Kickstarter Spotlight & colon; Intervju med prøve av Viking-utvikleren Dustin Hendricks

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 14 August 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Kickstarter Spotlight & colon; Intervju med prøve av Viking-utvikleren Dustin Hendricks - Spill
Kickstarter Spotlight & colon; Intervju med prøve av Viking-utvikleren Dustin Hendricks - Spill

Side-scrollers er en hovedrolle i videospillets verden. Alle har spilt en, uansett om du kutter tennene på Super Mario Bros. eller Sonic the Hedgehog spill som barn, eller ble trukket inn i sjangeren de siste årene av visuelle stunners som Ori og Blindskogen eller Støv: En Elysian Hale.


Med så mange sideskrollere der ute, hvordan kan en ny skille seg ut? Svaret: vikingene. I crowdfunded perlen Trial Of Viking, indie utviklingsstudio Last Life Games gir sjangeren et friskt nytt utseende og mange fantastiske funksjoner som gjør at du blir forelsket i sideskrollere igjen.

Jeg intervjuet nylig utvikleren Dustin Hendricks og spurte ham hvorfor du skulle lage Trial Of Viking Det neste Kickstarter-prosjektet du kaster noen hardt opptjente penger på.

Ta del i verden av norsk mytologi i Prøve av Viking, som gir deg alle de beste elementene til sideskrollere og dungeon crawlere i et vakkert spill.

Jessa Rittenhouse: Hva inspirerte deg til å gjøre Prøve av Viking? Hvilke innflytelser har du på å skape et spill sentrert rundt en viking karakter?


Dustin Hendricks: Jeg har alltid hatt en kjærlighet til vikinger og nordisk mytologi, men det som egentlig plantet frøet til Prøve av Viking er et tv-show kalt Vikings på History Channel. Det er denne mørke, men lekende atmosfæren de kunne skape på showet ved å kombinere de mer overnaturlige elementene i norsk mytologi og de historiske forestillingene til disse store vikingetegnene. Tegnene er spesielt interessante for meg, og jeg tror de får mye av det fra mytologien. Ragnar på showet ligner særlig Odin, hvem var de nordiske gudernes klokeste, men brukte også ofte bedrag og misdirection for å nå sine mål. Han var slags en antihero på en måte. Med den slags karakter som en av hovedorkestørerne i spillet, kan du gå så mange interessante retninger med historien, og det er ganske spennende som spillutvikler.

JR: Din Kickstarter-side nevner de tegnene du vil møte på Vikingens reise, inkludert en Valkyrie og en vikingspion jente. Er disse spillbare tegnene, eller bare NPC? Er det en spillbar kvinnelig karakter? Hva førte deg til den bestemte beslutningen?


DH: Gjennom spillet vil det være nivåer hvor jeg prøver å bytte opp de grunnleggende spillereglene for å holde ting interessant. For eksempel er det noen nivåer hvor din venn som er en Valkyrie, vil slå deg opp, og plutselig styrer du flyet hennes, flyr raskt oppover mens du prøver å unnslippe farer og samle solstråler. Så Valkyrie er ikke en spillbar karakter akkurat, men hun spiller definitivt en rolle i spillspillet. Viking spion jenta, Kara, er en spillbar karakter, men for en hånd full av bestemte nivåer. Hun har sitt eget unike sett med ferdigheter, og legger til litt variasjon i spillspillet også. Jeg føler at kvinner karakterer noen ganger ikke får de største rollene i spill, så jeg ønsket å være sikker på å skape noen virkelig sterke og kule kvinnekarakterer for Prøve av Viking som spiller en viktig rolle i å løse noen av spillverdenens største utfordringer. Historier synes å komme ut mye mer interessant når heltene kommer i alle forskjellige former, størrelser, farger og kjønn.

Fare og spenning florerer i denne Kickstarter Staff Pick.

JR: Hva vil du si er målgruppen din for Prøve av Viking?

DH: Jeg tror det er litt noe for alle i Prøve av Viking, men det vil definitivt være rettet mot handlingen publikum. Med en masse innsats har gått inn for å justere en veldig stram plattformsføling, håper jeg fans av Metroidvania, Rogue-Likes, Super Mario Brothers Wii / U, Super Meat Boy, og Spelunky vil mestere spillet når det blir utgitt.

Jeg har fått mye god tilbakemelding fra folk som har sett bilder av spillet, og sier at de vanligvis ikke bryr seg om side-scrolling spill, men er glade for å prøve Prøve av Viking. Jeg har forsøkt å finne ut hvorfor det er, og en del av meg mistenker at det er folk der ute som ikke er spesielt i pikselkunst, den klassiske kunststilen for sideskrolling, men hvem vet det. Alt jeg vet er at hvis jeg kan konvertere noen få mennesker til side-scrolling spill fans, det ville være en stor ære, fordi dette er spillets stil jeg vokste opp med og dypt elsker.

JR: Hva tror du setter Prøve av Viking bortsett fra andre sidescrollers?

DH: Det er en rekke ting som jeg håper vil sette dette spillet bortsett fra andre sideskrollere. Den estetiske er ganske unik. Det er ikke mange side-scrolling spill ved hjelp av ortografisk projisert 3D-rendering, i motsetning til 2,5D eller piksel kunst. jeg tror også Prøve av Viking er en distinkt blanding mellom handlingsplattforming (som Super Mario Brothers) skriv spill hvor du kjører og hopper i en gal dash til mål, og flere Metroidvania-stil spill hvor du utforsker fangehuller og jakt etter skatt. Jeg prøver å bytte frem og tilbake mellom disse to stilene av nivådesign for å holde tempoet interessant, og kombinasjonen har også ført til et stort utvalg interaktive objekter for spillerne å leke med innenfor nivåene. Historien er litt mer forseggjort enn din standard side-scroller, med muligheter til å ta narrative beslutninger som styrer spillet i visse retninger.

Ting som endrer følelsen av spillet mest for meg, er imidlertid måten oppgraderingene fungerer på. Du samler disse solskinnene på reisen din, som du bruker til å oppgradere dine karakterer som skal hjelpe deg med å bli sterkere, samt få tilgang til nye nivåer. Så du kan få bomber til å åpne en passasje, eller grappling kroken for å nå en spesielt høy kant. Hver sunstone har et spesifikt sted i spillverdenen, og når du får den søttonen, kan du ikke gå tilbake og få den igjen. Du kan imidlertid se hvilken prosentandel av hvert nivå sunnones du allerede har funnet, og velg å gå tilbake til eldre nivåer og finne de som du kanskje har gått glipp av. Dette legger til et tungt skattejakt element i spillet som gjør at du vil utforske hvert nivå til det fulle. Det kan være poeng i spillet hvor du må velge mellom å ta på dette tøffe puslespillet eller utfordringen på et nivå for å få flere solstjerner, eller for å bare fullføre nivået og garantere at du vil beholde det du hittil har hittil hittil.

Folk som er mer inn i handlingsaspekter av spillet, vil skynde seg gjennom nivåer, finne færre solstjerner og oppgradere sakte, noe som igjen gjør handlingsdelene av spillet litt mer utfordrende. Fullførerne som er mer inn i utforskingsaspekter av spillet, vil finne alle solskinnene og oppgradere sine tegn raskere, noe som gjør handlingsdelene av spillet litt mer tilgivende. Det er ideen, uansett.


Fylt med fantastisk grafikk, en rik historie og fantastisk musikk, hvordan kan dette spillet bli bedre? Ved å legge din stemme til en av tegnene som en backer belønning!

JR: En av dine premierbelønninger inkluderer muligheten til å stemme et tegn i spillet. Hva inspirerte den spesielle bakerbelønningen?

DH: Jeg tror en del av moroa i å støtte et prosjekt på KickStarter er at du hjelper til med å bygge, og for å bli en del av denne kreative tingen. Ditt bidrag kommer til ende i grunnlaget for dette prosjektet, og vil leve der for alltid. Hvis du legger til stemmen din som en av tegnene, følger du følgende i samme vene, men på et høyere nivå. Jeg tror bare det ville være så kult hvis jeg kunne dele et av mine favorittspill med en venn, og så kunne si noe som "Å ja, og en ting, jeg gjorde stemmen til de små frostgholene at du skal hate så mye. "

JR: Hva har vært dine største utfordringer i å lage TBV så langt?

DH: Den nummer én utfordringen for indie spillutviklere som meg selv, vil nesten alltid forsøke å generere bevissthet om et spill de jobber med, spesielt siden vi vanligvis jobber med svært små budsjetter. Jeg elsker å jobbe med spill, men jeg frykter å gjøre markedsføring for dem. Uten markedsføring vil spillet ditt bare bli spilt av en håndfull folk, noe som igjen gjør det vanskelig å finansiere utvikling av videre spill i fremtiden.

Når du er utenfor bransjen, kan du nesten få inntrykk av at du er klar over de fleste nye spillene som kommer ut hvert år, men det er 5 til 10 spill utgitt på Steam hver eneste dag og 300-400 spill utgitt hver dag på mobile plattformer. Jeg tror den konstante tilstrømningen av nye utviklere er til slutt en flott ting som kommer til å gi mye variasjon til spill, men samtidig er det vanskelig å bli lagt merke til når det er så mange av oss der ute. Du må bare prøve å gjøre det beste spillet du kan, gjøre så mye guerilla markedsføring som du kan, og håper spillerne som er begeistret for prosjektet ditt, vil bidra til å spre ordet.

Jeg tror det er slik Prøve av Viking var i stand til å komme gjennom Steam Greenlight om 7 dager, og bli valgt som Staff Pick på KickStarter. Jeg var veldig ydmyk for å se så mye støtte for spillet fra folk over hele Internett da jeg først lanserte kampanjerens trailervideoer. Det er imidlertid fortsatt mye arbeid å gjøre. Du vet aldri virkelig med disse tingene. Det er alltid en liten sjanse for at noen som Markiplier kunne være interessert i Prøve av Viking, og vis den til en million mennesker over natten. Det er en gal verden vi lever i disse dager!

De Prøve av Viking Kickstarter-kampanjen har 11 dager igjen å gå. Sjekk det ut i dag og hjelp med å støtte et annet flott indie spill! Og takk til Dustin Hendricks for å ta deg tid til å snakke med meg om dette spennende prosjektet.