Inglenook Games lanserte nylig en Kickstarter-kampanje for å samle inn penger for deres side-scrolling overnaturlige mysterium RPG, Witchmarsh.
Spillet er satt i 1920-tallet Massachusetts hvor 12 byfolk har gått glipp av. Din jobb er å skape et team av detektiver og finne de manglende personene mens du møter overnaturlige hindringer.
Witchmarsh kan spilles single player eller i en to til fire person co-op modus. Tegnene er svært tilpassbare med over 50 ulåste evner, slik at spillerne enten nøye kan detaljere sine tegn for å passe til deres foretrukne spillestil eller bare velge en tegnmal og dykk rett inn i spillet.
For å passe den britiske tjueårs alderen, setter jazz stil musikk av Francisco Cerda stemningen.
Inglenook s Luciano Sgarbi, som gjør hovedspillet design og historie for Witchmarsh, snakket med GameSkinny for å dele litt innsikt i lagets Kickstarter-finansierte prosjekt, inkludert deres siste publiseringsavtale med Chucklefish Games og hva vi kan forvente fra Witchmarsh ved utgivelsen.
Derek Paulus (DP): Hvor lenge har Inglenook eksistert og er Witchmarsh ditt første prosjekt som et lag?
Luciano Sgarbi (LS):Vi dannet Inglenook spesielt for Witchmarsh, men jeg har kjent Pixel Artist og Coder Joe i omtrent ti år. Vi begynte å lage spill sammen i våre sena tenåringer, men det var egentlig bare for moro skyld. Senere fortsatte vi å gjøre 3D på samme universitet, og vi har siden arbeidet sammen på ulike CGI-prosjekter. I midten av 2013 hadde jeg ideen til Witchmarsh, og vi begynte å jobbe med en prototype, først i 3D, deretter i 2D. Etter noen måneder var vi så forferdet med ideen om å lage en side-scrolling, action cRPG som vi bestemte oss for å slippe alt annet.
DP: Jeg har lagt merke til at du er fra Storbritannia, så hva inspirerte deg til å lage et spill sett i 1920-tallet Massachusetts?
LS: Vi visste fra dag ett at vi ønsket å sette spillet på 1920-tallet, med et overnaturlig, muligens Lovecraftian-tema. Hvorfor Massachusetts? Det var sikkert mye mer pågår i Amerika i løpet av 20-årene. Kombinert med myter og folklore, overflodens storhet og mulighet for leting; Jeg antar at det bare var fornuftig!
DP: Det primære målet i spillet er å finne og returnere den manglende "Witchmarsh Twelve." Kan du avsløre mer detalj om hvem eller hva er "Witchmarsh Twelve", eller vil dette bli sakte avslørt i spillspillet?
LS: De er en ellers ikke-relatert gruppe av borgere som har blitt mystisk forsvunnet. Den lokale politiet botched den første undersøkelsen: la publikum vandre inn og manipulere med bevis og ta bort "suvenirer" fra de ulike scenene, som ofte ville skje da. Det er virkelig ned til spillerne å komme inn der, sortere ting ut og vise inept politi hvordan det er gjort. Det endelige målet er å løse mysteriet og bringe dem alle hjem trygt.
DP: Til tross for å ha en hovedhistorie, hvor åpen vil spillet være? Vil spillerne kunne ta sine egne beslutninger om hvilken retning neste til å ta i spillet basert på informasjon de samler, eller går spillet gjennom de viktigste historiene?
LS: Spillets hovedhistorie vil være ganske lineær når det gjelder nivåbaner, men antall ting som kan skje underveis, og hvordan spillerne former for plottet, er planlagt å være ganske ekspansive. Det vil også være mange valgfrie områder å oppdage og utforske langs veien. Vi legger inn en oppdatering i Kickstarter-kampanjen som fokuserer på [på] Clues and Leads-systemet. Dette bør kaste litt lys på hvor åpent spillet vil være.
DP: Med så mange tegn og forskjellige måter å tilpasse karakteren din, er tegn utformet for å fungere bedre med et bestemt utvalg av andre tegn, eller er karaktervalg basert på en enkelt spillers preferanse for spill?
LS: Vi anbefaler at spillerne oppretter et balansert lag hvis de ønsker å ta på seg spillets vanskeligste utfordringer. Jeg tror [det er] en ganske god tilnærming til RPG generelt. Hvis du kjører med et team med all-magiske brukere, eller alle krigere, så er det en sjanse for at du vil støte på problemer underveis.
Med de fire tegnsporene vil et balansert lag se ut som: 1x Support (enten buffs, healing eller crowd control based), 1x Skade (magisk - 5 typer å velge mellom, brawler eller assassin) og 1x Brawler for å suge opp noen av skader. Den endelige sporet vil være ned til spilleren, med de 5 attributter og 5 evne typer, vil de ha mye valg.
DP: Hvilken grad av spillerinteraksjon vil det være med NPC? Vil spillerne kunne kommunisere med dem på en måte som kan påvirke historien?
LS: Absolutt. Hvordan håndtere mistanker, vitner og medlemmer av offentligheten vil påvirke ditt rykte som PI. Vi bruker et forgreningsdialogsystem som ligner på andre vestlige rollespill.
DP: Jeg har sett at samarbeidsmodus kan spilles med opp til fire spillere. I enspiller kan spillerne velge AI-tegn som følger med dem, eller vil de være alene?
LS: Det vil være vennlig AI på de andre medlemmene i festen din, og du vil også kunne bytte mellom dem for å utføre bestemte handlinger.
DP: En hvilken som helst ide om hvor mange timer spillet Witchmarsh forventes å gi? Hvilke aspekter av spillet kan lokke spillerne til å komme tilbake for mer enn en gjennom historien?
LS: Vi forventer at gjennomsnittlig spill varer ca 13 timer, men med alle sidens innhold kan det ende opp med å bli litt lengre. Med alle de forskjellige tegnesammenkombinasjonene og plottutfallene håper vi at det vil appellere til folk som liker flere playthroughs. Hvis det er økonomisk levedyktig for oss å gjøre det, vil vi gjerne utvide spillet etter lanseringen med flere eventyr og mysterier i slutten av spillet.
DP: Nylig Chucklefish hoppet ombord som utgivere for prosjektet. Hvor viktig er deres engasjement?
LS: Chucklefish har vært bra. De er veldig opptatt av å flytte kontorer til London for øyeblikket, men de har fremdeles laget tid for prosjektet, for det meste i sin egen personlige tid jeg burde legge til. Deres lidenskap for videospill er ubestridelig, noe som er veldig viktig for oss. Det er et inntrykk du ikke alltid får når du snakker med utgivere.
De har hjulpet med markedsføringen, og det har gitt oss en fantastisk rekkevidde. Vi er veldig heldige, og vi ser frem til å jobbe med dem mer i fremtiden.
DP: Ser på Kickstarteren, det virker som om du vil bli finansiert med tid til overs, men i en hypotetisk verden, hva skjer med Witchmarsh hvis spillet ikke blir finansiert? Kan Witchmarsh blitt utviklet i den grad du hadde håpet uten fanfinansiering?
LS: Det er et godt spørsmål. Det er alt for stort et prosjekt for oss å fortsette å gjøre det på fritiden vår på kveldene og helgene, som vi har gjort. Jeg antar at vi ville planlegge en nystart med en forbedret kampanje og ta den derfra.