Melee Pro Hungrybox Talks om spillets historie og komma; Future & komma; og går på eSports heltid

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 18 Kan 2024
Anonim
Melee Pro Hungrybox Talks om spillets historie og komma; Future & komma; og går på eSports heltid - Spill
Melee Pro Hungrybox Talks om spillets historie og komma; Future & komma; og går på eSports heltid - Spill

Juan "Hungrybox" Debiedma er en veteran Super Smash Bros. Melee spiller og nesten enstemmig regnet som den beste Jigglypuff-spilleren hele tiden. Sponset av Team Liquid, sitter han for øyeblikket på nummer 2 på internasjonal Super Smash Bros. Melee Rang. Etter å ha sluttet sin jobb som ingeniør i oktober i jakten på en heltids karriere i eSports, begynner Debiedma nå for å kjempe for den første plass i 2017.


Etter å ha lidd en mindre brudd i pekefingeren hadde Hungrybox sin Genesis 4-frøplassering flyttet fra andre til femte. Denne bevegelsen plasserte ham i en vanskeligere brakett, men den elastiske Smasher rundet seg fortsatt på fjerdeplass i turneringen.

Hungrybox tilbringer mesteparten av sin off-time-streaming for sine fans, men jeg klarte å snage en time av sin tid til å snakke om samfunnets fremtid, Genesis 4, og Nintendos "nye" retning.

Bryant Pereira (BP): melee blir bare mer populært. Scenen blir større, premiepotten vokser, og spillerne blir bedre. Hva spesifiserer seg fra hverandre melee fra andre eSports-spill - og hva vil få det til å vare ytterligere 15 år?

HungryBox (HB): Jeg tror melee er Historien skal bestemme sin fremtid. Det er et sjeldent spill, det er svært konkurransedyktig, det har massiv dybde til det, og det var aldri ment å bli spilt online i utgangspunktet. Så da gammeldags spillere ville konkurrere mot hverandre og se hvem som var best, kunne du ikke gjøre det bak en skjerm. Du måtte gå personlig og konkurrere i et lokalt sted og møte dine motstandere ansikt til ansikt. Det var et veldig menneskelig aspekt til det når det gjelder å bli bedre og støtte hverandre.


Selvfølgelig er det alltid rivalisering og drittprat og alt det, men det er kult om melee er det faktum at spillerne selv organiserte hendelsene, og det var gressrøtter til å begynne med ... skapt et miljø hvor folk føler seg velkommen, for det meste, og hvor folk ønsker å forbedre seg på en massiv basis. De ønsker å bli anerkjent for deres ferdigheter av sine jevnaldrende, og det blir en veldig morsom klatre for å gjøre det.

Fordi melee er ikke akkurat et spill du kan mestre på en dag - det tar det år å mestre - og det er det som gjør det så interessant. At noe kan være like intrikat som sjakk, men som underholdende som, du vet, ser UFC. Hva gjør melee unikt fra de andre Smash-spillene er den hastigheten, den evnen til å flytte, men du vil virkelig flytte og hvordan du vil uttrykke deg selv i spillet.


BP: I motsetning til andre store eSports, melee får ingen oppdateringer eller oppdateringer, så spillerne kan bare fortsette å grave dypere inn i det de allerede har. Hvor ser du melee nedover veien når det gjelder ulåst potensial?

HB: Vi vil, melee ble patched bare en gang - offisielt mellom NTSC og PAL. Det var hovedsakelig nerfs som de gjorde, og det var et forsøk på å gjøre det. Jeg tror at hvis de holdt ut en ny versjon hvert år, ville vi ha en helt annen melee enn det er akkurat nå. Men du har rett, [NTSC-versjonen har blitt umatchet i 15 år. Så nå begynte vi å oppdage nye ting, nye aspekter av spillet som folk ikke visste eksisterte. Skjolddråpe er et godt eksempel som ble oppdaget for noen år siden, men det ble ikke utnyttet før nylig.

Det er som [utviklerne] sette alle disse svært unike aspektene av et kampspill uten å slippe det til en guide eller fortelle folk hvordan de skal gjøre det. Det er som om de visste at spillet ville eksistere så lenge og til slutt ville folk oppdage det og finne ut det. Men det tok et samfunn så stort og med denne mye lidenskap å faktisk dype det dypt inn i spillet.

Nå har vi rammedata for alt; data gravere som går inn i spillet og teller individuelle rammer og piksler et bestemt trekk har. Alle disse dataene tillater en helt ny spiller å forbedre mye raskere enn når spillet først kom ut. Så, vi har mye opp og nå som nå er i stand til å gå tå-til-tå med selv toppspillere, Syrox er et godt eksempel.

Den største nye ressursen - og den tydelige indikatoren på at dette er et av de mest lidenskapelige samfunnene for spillet vi spiller - er at medlemmer av samfunnet opprettet på nettet melee. Anther var en spiller som skapte Smash Ladder, et nettsted som lar deg samsvare med andre, og deretter hele raskere melee og Dolphin samfunnet opprettet en emulator som ikke bare emulerer det perfekt, men også slik at du kan spille mot andre mennesker rundt om i verden. Det er et enormt engasjement og viser deg hvor utrolig samfunnet kan være.

BP: Så la oss få det ut av veien - folk var bekymret for fingerskaden din fra dodgeball, og selv med en vanskeligere sådd kunne du bevise at dette var noe annet enn et mindre tilbakeslag ved å plassere 4. i 1. Mosebok 4. Hvordan Føler du om turneringsorganisatorer som bytter frø til deltakere? Ikke bare i din egen situasjon, men også for andre spillere?

HB: Jeg skal vise deg dette først. [*heiser tallerken suppe med brukket pekefinger*] Jeg kunne ikke gjøre det for fem uker siden. Det er en veldig liten brudd som helbredet veldig raskt, som jeg har fortalt det ville. Spilte jeg perfekt med den ødelagte fingeren? Kanskje ikke, men det er ingen måte å fortelle fordi selv om jeg måtte bytte til mittfingergrepet, var det et helt nytt foretak.

Jeg måtte relearn mange bevegelsesalternativer ... skjoldet droppe, L-kansellering, wavingashing, det hele. Da jeg var i braketten, mistet jeg bare Mang0 ... og Mang0 igjen. Jeg mistet Mang0 to ganger i 1. Mosebok 4 og fikk 2. plass. Så i verste fall tror jeg fortsatt jeg fortjente tredje frø, noe som jeg sa jeg burde ha fått. Jeg også 3-0'd Plup den turneringen, som jeg ikke har gjort i jeg tenker et helt år.

Min poeng er at resultatene i parentes ikke er riktige indikatorer på hvor godt noen spiller på grunn av en skade. melee på toppnivå er så variant at du kan miste fordi du ble utspilt, ikke bare fordi du spiller med en stil du ikke er kjent med. Jeg sørget for å øve med det og sørget for at jeg var så nær som mulig, og på slutten av dagen var jeg.

Jeg tror fortsatt at jeg ble sådd urettferdig, og jeg håper at disse turneringene vil fortsette å holde min # 2 rang, noe som jeg tror det er nå. Gitt, på MVG fikk jeg fjerdeplass, miste til Wizz, og tredje til Mew2King ved UGC, men det var friskt av fingerpause. Jeg er ganske sikker på at hvis jeg kjempet en av dem i Genesis, ville jeg ha slått dem, og nå er jeg helt tilbake til form.

Summit har heldigvis gitt meg # 2-frøet, som er veldig fint, og hvis jeg fortsatt gjør det dårlig, vil jeg være enig i å bli sådd lavere. Hvis jeg ikke hadde sagt noe på nettet på Twitter, ville jeg blitt seeded andre. Så nå er jeg mindre oppfordret til å være ærlig om min spillestil ... fordi nå hvis jeg har en skade eller noe som holder meg tilbake, kommer jeg ikke til å nevne det.

BP: Hva synes du om retningen Nintendo tar med Switch og Smash-fellesskapet generelt?

HB: Switchen, tror jeg, kommer til å bli en stor suksess på forbrukermarkedet. Jeg vil alltid sammenligne den med DS Lite, som var så mye kjøligere og så mye slicker enn DS. Bryteren er som Wii U Lite. Det er en mye mer sexy, effektiv, godt satt sammen Wii U som er mer egnet for et miljø som i dag. Dette har potensial til å være den første ekte mobilkonsollen.

Med Smash vet jeg ikke hvorfor de ikke ville sette et Smash-spill der. Det er rykter om dem porting Smash 4, om en Virtual Console-utgivelse for melee. Jo, jeg bruker en liten Joycon, jeg bruker hva de tilbyr meg. Jeg vil bare kunne spille min favoritt iterasjon av mitt favorittspill på Nintendos nye premierekonsoll.

BP: Hva er dine tanker om fremtiden til Smash 4 samfunnet? Når Wii U går ut av produksjon, føler du at fans må vente til det uunngåelige Bytt smash å komme ut?

HB: Jeg er ikke så bekymret for det fordi CRTs var en kjepp som skulle dø når flatskjermene begynte å komme ut, og vi har dem fortsatt i dag. Nok Wii U eksisterer og nok spillere har kjøpt dem, så selv om de ikke slipper ut Knuse på bryteren vil det fortsatt være stort for en stund.

Men hva ville drepe dagens iterasjon av Knuse på Wii U ville være hvis de ga ut en helt ny Knuse for bryteren. Alle spillerne ville flytte til det fordi det vil mest sannsynlig lignes på Knuse for Wii U, men melee vil aldri bli påvirket av det fordi det ikke er en ny iterasjon av melee. Prosjekt M var det eneste som noen gang kom i nærheten. De Smash 4 samfunnet er i hovedsak det Slåsskamp samfunnet pluss en haug med nye mennesker. Det er mye mer godt orientert, mye mer stivt, spillet er bedre, mye bedre enn Slåsskamp. Jeg tror spillet vil lignes på Melee og vare i ytterligere 10-15 år.

BP: Mods som Prosjekt M var store suksesser. Med Smash 4 Får allerede tekstur og kostymmodeller, hvordan føler du om et potensial Prosjekt M-like Mod for Wii U?

HB: Det ville være et ekstremt interessant spill å spille, og jeg ville spille helvete ut av det. PM, tror jeg, er det mest gjenkjennbare kampspillet mod hele tiden. Jeg tror det ville være en veldig kul ting å se, så lenge det ikke er så utrolig at det tårer melee samfunnet fra hverandre.

BP: Hvilken innvirkning tror du a melee VC eller remaster ville ha på samfunnet?

HB: Jeg tror det beste scenarioet ville være for Nintendo å offisielt frigjøre melee på den virtuelle konsollen. De ville legge til en online kapasitet på den, hvor du ville betale hver måned for godt, sprø, på nett. Det må emuleres veldig riktig, med minimert innspillingslag.

Nye tegn ... kanskje ... men øyeblikket du legger til et nytt tegn, melee, vår nåværende versjon, blir foreldet. Det er skummelt ... Jeg vet ikke om vi vil ha det. Det vi ønsker er to identiske versjoner av Melee, NTSC, som vi kan spille på Switch og nye stadier ... i beste fall. Å ha nye stadier ville være kult, men selv å ha det kunne gjøre den nåværende versjonen av Melee foreldet.

Så det kommer ned til hvilken versjon av Melee som vil fortsette å være Melee. Hvor mange endringer kan du legge til før det blir en ny ting? Det er vanskelig å fortelle, jo mer jeg snakker om det jo mindre jeg vil ha det. Hva Nintendo har å gjøre for Melee, erkjenner det igjen og slipper det akkurat som det er. Nøyaktig. Som. Er. Gi oss en kontrolleradapter, virtuell konsoll, ingen berøringer. Online-modus i beste fall, men ingen endringer som vil påvirke turneringsresultater som de ville ha vært.

BP: Hvem ser du som din største konkurranse i år i Smash?

HB: Jeg tror at akkurat nå er Armada øverst, men jeg var den siste personen som var over ham. Så han er min rival akkurat nå. Hele mitt år skal være dedikert til å slå ham, mer enn noe annet. Jeg vil slå ham mer enn noe nå. Mang0, jeg liker alltid å spille ham. Når det kommer til det, mister jeg og han til hverandre dersom en av oss mangler disiplinen. Hvis Mang0 er utålmodig, mister han. Hvis jeg føler at jeg kan gå tå til tå med Mang0s fart, taper jeg. Hvis vi begge spiller til våre styrker, da har vi et flott sett. Så vi må respektere hverandre, anerkjenne hverandres styrker og spille til egne styrker og ikke prøve å være noen vi ikke er.

Leffen er veldig bra. Jeg tror å spille mot ham er som en blanding mellom Armada og Mang0 som kan være litt mer antsy. Å spille mot Mew2King er ... irriterende fordi han spiller som en robot, som en datamaskin, men hvert dataprogram har en måte å slå den på. Ærlig, noen av de beste gutta akkurat nå er en stor trussel. Jeg kan ikke si at jeg definitivt skal slå denne personen lenger. Jeg tror ikke noen av oss kan si at lenger fordi vi kjenner hverandre så bra på dette punktet, handler det ikke om fortidskunnskap, det handler om hvem som kan improvisere jazz best.

BP: Ser du tilbake de siste månedene hvor du fulgte eSports på heltid, hva er den største leksjonen du har lært, og hva håper du å oppnå i 2017?

HB: Det har vært en opplysende fire måneder. Jeg lærer mange ting. Når du slutter jobben din til å gjøre din lidenskap fordi du kan leve av det, vil du være sikker på at du ikke lager det du elsker arbeidskraft. Du vil sørge for at arbeidet er lidenskap - ikke arbeidskraft. Jeg har blitt veldig nær ved et uhell å lage Knuse arbeid i de siste par månedene fordi jeg trodde det var alt jeg trengte.

Jeg ga opp en ingeniør jobb da jeg var oppe i Alabama og Georgia, og jeg lærte mange ting fra den jobben. Det var en flott opplevelse. Da jeg skjønte at jeg ønsket å se melee til det er fullt, det var litt av en lavsesong, jeg hadde mye ledig tid, og jeg ville streame. Streaming kan være veldig bra, men det kan også være mye arbeid. Du spør deg alltid om du gjør alt du kan for å maksimere publikum. Du spørsmålet om du er underholdende nok, hvis folk liker deg nok, hvis du virker ærlig eller falsk.

Det er morsomt fordi jeg ønsket å være et anker da jeg var yngre, og jeg innså at jeg er snill med å gjøre det nå som jeg snakker. Mye av det er å være deg selv og ha det gøy, men det er ikke alltid lett å ha det gøy når du har forventning om hva du vil være. Den beste måten jeg har funnet på å gjøre er å ikke bryr seg om det ... men bare å nyte det du gjør.

Jeg startet en kodende oppstartsleir fordi jeg vil bli kontinuerlig læring. Jeg tror at når du ikke lærer en ny ting, og bare fokuserer på en ting, gjør det vondt deg mye. Det ville skade min melee ferdigheter. Jeg tenker fordi jeg nå utdriver meg hele tiden, min melee forblir frisk.

Jeg setter opp et annet nett for meg selv. Jeg setter hengslene av et sikkerhetsnett, som var jobben min, og nå er jeg i ferd med å lage en annen for meg selv, så jeg kan være mer komfortabel og så kan jeg spille Melee for Team Liquid med minst mulig forstyrrelse . Så utenfor livet etterligner livet ditt melee, det etterligner spillestilen din, den etterligner bevegelsen din. Hvordan noen spiller melee kan fortelle deg mye om hva de går gjennom i livet, og det er et annet eksempel på hvordan spillet er tidløst.

Hungrybox vil delta i Smash Summit i helgen av Switch's release, men han sa at han vil få den nye konsollen som venter på ham hjemme når han kommer tilbake. Før vi delte måter, snakket vi om hans mest etterlengtede tittel, VÅPEN, og musikkfestivalen krets over hele landet i år.

Jeg vil gjerne takke Hungrybox for å ta deg tid til å komme ut og møte meg. Etter å ha kjørt inn i ham på en lokal restaurant, bestemte han seg ivrig etter å snakke med meg minutter etter min e-post. Du kan følge ham på Twitter @ LiquidHBox og på Twitch.