klikk for å forstørre