Musikk beroliger Savage Critic & colon; Hvor god spillmusikk kapret hjernen min

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 5 August 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
Musikk beroliger Savage Critic & colon; Hvor god spillmusikk kapret hjernen min - Spill
Musikk beroliger Savage Critic & colon; Hvor god spillmusikk kapret hjernen min - Spill

Innhold

Jeg har nylig vurdert to rogue-likes, Card Dungeon og Reis til Farland. De var begge like spill når det gjelder mekanikk, tema og kunstnerisk fortjeneste. Men en hadde fantastisk musikk, og den andre gjorde det ikke. jeg ga Reis til Farland 2 stjerner. Card Dungeon fikk 8


Det fikk meg til å tenke: var Card Dungeon egentlig så mye bedre med et spill, eller var musikken så fantastisk at jeg var mer villig til å overse feilene? Jeg prøvde å være upartisk og intelligent om gjennomgangsprosessen, men jeg kunne ikke riste følelsen av at musikken kunne ha hjernevasket meg. Hvor mange stjerner gjorde det Card Dungeon klemme ut av meg bare ved å ha gode melodier? Hvor mange av mine favorittspill bare kom dit fordi de hadde fantastisk musikk og jeg merket ikke engang?

Selvfølgelig vet vi alle bra musikk i spill når vi hører det, men jeg tror at musikk påvirker våre oppfatninger av kvaliteten på et spill mer enn vi skjønner.

Det er et uttrykk i reklame som gjelder for dette fenomenet, kalt en "executional cue".

Definert i dette korte stykket fra Advances in Consumer Research Journal, er en cue "et ekstremt fleksibelt konsept for å beskrive aspektene av et stimulus som kan være meningsfullt for en respondent". En cue kan være alt: en skygge av rødt, en bomullskjorte, en gitarriff, noe som er beregnet for å få deg til å kjøpe noe. Kunstnere utnytter dette hele tiden for å påvirke følelsene til seeren. Hvilke farger vil gjøre folk lykkelige, eller triste eller disgusted? Når du komponerer et bilde, hva vil gjøre motivet ensom, eller sårbart, eller triumferende?


Men når man vurderer det kunstneriske skjønnheten i et spill, snakker folk om lyden av et spill mye mindre. Vel, hvorfor ikke? Hvert instrument i en sang, hvert notat, enhver melodi og harmoni og akkordprogresjon, er et beregnet valg fra komponisten for å gjøre en ting: endre stemningen. Musikk og lyddesign, til slutt, kan være enda mer instrumental (ha ha) i å forme vår følelsesmessige opplevelse i et spill enn det vi opplever med våre øyne. Hvert instrument har sine egne egenskaper som vi knytter sammen med det, og hver har sin egen følelsesmessige utløser.

Hvorfor var De siste av oss så trist og melankoli hele tiden, selv når du bare gikk rundt? Fordi det var mye tinny, gitter fioler i bakgrunnen - når de er sammenkoblet med en scene hvor du går gjennom de rottede resterne av en død familiefamilie, forbinder de seg med vei, fattigdom, heartbreak, etc. Men da blir det hyggelig undergravd i den berømte Giraff-scenen, når stringene kommer forsiktig opp, men forhåpentligvis når du nærmer deg giraffen, inspirerende følelser av ærefrykt og barnevennlig underverk, og avsluttes med en enkel, gjentatt glockenspiel-tastaturmelodi, og påminner oss om at selv i slutten av Menneskeverden, skjønnhet kan fortsatt bli funnet.


Kan du forestille deg om noen assclown satte bongos og en tuba solo til det? Det ville ødelegge alt, ville det ikke? Huske...

Uansett hvor rørende eller kjølig scenen / spillet er, kan ingenting overvinne et forferdelig lydvalg.

Eller på hele motsatt ende av spekteret har vi Hotline Miami 2 soundtrack. Hellige Helvete. Hvis jeg noen gang måtte drepe hvert siste menneske i rommet og jeg måtte velge hvilken musikk å spille for det, ville det være dette lydsporet. Det er 50 spor av strålende, pounding '80s techno så intens at hver gang jeg døde følte jeg at jeg skuffet musikken for ikke å drepe hardt nok. Jeg ble en blodtørst galakse.

Ja, spillingen var fantastisk, og drapet var tilfredsstillende, men det spillet ville ikke vært nesten like bra uten et lydspor for å begå engros-sovjetisk slakting til. Jeg trengte ikke en grunn til å drepe to dusin mobsters med en murstein: musikken var nok til å få meg til å gjøre det.

Du hører det, Hat? Det er en måte du kunne ha latt meg ha det gøy å drepe et hav av hjerneløse tilskuere og politimenn. Da jeg gjennomgikk den pretensiøse turen, nevnte jeg ikke engang musikken, for det var ikke noe å nevne: bare noen droning doom støy i ryggen. Det var nok til å få meg til å føle meg litt tom og bitter, men det gjorde meg også kjedelig. Det bidro definitivt til å føle at spillet var meningsløst. En liten bit av screamo eller noe ville få meg til å føle meg mer fantastisk mens jeg drepte meg.

Se, alt som trengs for å kutte dine følelser i riktig retning er den velutviklede bruken av den riktige typen musikk.

Tenk bare på alle dine favorittmomenter i videospill. Når Link åpner en skattekiste, hvordan tror du det vil påvirke deg annerledes uten den gamle da da da DAAAA-klokka på slutten? Hva med om i stedet for å høre Mario's døds jingle når han falt i et hull, ble vi møtt med død stil?

Selv om du er den typen gamer som bryr seg mer om mekanikken til et spill enn kunsten, er den innflytelsen som musikk har på opplevelsen overalt hele tiden. Derfor prøver jeg alltid å få best mulig lyd ut av spillene mine, enten med noen fine hodetelefoner eller gigantiske høyttalere, for noen ganger er det noen få notater som skiller et kjedelig spill fra en mirakuløs.