Møte fellesskapskrav

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 13 April 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
Møte fellesskapskrav - Spill
Møte fellesskapskrav - Spill

Innhold

Jeg har sett et par tilbakevendende artikler til min opprinnelige artikkel, og jeg vil gjerne invitere deg til å lese de tre aktuelle artiklene slik at du har litt bakgrunn på denne debatten. Fortsett, ta deg tid ... Jeg venter. :)


MMO er ikke spill - RAVaught

Tvunget samfunn - TygerWDR

Liv og dødsfellesskap - Ste Grainer

I deres tilbakekallelser følte jeg at både Tyger og Ste Grainer helt savnet poenget med den opprinnelige artikkelen. Det er et veldig enkelt poeng, og kanskje blir meldingen bare tapt i artikkelen, så jeg vil stave det veldig tydelig her.

Hvis det ikke er behov for eller nytte for å gjøre noe, vil spillerne ikke gjøre det.

Det er til slutt den korte og søte av den. Hvis gruppering og fellesskapsbygging ikke er gunstig, vil ingen plage seg.Hvorfor? Fordi det krever en innsats for å bygge og vedlikeholde et fellesskap, og folk bruker ikke innsats på noe som ikke til nytte for dem på en eller annen måte. mentalt, følelsesmessig, psykologisk, fysisk eller åndelig. Dette er en universell sannhet, ikke bare for spill. Undersøk alt som du gjør med regelmessighet, og du vil finne en oppfattet fordel.


Selv selve handlingen med å spille spillet i utgangspunktet er underlagt denne regelen. Hvis du ikke har noe i det hele tatt, hvorfor ville du spille det? Enda viktigere, hvorfor ville du jobbe slik at du kunne spille den? Hvis du kjøper et spill, måtte du tjene penger, eller overbevise noen om å gi deg pengene, for å kjøpe maskinvare, programvare og abonnement (hvis aktuelt). Hvorfor ville noen gjøre det hvis de ikke fikk noe ut av det? Hvis du sier at de liker det, så har du identifisert noe de får fra det, det vil si glede. Hvis du sier at de gjør det av sosiale grunner, så har du identifisert et annet behov som spillet oppfyller for dem.

En av grunnene til at spillene er så kraftige av et medium er at de tilfredsstiller noen av de lave nivåbehovene, som tilknytning, status, esteem, tilhørighet. Det er en stor del av det som gjør dem svært vellykkede.


Bruk den til spill

Den opprinnelige artikkelen snakket om overlevelse som motivator. Hvorfor? Fordi det er den viktigste motivatoren der alt annet er bygget. Hvis du ser på bildet ovenfor, vil du legge merke til at umiddelbare fysiologiske behov og selvbeskyttelse er forutsetninger for de sosiale byggbehovene, som tilknytning, kjærlighet, hengivenhet, tilhørighet, aktelse, status, respekt, etc.

Spillet designere jobben er ikke bare å lage et spill. Spillet designere jobben er å vite hva folk trenger selv når de ikke kjenner det selv, og å møte disse behovene så mye som mulig. Men siden spilldesigneren ikke sitter i stuen din, og generelt ikke er logget inn i spillet, leker med deg direkte, må de gjøre det på en forventningsfylt måte, og bruk spillverdenen selv for å møte disse behovene.

Så, for å gjøre det, ser vi på denne pyramiden, og finne ut hvordan vi kan skape presset, motivasjonen, for deg som spiller for å bli engasjert. Tenk på det slik:

  • Helse Bar / Sult / Tørst - Fysiologisk Behov
  • Rustning / Våpen / Ferdigheter / Evner - Selvbeskyttelse
  • Gruppe / Guild / Chat Mekanikk - Tilknytning
  • Nivåer / Ranger / Poeng / Leaderboards / Badges - Status / Esteem

Nå er spill ikke utviklet for å hjelpe deg med å finne en kompis eller reprodusere, så på dette tidspunktet, la oss bytte tilbake til den opprinnelige pyramiden (den øverste). Disse to siste er ting som spilldesigneren ikke generelt kan utforme eksplisitt, men vi kan gi strukturen for den.

  • Fraksjon / Guildranks / Spesielle invitasjoner / Beta Invites - Esteem / Respect
  • Egendefinert innhold / Modding / Character Design / Level Design - Self-Actualization

Individuell vs Fellesskapet

Ikke overraskende, samfunnets behov, inkludert i spillsamfunn, er svært lik individets behov, med noen forskjeller. Samfunnet trenger:

  • Fysiologiske behov - valuta, folk, teknologi, språk.
  • Sikkerhetsbehov - Lov, Toll, Tro, Politi / Militær
  • Tilknytning - Utenriksrelasjoner, PR, Nyheter, Forum
  • Esteem - Respekt oversetter ofte direkte til sikkerhet, men også kulturell anerkjennelse og aksept.
  • Selvrealisering - Det er her samfunnet begynner å produsere nye og innovative ideer, for å tilpasse endring og fremgang.

Behovet til den enkelte trumf trenger samfunnets behov i rekkefølge av betydning. Det vil si, hvis en person sulter, vil den personen at de sultes, ha forrang over samfunnets lover / skikker. Kort sagt, vil en person ikke bli med i samfunnet hvis enten:

  • De kan ikke møte noen av deres behov i det hele tatt. De kan ikke være i stand til å spille spillet enten på grunn av tekniske vanskeligheter, økonomiske barrierer, eller bare fordi de ikke kan finne ut HOW å spille det. Ofte vil spillerne gi opp uten å ha spilt, eller uten å ha blitt medlem av samfunnet.
  • De er i stand til å møte alle deres behov uten samfunnet. Hvis de ikke trenger samfunnet, vil de ikke bli med. Ofte vil en spiller slutte å spille et spill når de når dette punktet, forutsatt at spillet selv ikke lenger fyller behov.

Motivasjon mot slaveri og misbruk

Begge mine medforfattere gjorde en feil karakterisering av dette emnet at jeg følte behovet for å ta opp. Spilldesigneren kan ikke makt du å gjøre noe. De kan ikke få deg til å spille sitt spill, mye mindre nyte det, gruppere seg, danne guilder eller klaner, legge inn på meldingsbrett, skrive fanfiks, lage strategi guider eller noe annet. Hva spilldesigneren gjør, eller forsøker å gjøre, er å gi deg motivasjon til å gjøre disse tingene og verktøyene som trengs for å oppnå det. Dette er ikke fornærmende, og det er ikke tvingt. Det er imidlertid helt kritisk å designe et bærekraftig spill.

Everquest var et godt eksempel på dette. Spilldesignerne sprakk ikke en pisk og lager alle sammen og danner klaner. Faktisk var det helt mulig å solo nesten hele spillet. Men for å gjøre det var det veldig tregt og farlig. I et spill hvor døende kommer med en tung exp hit og muligheten for å miste dine ting, er det noen kraftig motivasjon ikke å dø. Det å si at overvinne disse utfordringene var også kraftig motiverende. Spillere som likte utfordringen og sliter med å klage seg til toppen med ren besluttsomhet kunne! Imidlertid de som foretrukket et mindre anstrengende eller mer sosialt klima dannet grupper som tillot dem å overvinne disse utfordringene og fremgang raskt. Ingen var tvunget til å ta en vei eller den andre; De hadde full frihet til å velge sin egen spillestil.

Hvordan Mekanikk møtes, eller unnlater å møte, spillerens behov

I sin artikkel skapte Ste Grainer en liste over spesifikk mekanikk som han trodde var suksesser eller feil i form av fellesskapsbygging:

Vellykket:

  • guilds
  • PVP / Massiv PVP
  • samtaler
  • banker
  • Delte ressurser
  • yrker

Mislykket:

  • Cross-server slagmarker
  • Slutt spill Solo aktiviteter
  • Guild Leveling

Jeg er sikker på at vi kan finne mer, men jeg ønsket å ta opp disse i kontekst. Alle tingene i den første delen passer på behovshierarkiet. Gilder, yrker, banker og felles ressurser fungerer alle på det aller laveste nivået av det som trengs for et fellesskap. De imøtekommer samfunnene fysiologiske og sikkerhetsbehov (People, Resources, Structure), Guild Chat fokuserer på tilknytning, og PvP favoriserer kravene for Status / Esteem.

I motsetning til dette virker ikke cross-server-slagmarker fordi du ikke bygger esteem fra noen i "din verden", din krets av bekymring / innflytelse. De er ikke folk du kjenner, eller folk som påvirker din dag til dag, spiller opplevelse.

Avslutte spillaktiviteter og guildnivåering er forskjellige skjønt. Endelig spillaktivitetene er generelt sett helt ødeleggende. De er der for å gi deg noe å gjøre mens nytt innhold blir opprettet for ditt forbruk. Dette er en del av problemet med å behandle en MMO som en singleplayer-spill. Med et SP-spill, når du slår det, slår du det av og spiller et annet spill. Med en MMO, er du koblet til å fortsette å spille, fordi det ikke er noen offisiell 'The End'. Behandle spillene som verdener i stedet, og hele tankegangen mot utvikling endres.

I tilfelle av gulvutjevning er problemet hovedsakelig to ganger. Først er nivåene alltid, alltid en konstruert mekaniker. Spillerne ser rett gjennom dem. Å være nivå 80, eller 100 eller 1000 egentlig ikke mener hva som helst. Det andre problemet er måten mekaniker er implementert på. I stedet for at den er basert på samfunnets helse (guild), er den basert på andre ekstrinsiske mekanikker som erfaring, dreper, raids ferdigstilt, etc. Dels skyldes det at det er svært vanskelig å måle noe subjektivt når det gjelder en datamaskin forstå. Hva om 20 venner starter en guild bare for å spille strengt med hverandre? Hvis den guilden ikke vokser eller krymper, er det sunt? Hva med en sosial gilde hvis spillere ikke går over midtnivået fordi de tilbringer all sin rollerollespill? Dette er ting som er vanskelig å uttrykke numerisk. Kanskje det er en bedre måte, men mest sannsynlig at en bedre måte ikke vil bli implementert fordi det er kostnadseffektivt.

Den lange historien kort er dette: For at en spiller eller et fellesskap skal kunne møte de grunnleggende behovene for eksistens, må det være noen form for motivasjon, noe selektivt trykk for å få ballen til å rulle, eller de vil ikke skje i det hele tatt. Dette sier ikke at noen skal tvinge noen til å gjøre noe, men hvis ingenting alltid gjør at en spiller tror at de trenger hjelp, vil de ikke tenke å be om det, og samfunnet vil ikke komme seg av bakken.

Bilde med tillatelse til: Everquest.com