Kingdom Hearts og dens innvirkning på JRPG Genre

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 2 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Kingdom Hearts og dens innvirkning på JRPG Genre - Spill
Kingdom Hearts og dens innvirkning på JRPG Genre - Spill

Innhold

Kingdom Hearts var et mesterverk av sin tid, så mye er nesten inarguable. I 2002 tok dette spillet Playstation 2 av hornene og reddet hele veien til videospillets hall of fame. Den diskuterbare delen er hvorfor den var så godt mottatt.


Selvfølgelig ha en haug med Final Fantasy og Disney-tegn som kjører rundt og redde verden ville gjøre et godt spill, men det var mer enn det. Kingdom Hearts Ikke bare re-skin en typisk RPG og kalle det en dag. De tok det enda lenger. Dette neste skrittet de tok, er det jeg foreslår, endret JRPG-sjangeren fra dagens dager, til det vi har i dag.

Det trinnet var kampmekanikk

Det er åpenbart flere ting som har gjort Kingdom Hearts skiller seg ut, men denne var den mest langvarige i sjangeren som helhet. Det hadde fortsatt "angrep", "magi", "kall" osv., Men det var en action-RPG som kjernen. Kingdom Hearts var ikke det første spillet å prøve dette, men det var den første til å perfeksjonere blanding av action og JRPG-elementer. Spill som Star Ocean hadde tegn spilleren kunne styre rundt på slagmarken, men det virket fortsatt som en RPG i slutten. Som er bra, Star Ocean er en flott serie, men Kingdom Hearts hadde vanlig appell, og Disney-funksjonene var bare en del av den appellen.


I stedet for å kontrollere en fest, Kingdom Hearts gjorde spillesenteret rundt å kontrollere Sora, med sine allierte assistert med ulike AI rutiner som styrket Sora effektivitet. I lege satser var Sora spillerens karakter, og allierte var der for å hjelpe ham. Å bli beskrevet på denne måten kan gjøre det høres mer forenklet enn det egentlig er, men i virkeligheten bare gjort spillet mer tilnærmet mens du holder dybden. Ikke bare dette, men det gjorde ganske vist kompleks historie om Kingdom Hearts mer fordøyelig ved å følge fortellingen gjennom en enestående karakter.

Samtidig som Kingdom Hearts hadde en vanlig appell på grunn av sin tilnærmethet og Disney-aspektene, virket det som om disse nye kampmekanikene hadde en varig effekt på bransjen som helhet. Faktisk, etter Kingdom Hearts tok hjerter til mange, Square Enix utgitt Final Fantasy 12, som inkluderte en actionbasert kampstil. Under diskusjon, Kingdom Hearts gjorde det bedre, men poenget er at turbasert strategi i det vanlige JRPG-markedet for alltid ble endret etter Kingdom Hearts.


Mainstream RPGs hadde blitt endret

De fleste vanlige RPG etter Kingdom Hearts fulgte ikke den tradisjonelle svingbaserte strategien, og fant forskjellige måter å infisere forskjellige mekanikere inn i spillene, om ikke helt å endre RPG-slag helt. Mange hardcore JRPG-spillere beklager skiftet fra turbasert strategi, men flertallet hadde talt til fordel for skiftet etter å ha blitt behandlet til Kingdom Hearts.

Hvis Kingdom Hearts var en standard turn-basert PlayStation 1-stil JRPG, vil det nok trolig fortsatt bli notert som en flott premiss, men ville bare bli husket som den gangen Disney og Square slått sammen. I dag er det husket av millioner som et spill hvor du kjempet side om side med Donald and Goofy på et galakse-spennende eventyr. De har den tilnærmelige, mer handlingsorienterte mekanikken å takke for det. Hvis du skulle spørre en ikke-gamer hvis de noen gang har spilt en RPG, er det en stor sjanse for at de sikkert har spilt Kingdom Hearts. Det er fordi de mekanikene som ble blandet med premissen, førte til et spill som var kjent enda nytt, med en lett forståelse av kontrollordningen.

På en måte var glasset knust fordi standard for JRPGs var forandret forandret. Fremover syntes utviklere å ha følt seg forpliktet til å endre forrige formel for sine nye spill. Var dette en god eller en dårlig ting? Det til slutt ga ingen rolle. Kingdom Hearts tok scenen og alle følte behovet for å følge etter, og de gjorde det.

Personlig kan jeg sette pris på endringen, som om Nintendo alltid kaster et vill kort med ting som Nintendo Switch. Kingdom Hearts var ikke nødvendig eller selv bedt om, men ideen stakk landingen og mengden svarte. Dette tvinger innovasjon for de som ønsker å etterligne, noe som til slutt er hva det gjorde med hele sjangeren.

I tillegg, hvis noen virkelig vil ha en tradisjonell JRPG, var det tonn i PlayStation 1/2-tiden og enda mer i indieområdet. Mens noen roper etter tradisjon, spør andre om valg, og det er det Kingdom Hearts tilbys.