Moonlighter Review - Et Dungeon-Crawling Adventure med en Twist

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 26 Mars 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
The Hungry Gamer Reviews Bag of Dungeon
Video: The Hungry Gamer Reviews Bag of Dungeon

Innhold

Tror du at du setter deg inn for det samme fangehullet-eventyret du har spilt før? Tenk igjen.


Utviklere Digital Sun gir deg noe annerledes enn den tradisjonelle dungeon-crawling-opplevelse med Moonlighter. Ikke bare må du utforske de forskjellige fangehullene i den lille kommersielle landsbyen Rynoka, men du må fungere som byens butikkmann og selge de mange skatter du finner fra ruinene du har utforsket.

Spillet introduserer fantastisk vevd mekanikk gjennom hele opplevelsen for å gi deg et oppriktig hyggelig eventyr. Disse hyggelige mekanikene kan enkelt kjøre deg for å fullføre alle fire unike fangehullene, og til slutt åpne det endelige og mystiske femte fangehullet.

Vilens eventyr

Du antar rollen som Will, som drømmer om å bli en eventyrer, og spillet begynner når han gjør sitt første forsøk i Golem fangehull. Ting går ikke akkurat til plan, og han får spytte rett ut til inngangen.


Disse fangehullene hviler utenfor Rynoka. Tidligere var de brimming til rimen med skatt, men etter 70 år har de blitt altfor farlige for vanlige eventyrere å risikere å utforske. Som et resultat lider Rynoka, og mange av beboerne har lite håp om en vekkelse.

Det vil si, til Will kommer tilbake for å hevde sin families butikk, Moonlighter. Butikken var en gang eid av Wills far, som døde for å åpne opp den endelige porten.

Du starter spillet med et sverd og skjold, så vel som en kost. Den eneste måten å tjene flere ting og komme videre i spillet er å lade seg inn i en fangehull, lure fiender og gjøre det levende ut - dette skjer ikke alltid.

Det er to hovedmål i dette spillet: Kjør din butikk effektivt for å finansiere fangehullsopplevelsene dine, og fullfør fangehullene for å finne bedre loot. Underveis kjøper du oppgraderinger for byen og din butikk for å returnere dem til deres tidligere ære.


De to ideologiene supplerer hverandre vakkert, og den ene siden overskrider ikke den andre. Jo lenger du går i spillet, desto vanskeligere blir fangehullene. Som fangehullene øker i vanskeligheter, de dyrere elementene du kan finne som du fortsetter å dykke dypere inn i hver enkelt.

The Dungeons and Combat

Alle dungeons har tre etasjer, med en endelig sjef på slutten. Hver gang du hopper inn i en fangehull, blir alle rommene blandet rundt og spillets prosessmotor håndverk et nytt oppsett. Kartet burde føles annerledes hver gang du skriver inn.

Utviklerne, morsomt, jobbet dette inn i spillets lore. En av de gamle eventyrerne, Crazy Pete, etterlot mange notater om sine erfaringer. Han påpeker at uansett hvor mange eventyrere som kommer inn i en fangehull på samme tid, vil de aldri løpe inn i hverandre, og de vil aldri spille gjennom et lignende kart. Selv om dette ikke var en nødvendig detalj, gir det en følelse av moro og gir deg en ide om den lekfulle verden av Moonlighter.

En gang inne i fangehullet må du hacke, skråstille og unnvike fiender for å overleve. Kampen er rettferdig. Dodging gir deg en liten grad av uovervinnelighet, og alle fiender kommer med et tydelig mønster.

Du kan bruke to forskjellige våpen sett, og bytte mellom dem krever en enkel knapp trykk. Du har fem forskjellige våpen til din disposisjon: sverd og skjold, bue, tohånds sverd, spyd og et par kamphandsker.

Ingen av våpnene skiller seg ut som det åpenbare valget å alltid ta med deg, som jeg bare har brukt kamphanskene; Jeg tenkte på Will som å være den scrappy eventyreren som han var, og han ble lys på føttene.

Vil må ikke ruste seg også. Det er tre forskjellige smaker: en med mindre rustning, men mer fart, en uten hastighet, men middels rustning, og en med mest rustning, men mindre fart. Mye som våpnene, disse spiller med din valgte stil, og det er ikke noe riktig svar på hva du skal ha på deg. Vil er ikke en mage, og det er ingen magi.

For å hindre deg i å slipe og få det beste utstyret, må du samle opp ingredienser som bare finnes i den siste dungeon for å lage våpenene på den lokale smeden. Hvis du vil fortsette til neste girnivå, må du gå videre til neste fangehull, som bare gjøres ved å beseire den endelige sjefen.

Dette gjorde fremgangsmessig følelse betydelig, og da jeg åpnet et nytt fangehull, kom et nytt vanskelighetsnivå med det. Det var en god påminnelse om hvor langt jeg hadde kommet og hvor delikat spillingen var hver gang jeg åpnet en ny port.

Fiender i hvert fangehull kommer med et tema. Den første dungeon, Golem Dungeon, har en rekke gamle mekaniske vesener; de er en blanding av stein og ukjent magi. Små flått over fiendens helse angir hvor vanskelig de er. Jo flere flått de har, jo mer helse har de og jo vanskeligere de treffer.

Mange kan bekymre seg for at disse begynnende skapningene blir stifter i spillet og bare får en fargepalettbytt for hvert nytt fangehull du åpner.

Demp frykten din. Mens en håndfull fiender eksisterer i flere fangehull, forblir et flertall av de fiender du står overfor, eksklusive til et bestemt område, og du vil bare finne dem der. Dette gjør kamp i hvert nytt fangehull du låser opp føles frisk og tvinger deg til å lære alle sine nye trekksett. Du må tilpasse seg disse nye fiendene hver gang du arbeider for å kutte dem ned for sine svært ettertraktede verdisaker.

Butikklivet

Når Will kommer tilbake fra sin eventyrkveld, må han ta på seg rollen som butikkmann og selge de mange elementene han fant under sine nattlige escapades til en rekke kunder.

Elementene du finner, følger ikke med en prislapp knyttet til dem. I stedet må du måle kundens reaksjoner for å finne riktig pris for varen, og du endrer prisen basert på deres reaksjon. Noen ganger vil du gå bort med et stort fortjeneste; På andre tidspunkter mottar en kunde en stjele for et produkt, og du må raskt justere hvor mye det er verdt å sørge for at du får riktig beløp for det med den neste kunden.

Hvis du er villig til å betale nok oppmerksomhet, kan du se i butikkens bok når et produkt fra butikken din blir populær. Når du ser et populært produkt, kan du øke prisen i butikken din og motta høyere fortjeneste.

En gjenstands popularitet kan påvirke hvordan neste dungeon løp går, basert på hvor mye du er vondt for penger. Det samme gjelder for når du har for mange av de samme produktene i butikken din - jo mer du har på displayet, desto mer sannsynlige kunder vil tro at prisen trenger å falle. Utbud og etterspørsel er fortsatt en grusom elskerinne.

Denne mekanikeren var ikke kritisk. Du mottar ikke negativer for ikke oppmerksom oppmerksomhet, men du blir belønnet. Du kan finne at du kan støte opp flere varer i butikken din for mer, spesielt når du trenger pengene for den neste butikkoppgraderingen eller for å kjøpe en annen leverandør for din by.

Hver eneste gang kommer en røver inn i butikken din i håp om å snagge en av dine ting når du ikke betaler oppmerksomhet. Du må handle raskt når de løper til døren med prisen. Jeg har ennå funnet meg selv plaget av en av disse poachers, men jeg kan forestille meg hjerteslag hvis de stjal et element verdt rundt 10.000 gull.

Annet enn røverier, er det en uformell tilnærming til gameplay i butikken. Det er ingen stress på skuldrene dine for å konsekvent være oppmerksom på hver kunde.

Dette gjør kjøre butikken en langt morsommere anledning enn det kunne ha vært og noe jeg så frem til hver gang jeg kom tilbake fra fangehullet; Ikke bare var jeg begeistret for å se hvor mye jeg gjorde, men jeg lurte alltid på hvor mye jeg kunne ta betalt for et element før kundene mine ble sint.

Når du oppgraderer butikken din, legger du ikke bare til flere skjermer for å vise frem flere elementer, men du kan også begynne å ta bestemte bestillinger for kundene å finne bestemte elementer i et fangehull. Heldigvis har denne mekanikeren aldri tvunget meg til å gå tilbake til tidligere områder og gjøre noen backtracking. Hver kunde ønsket et element fra den siste dungeon, og de Betalt en betydelig mengde mer enn varen var verdt i butikken.

Jeg tok bestillinger fra hver kunde som gikk opp til min butikk.

Lagerstyring er en mekaniker

Når mange hører "lagerstyring", kan deres spines låse opp, og de venter umiddelbart for å utholde den uunngåelige kampen de skal ha med ryggsekken i sitt spill når de blander og matche sine eiendeler.

Digital Sun blander igjen denne forståelsen og inkorporerer det vakkert inn i hva som betyr noe for en eventyrer i Moonlighter.

Du tar ikke bare opp ting fra fiender du kjemper; Du plunderer også kister som er spredt over fangehullene. For å riste den verdslige, kommer mange av elementene i kistene med en forbannelse knyttet til dem. Denne forbannelsen kan potensielt være til nytte for deg, eller det kan forårsake irriterende problemer når du kommer tilbake til byen, for eksempel å ødelegge et tilstøtende element når du teleporterer tilbake.

Vil kan bare bære så mye. Du får en begrenset plass på en 4x5 lager for å se over, og hvis du dør under eventyret ditt, får du bare å holde løvet oppe på lageret. Dette tvinger deg til å velge hva du prioriterer mest under en bestemt løp. Du har kanskje funnet en haug med skapende materialer du var ivrig etter, eller du fant et dyrebart element du kjenner, selger for en haug i butikken din.

Jeg fant meg selv å bruke et godt minutt eller to på hver bryst som omorganiserer ryggsekken min for å optimalisere min nyttelast. Du kan alltid henvise til butikkens bok med trykk på en knapp for å referere til prisen på en vare. Dette bidro til beslutningsprosessen. I tillegg fikk elementer jeg trengte til å lage neste gjenstand en liten stjerne, som igjen gjorde dem langt mer forlokkende enn noen av de billigere elementene jeg fant under mine opplevelser.

Det er en delikat balanse funnet i Moonlighters lagerstyring som andre, større spill har unnlatt å oppdage. Jo, du dør og mister nesten alt du har, men du holder også en god del også. Hvis du har lagt merke til din beholdning, gjør du det fortsatt ut av fangehullet med de dyrebare gjenstandene du ville ha. Jeg gikk aldri bort fra en døds følelse som jeg ble ranet eller lurt. Det mente bare at jeg måtte prøve igjen, og akkurat som Will, jeg var ivrig etter.

På slutten av dagen

Hver mekaniker i Moonlighter føles som om det var laced over de andre med tungt hensyn. Ingenting føltes klistret på eller som om det hadde blitt inkludert fordi det var noe annet spill allerede hadde gjort. Kjøre butikken blir like viktig som å ha et godt fangehulls eventyr, og spillet utvikler seg på en sunn måte til hvor jeg aldri følte at ting skulle bli enkle.

Moonlighter ønsker at spillerne skal ha en god tid mens de har en tendens til å handle og kjempe mot uendelige fangehulls fangehuller, og begge gir et fantastisk eventyr.

Merk: Gjennomgå kopi levert av utgiveren.

Vår vurdering 9 Moonlighter er et spennende fangehullskrysser som gir en forandring i takt når du kjører byens butikk om dagen, noe som gjør for et imponerende eventyr. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr