Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 21 Februar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Spill
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Spill

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

The New Age

Hvordan har House on Fire blitt en reise til suksess?

Vi startet som en gruppe av - jeg vil gjerne tenke naiv - utviklere som ønsket å gjøre det vi elsker å gjøre. Vi fikk ikke betalt for minst det første året, og det var vanskelig på vår personlige økonomi. Heldigvis fikk vi investeringer for å fullføre Den stille alder fra Capnova A / S, og som sammen med den massive støtten fra folk som donerer til utviklingen, har ført oss til hvor vi er nå.


Var PC et mål når Den stille alder var først tenkt?

Vi planla ikke opprinnelig PC-versjonen av Den stille alder, men vi så at spillet fungerte bra på PC og følte at det var det rette trekket.

Hva gjorde utgivelsen av Den stille alder mulig på PC?

Vi har alltid hatt spillet som kjører på PC. Vi brukte Unity (en plattformspillmotor), og det var så mye lettere å bare trykke "spill" i motoren for å teste et nivå, i stedet for å bygge og laste opp til en bestemt enhet. Det var ikke før vi var ganske langt inn i utviklingen av Episode One som vi begynte å bygge for mobile enheter med jevne mellomrom. PC fungerte veldig bra hele tiden, og alt vi måtte gjøre var å justere grensesnittet for å passe bedre til mus, og til og med kontrollere.

Hvordan var prosessen med å få spillet ut, forskjellig mellom mobilen og PC-utgivelsen?


Fra et markedsføringsperspektiv har vi ikke hatt noen erfaring med Steam, så vi bestemte oss for å slippe ut med en utgiver, Meridian4, som tok seg av kampanjen. Samarbeide med Meridian4 la oss fokusere på å lage spill, noe som er det vi er gode til i alle fall. Men jeg må innrømme, til min overraskelse - og kanskje naivitet - 40 andre spill lansert på Steam samme dag som Den stille alder, så det var allerede ved flomstallene vi er vant til å se på mobilmarkedet.

Den personlige datamaskinen

Vil PC nå bli en vanlig plattform for House on Fire?

Enten vi ønsker å bli en vanlig PC-utvikler, er det vanskelig å si. Jeg tror det avhenger av hvor spillet passer, men andre faktorer, som for eksempel antall spill som lanseres hver dag, vil også påvirke våre valg.

Hvordan føler du om tilstrømningen av nye spill hver dag?

Plattformen vil alltid diktere hvilken type spill som passer den. Effekten av 40 - eller hundrevis av daglige titler for øvrig - er at prisene uunngåelig vil falle til 0 fordi utviklere må kjempe for brukerne, og det kan ikke bli billigere enn 0.

Er det en god eller en dårlig ting?

I utgangspunktet tror jeg Steam er på vei i samme retning som mobilmarkedet, som trolig er bra for Steam, men litt mindre så for bestemte typer spill, og til slutt tror jeg at forbrukerne faktisk mister.

Hva kan gjøre det bedre for indies å skille seg ut?

Indier må være svært talentfulle når de skal presentere seg selv og deres historie.PR er viktig for enhver spillstart, og det er her indies har en liten fordel, fordi deres historie er som den lille David opp mot oddsen. De kan vise at det er folk bak spillet, og de individer saken - de er ofte uerstattelige på en eller annen måte.

Mangler i handling

Det er ett spill du kunngjorde en stund tilbake, men har ikke sluppet ut; hva skjedde med den?

Rundt samme tid la vi ut Neon Zone I 2011 mottok vi et stipend fra Nordic Game for å utvikle en prototype som vi ringte SNØRR!. Men vi følte at vi skulle fokusere på Den stille alder, så SNØRR! ble satt på vent for øyeblikket. Men jeg er glad for å si at vi jobber nå med det igjen.

Homeland

Hvor viktig er Danmark som base for House on Fire?

Jeg tror ikke Danmark er så viktig for oss som en base, men vårt nettverk er her. Vi er kjent her (noe minst), så det er litt av et problem å flytte, men det er ikke noe viktig å holde oss tilbake.

Hvordan er den danske videospillindustrien annerledes enn i andre land?

Det er vanskelig for meg å sammenligne med andre land, men det er et stramt samfunn i København, og det er alltid noen villige til å hjelpe hvis du spør.

Økonomisk er det ikke mange subsidier som flyter inn i spillbransjen, og investorene er få og langt mellom, men velferdssystemet vi har gjør det ganske trygt å starte et selskap; Jeg er aldri bekymret for at familien min vil sulte.

Hvor mye støtte har uavhengige spillstudier?

Vi har noen få institusjoner som Interactive Denmark, som gjør en fantastisk jobb ved å hjelpe oppstart fra bakken med workshops, nettverk etc., så Danmark kan faktisk være et flott sted å starte et selskap. Arbeidskraften er tilgjengelig og høyt utdannet.

Hva ville gjøre det til et støttende knutepunkt for uavhengige utviklere?

Jeg tror det som mangler er pengene - investorer.

administrerende direktør

Hvordan har din rolle i studio blitt endret siden den ble grunnlagt?

Jeg tror den største forandringen er at jeg ikke lenger har tid til å lage spill selv. Å drive et selskap er en heltidsjobb, og jeg lærer fortsatt. Mitt største fokus? Hvordan optimalisere tiden min.

Hvor forskjellig kjører et selskap fra å utvikle spill?

For meg er utvikling av spill en teknisk utfordring, mens du kjører et selskap er en coaching, sosial, nettverk, forretningsutfordring. Jeg er sikker på at alle som kjører en oppstart, kan legge til rundt 10 flere områder til den listen.

Til slutt, hva er neste for House on Fire?

Jeg tror, ​​hva vi gjør, vi ønsker å lage unike opplevelser - spill vi kan være stolte av oss selv.

Følg Fire of Fire House på Twitter @houseonfiredk, deres offisielle nettside, houseonfire.dk og på Uni Twitter @ u9i.

Den stille alder er tilgjengelig nå på Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 og Kindle Fire.

Intervjuet har blitt redigert for lengde og klarhet.