Innhold
Da jeg var barn, hadde jeg et gjentatt mareritt som jeg ville våkne fra sengen min, gå ned i hallen og bli drept av Jason Voorhees fra fredag den 13. Etter at han stakk eller kjedevoktet meg, ville jeg våkne opp i sengen og gå nedover den mørke gangen til min død, for bare å våkne opp i min seng igjen. Denne drømmen ville gå flere ganger før jeg våknet opp i rommet mitt, ikke helt sikker på om jeg drømte eller ikke.
Den opplevelsen var det jeg hadde ventet på Neverending mareritt, men det er ikke akkurat det jeg fikk. I stedet for dødens torturøse uunngåelighet følte jeg at døden var ganske unødvendig. Noen av fiender hadde ikke engang øyeobler. Mens dette var skummelt, gjorde det dem langt mindre truende.
Origins
Neverending mareritt startet som en beskjeden vellykket Kickstarter. Prosjektet finansierte 106,722 dollar ut av et mål på $ 99.000. Etter sviktet i hans første "rytme opp" -spill, Retro / Grade, skapte Matt Gilgenbach i stedet å tråkke inn i et svært mørkt, veldig personlig territorium.
Det har definitivt vært terapeutisk for meg fordi jeg føler at jeg er i stand til å åpne opp hodet mitt og la noen av de negative, fryktelige tankene ut. Å gjøre dem håndgripelige får dem til å miste sin mystik og kraft - deres forståelse over meg.
- Gilgenbach i et intervju med Gamechurch
For Gilgenbach, som lider av OCD og depresjon, ble spillet en kanal for hans følelser isolasjon og lyst til å skade seg selv.
temaer
Kanskje, den sterkeste delen av dette spillet er hvordan det forteller sin historie gjennom motiver. I et av de første rommene møter hovedpersonen Thomas en bibel med et passasje skrevet på latin. Fra da av er det det gjentatte sitatet, "Min Gud, hvorfor har du forlatt meg?"
Alt som er fargerikt eller opplyst er viktig, noe som hjelper spilleren å utforske dette desorienterende landskapet.
Senere i spillet, sammenblander noen av hjemme- og asyldesignene fra tidligere nivåer sammen. Å blande disse motivene er en smart måte å foreslå at Thomas ikke lenger kan skille mellom sitt eget hjem og følelsen av å være fanget i en asyl.
Visual / lyd
Kunststilen er ment å simulere drømmer. Crosshatching obscures spillerens visjon, noe som gir en følelse av klaustrofobi. Mangelen på farge, også drømmelig, gir begge en skarp kontrast til det røde blodet og lar spilleren enkelt hente opp hva de kan kommunisere med.
Animasjonen er bevisst, da Thomas ikke kan bevege seg raskt og dekk lett. Hans tiptoeing-animasjon ser kjedelig ut, som de slags skrittene du tar når du prøver å ikke lage gulvplankene knirk sent på kvelden. Sammenstillingen av denne sakte oppbygningen med den plutselige volden av dødsfallene i spillet gjør dem virkelig skje når de skjer.
Du hadde bedre å ha et godt par hodetelefoner når du spiller dette spillet, fordi du trenger å vite hvilken retning lyden kommer fra. Jeg prøvde å spille i noen minutter uten hodetelefoner, bare for å se hvordan det var, og det var for det meste jeg ropte: "Hvilken retning kommer den lyden fra? Jeg vet at den blir høyere, men jeg vet ikke hvor den er!"
Jeg antar du kan prøve å spille uten hodetelefonene som en slags selvpålagt "hardmodus". Men selv om spillet antyder hodetelefoner før du spiller; ikke å ha dem forringer opplevelsen.
gameplay
Spillet lærer deg hvordan du spiller, så de fleste dødsfall er unødvendige og ikke urettferdig. For eksempel, første gang du går på glass, gir det høy lyd og får foten til å bløde for å vise deg mekanikeren. Når som helst etter det, vil det bli raskt drept på stepping på glass. Hvert område følger forskjellige mekanikker, så vær forberedt på å lære når du går.
Mye av dette spillet er tiptoeing rundt, utforske, og bygge opp spenning. Straffen for å holde ned kjørknappen er ganske bratte. Du gjør mye støypyte og vil til slutt stoppe for å gjenopprette pusten. Dette tvinger spillerne til å bevege seg sakte i spillet.
Pacingen er slik at det alltid er en oppbygging til skremmene. Dette er en god taktikk for å gjøre jumpscares mer skremmende, men den lange gangavsnittet etterfulgt av et hoppeskrem på slutten begynner å føle seg rutinemessig.
Personlig ønsker jeg at det var mer av et teppe-trekk tidlig i spillet hvor du dør med en gang i stedet for å trampe gjennom området i flere minutter først.
Det er ikke et stort utvalg av monstre, så det er enkelt å behandle dem som veldig unscary "mobs" etter å ha møtt en eller to iterasjoner. Jo mer du dør, jo mindre skummelt blir monstrene.
Det ser ut til at Infinitap Games ble litt for nært til vanlige spillkonvensjoner, da horror-spill i stedet skulle finne måter å bryte disse konvensjonene for å skape frykt og usikkerhet i erfarne spillere.
Konklusjon
Neverending mareritt tauer linjen mellom å være et forstyrrende letingsspill som Yume Nikki og være et forstyrrende puslespill / eventyrspill som Limbo. Til tider føles det balansert, men det gjør litt for mye eller går litt for langt. Dette er et vakkert spill, men å flytte fra rom til rom og unngå en stadig større horde av monstre går fra å føle seg fortryllende og skummelt å føle seg som en slog.
Hvis du er en fan av horror-spill, foreslår jeg sterkt at du plukker opp det. Hvis ikke, kan dette spillet bare være interessant for oss litterære og psykologiske nerds som liker å analysere en fortelling som i stor grad er underforstått av motiver og bilder.
Vår vurdering 7 Selv om det er spennende og makabert, har Neverending Nightmares en tendens til å spille det for nær konvensjoner. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr