Å lage et Indie Game & colon; The Pixels and Polygons Dokumentar og Intervju med Richard Cook

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 6 April 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Å lage et Indie Game & colon; The Pixels and Polygons Dokumentar og Intervju med Richard Cook - Spill
Å lage et Indie Game & colon; The Pixels and Polygons Dokumentar og Intervju med Richard Cook - Spill

Innhold

Vi møtte Richard Cook på gulvet i PAX East 2013, hvor han snakket med oss ​​om sitt spill, Pro Janitor Police. Det var litt uvanlig om møtet, at han også ønsket en video av oss til å inkludere i hans kommende dokumentar om det virkelige livet til en indieutvikler.

Tidlige morgener, andre jobber, tomme kjøleskap og tomme bankkontoer blir alle fengslende tatt som den nå er ferdig Piksler og polygon dokumentar skildrer dagens kamp for en mann som lager spill fordi han er tvunget til, ikke fordi han har kompensert for det. (Vær advart, det er mye av forbannelse. Hvis du ikke klarer å håndtere et veritabelt minefelt av F-bomber, vil du få den sensurerte versjonen.)


Videoen dekker Rikers personlige opplevelser interspersed med intervjuer fra folk som John Holmes of Destructoid, Amy White (Ja, det er meg - sjekk ut min søte ALOT-krus kl 12:30) av GameSkinny, Anthony Drummond og Daniel Worley.

Vi fanget opp med Richard etter utgivelsen for å diskutere noen sentrale spørsmål om hans skaperverk, og om bransjen som helhet.

Hva synes du er den viktigste faktoren for å avgjøre hvorvidt noen vil skape et vellykket spill?

Richard: Jeg tror det er en ide at du bare må jobbe hardt hele tiden for å lykkes, som jeg sjelden har sett noen fremgang i min egen karriere fra. Jeg er mer av tankegangen at arbeidende smart er en måte å ... gjøre mindre strenge, men mer beregnede beslutninger som hjelper deg med å komme til steder raskere og med bredere appell i stedet for å droning i samme retning, bare "håper" noen vil Legg merke til hvor hardt du jobber.


Så langt som spillet går, er den viktigste faktoren for suksess, merkevaren. I den forstand at dette er mer enn bare et spill, må tegnene og atmosfæren i spillet utvides utover det som står på skjermen. Når du har det, forlater det ikke spillernes tanker selv etter at spillet er over.

Hvis du kunne si en ting til hodet til de store spillstudiorne, hva ville det være?

Richard: Vær oppmerksom på den lille fyren. Det er så enkelt. Det faktum at indiespillene har steget raskt må anerkjennes, fordi det er de samme gutta som måtte takle glassloftet når de prøvde en AAA-posisjon. [Indie devs] har talent, og de fortjener å bli anerkjent som [talentfulle], og ikke som en "ansettelsesrisiko". De store gutta har trekk, men de har kommet langt fra mange av deres "ydmyke begynnelser." Det må endres.

Hvilke råd vil du gi til noen som ønsker å lage spill?

Richard: På min YouTube-kanal Gamestarr Arts, gir jeg faktisk gratis ZBrush-opplæringsvideoer, og gratis bransjerådvideoer for framstående utviklere. Jeg gjorde dette fordi det var min forståelse at jeg trengte å utvide min kreativitet til noe mer enn bare en enkelt rolle. Jeg har sett mange mennesker bli låst inn i en bestemt rolle og bli fanget i tanken om at det bare er en vei til suksess. Jeg startet som en 3D-karakteristiker, og jeg kjempet med det i nesten 5 år før jeg skjønte at jeg kunne bruke min kreativitet på mange forskjellige måter, og at jeg kunne få meg foran de viktige beslutningstakerne på den måten, og den siste år har ikke vært så utrolig utrolig så langt som min selvforbedring.


Poenget er, Vær alltid oppmerksom på ulike veier. Du kan fortsatt gjøre det du elsker og finne mange måter å få det til å fungere på.

Hva fører deg til å lage piksler og polygoner?

Richard: Jeg kom opp med ideen til filmen da jeg begynte å lage en utvikler dagbok rundt desember 2012. På dette tidspunktet hadde jeg sett suksessen med "Indie Game: The Movie", og la merke til at interessen for spill kommer fra en mye bredere standpunkt nå og i dokumentarfilmverdenen, var det en stort sett uutnyttet sjanger. Det førte meg til å chronicle min lagreise til PAX, da det var en av spillets største stadier, visste jeg at det ville være en mulighet til å fortelle en historie om den uvikende "sultende kunstneren" som ikke vil slutte å kjempe for det han ønsker. Jeg føler at jeg fanget mye av hva folk utenfor spill ikke ser vanligvis når de tenker på oss "spilldesignere" som alltid å ha en "lukrativ karriere". Det er vanskelig å være i en posisjon der du har all ambisjon å lykkes, men ingen vet virkelig hvor ille det kan være, bortsett fra deg. Jeg streber etter å vise det i denne filmen.

Piksler og polygoner-siden har mange gratis muligheter for visning av videoen, samt noen spesielle utgaver som Richard selger for å finansiere hans spillutviklingsarbeid.