Innhold
Dagens marked for videospill er helt oversvømmet med AAA-titler. Spillverdenen er så mettet av massive konglomerater at det er lett å glemme de små gutta.
Når en liten studio snubler over en kreativ ny ide for et spill, vil de kjempe for å hente midlene til å produsere sitt mesterverk på noe som helst grunnlag. Mye av tiden fører kampen for å skaffe penger til mindre prosjekter utviklere til Kickstarter - der fans, folkene som vil leve og dø av det kommende spillet, kan bli en del av etableringen.
Dagens artikkel er fokusert på et studio i denne eksakte omstendigheten. Game Overs pilotprosjekt failsafe tar tak i alle de beste ideene fra flere AAA-titler og mashes dem sammen i et forsøk på å skille seg ut fra mengden, og det kan bare fungere. Jeg fanget opp med Game Overs administrerende direktør Daniel Lisi for noen av hans tanker om hvor failsafe står i forhold til publikum, spill, og AAA konkurranse.
Hva er Failsafe?
failsafe er et parkour eventyrspill inspirert av Hayao Miyazakis historiefortelling, som minner om flytigheten av Reise og den monolitiske skalaen til Skyggen av kolossen.
Målet vårt er å gi store, viltvoksende miljøer for spilleren å utforske med dynamisk parkour for å navigere gjenstander av en mystisk sivilisasjon. Spillet spiller som de bedre delene av Speilets kant, med noen svingende forbedringer på bevegelsessystemene.
-Failsafe's Kickstarter-siden
Fortellingen av failsafe har en eventyrlig ung jente som ikke ønsker noe mer enn å komme seg ut av hennes isolerte landsby og utforske verden.
Med så mange flotte spill som er nevnt i bare de to første avsnittene av deres Kickstarter, er det klart å se hvorfra failsafe var født. Jeg spurte om forholdet til Game Over kommende spill til Electronic Art Speilets kant, som synes å være failsafe's største inspirasjon.
Så mange AAA-titler har begynt å skape første personens parkour-esque titler, så jeg spurte Daniel, fra utviklerens synspunkt, hvorfor han trodde sjangeren plutselig eksploderte i bransjen.
Daniel Lisi (DL): Jeg kan egentlig ikke si hvorfor første person parkour er en "ting" plutselig. Vi fokuserte på parkourmekanikk i vårt spill, fordi vi bare testet en hel masse forskjellige mekanikere, og Isras første personbevegelsesmekanikk var den morsomste av gjengen. Vi tok det morsomme nugget og begynte å raffinere det videre og videre til vi endte med bevegelsesmekanikken du ser i dag!
BlacktideTV (BTTV): Hvorfor tror du det er tatt så lenge siden den opprinnelige utgivelsen av spill-skiftende Mirror's Edge for industrien å begynne å fokusere på avansert bevegelse i spillet?
DL: Når det gjelder hvorfor det er tatt industrien så lang tid å begynne å kaste mer tid og penger til første person parkour, vel, det er en tøff sjanger. Det er super vanskelig å holde en spiller oppmerksom på omgivelsene i en førstepersonsinnstilling når slike intense horisontale og vertikale bevegelser går ned. Den store oppgaven til utviklere som nærmer seg denne sjangeren, tar tak i orienteringsproblemet og gir spilleren en sammenhengende, fordøyelig opplevelse mens de fremdeles driller galte, kule dynamiske bevegelsestyper inn i ansiktene sine.
Game Over er ganske nivåhodet når det gjelder intensiteten av parkour-sjangeren. failsafeHele "intuitive kommandosystemet" styres med en enkelt knapp, noe som gir enkel tilgang til yngre og mindre erfarne spillere.
DL: Det var et mål ut av porten for å lage et elegant inngangssystem. Veibeskrivelsen for det virket så skremmende i hodet mitt. Vi har så mange handlinger som Isra kan utføre. Hun kan løpe vertikalt oppover vegger, horisontalt over vegger, glide over bakken (og fortsett å skyve avhengig av fremdrift og overflaten hun skyter på), hun kan hoppe (selvfølgelig), hoppe over vegger, stige opp et par parallelle vegger ved å hoppe av dem ... listen fortsetter. Alt dette kan gjøres med en kontekstavhengig knapp. Det er ganske nøtter.
Vår designer og programmerer Evan Hemsley var fast bestemt fra begynnelsen for å få dette systemet til å fungere. Selv da jeg møtte hele ideen med skepsis, klarte Hemsley virkelig det og skapte en svært sofistikert knapp. Det er et stykke flippende kunst, virkelig.
Ikke bare vil spillerne være naturlig begavet på parkourens kunst mens de spiller som Isra, heltinnen til failsafe. Game Over er også inkludert en grappling krok, slik at spillerne kan sveve til nye høyder.
BTTV: Hvem er den tiltenkte publikum av Failsafe? Som tidligere nevnt er kontrollsystemet ekstremt enkelt, og de mulige "erfaringene" fra kampanjen, som allerede lent seg mot å lære seg å gå ut på egenhånd og lage egne konklusjoner, synes å peke mot et yngre publikum. Likevel, jeg synes spillet ser bra ut og ønsker å spille meg selv, i en eldre alder.
DL: Vi har ikke egentlig tenkt på at spillet skal fokuseres spesielt på yngre publikum, selv om det er definitivt tilgjengelig for dem. Spillet er ganske mye ikke-voldelig, det er ingen kamp å snakke om, lagre sporadisk standoff med en gigantisk robot.
Jeg tror at hvis du leter etter en meningsfylt historie med litt radspill, er Failsafe spillet for deg.
Når det gjelder "standoffs med sporadiske gigantiske roboter" failsafe skal ikke få spillere til å drepe dem. Selv om inspirasjon helt sikkert kom fra Team Ico Skyggen av kolossen, som fikk oss til å gråte hver gang vi engasjert oss i en sjefs kamp, failsafe, som nevnt ovenfor, har "ingen kamp å snakke om".
Når du blir spurt hvordan spillere vil engasjere de gigantiske robotdelene av failsafe, Daniel fortalte meg at "du må være tøff, skala dem, klatre rundt på dem og deaktivere dem."
Mitt siste spørsmål til Daniel bekymret tittelen på Game Overs pilotspill.
BTTV: Den endelige, og muligens det viktigste spørsmålet om dem alle: Hvorfor Failsafe? Er det noen spesiell betydning for den tittelen du er villig til å dele med oss?
Til hvilken Daniel kryptisk svarte:
DL: Tittelen er ekstremt fortellende tung. Failsafe er en hemmelighet som spillerne vil oppdage samtidig som Isra gjør.
failsafe er i alfa-bygge, med en forventet sluttdato en gang sommeren 2016. Venter på konsollarrangementer, vil Game Over gjerne for failsafe å bli utgitt på PlayStation 4 og Xbox One, men vil definitivt slippe spillet på PC, Mac og Linux.
Game Over har nådd $ 20.000 av deres $ 80.000 mål på Kickstarter. Den endelige 80k går mot ferdigstillelse for failsafes kampanje modus.
Med et fullt utviklings / skriveteam med historie forgrening fra Metal Gear Solid 4: Pistoler av patriotene til Borderlands 2, og inspirasjon kommer fra spill som Reise, Speilets kant, og Kolossens skygger, failsafe Ser ut til å være en mektig konkurrent i det tøffe førstepersonlige parkourmarkedet.
Bilder høflighet av failsafes Kickstarter side.