Hold dine minner og kolon; Vi trenger ikke Fable 4

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 21 Januar 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
Hold dine minner og kolon; Vi trenger ikke Fable 4 - Spill
Hold dine minner og kolon; Vi trenger ikke Fable 4 - Spill

Innhold

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i 2017. Med en potensiell Fable 4 avslører rett rundt hjørnet, tar vi en ny titt på hvorfor vi kanskje ikke virkelig trenger en annen oppføring i franchisen.


Med Fabel serier tilsynelatende forlatt etter kansellering av Fable Legends, og utvikleren ansvarlig for det shuttered, er jeg igjen lurer på hvorfor vi engang snakker om fantasy franchise. Dessuten er jeg spesielt forvirret på hvorfor Phil Spencer, Xbox-leder for Microsoft selv, har antydet at serien har nye tilbud i fremtiden.

Hvorfor er jeg forvirret? Tillat meg å forklare.

Hva Fabel Var veien tilbake når

Tilbake i 2004 utviklet Lionhead Studios og deres satellittfirma, Big Blue Box Fabel, et lunefullt RPG-sett i en fantasiverden kalt Albion. Den var full av handling med sverdkamp, ​​magi og monstre, alle ble levendegjort med en fantastisk orkesterspor og kunststil.

Spillet ble rost for sin innstilling, humor og følelse av fri vilje, og solgte over 600 000 eksemplarer i sin første måned alene. Det overgikk til slutt 3 millioner solgte og oppsto to direkte etterfølgere: Fabel 2 og Fabel 3.


I 2008, Fabel 2 i stor grad fulgte formelen til sin forgjenger, lagt til funksjoner spionerte for den første tittelen - for eksempel evnen til å få barn - og mottatt generelle gode anmeldelser. Spillet fortsatte å selge over 3,5 millioner eksemplarer og var Xbox 360s bestselgende RPG i mange år.

Dessverre, i 2010, Fabel 3 fulgte formelen for spillaspekter som trengte innovasjon, mens renovering av andre deler som ville vært bedre alene.

Selv om Fabel 3 mottatt generelt positive vurderinger, ble det også sterkt kritisert for mangelen på innovasjon utbredt gjennom tittelen.

Etter dette, Fabel serier ble trukket tilbake og satt i en periode med stillhet mens utviklere mulled over hva de skal gjøre. Dette førte til slutt til avsløring av Fabel: Reisen i 2011 på E3.


Utgitt i høsten 2012, Fabel: Reisen var en på-skinn action-RPG som krevde Kinect å spille. Spillet var en skarp sving fra serienes røtter, og fikk splittende vurderinger for sin pivot til et uformelt shooter-esque magisk spill.

Bestemte å riste den opp igjen, skapte Lionhead Fable Heroes, en beat-up-brawler som i hovedsak fikk negative vurderinger, og forlot franchiseens fremtidige usikkerhet.

I 2013 drømte Lionhead Fable Legends, en fri-til-spill-online co-op RPG, ment å ha en 5-10 års livssyklus. Spillet inneholdt en åpen beta og ville være den første i serien som var krysskompatibel med Windows 10. Da ble spillet i desember 2015 forsinket til det følgende året, hvor det ble kansellert bare tre måneder senere.

En måned senere ble Lionhead Studios stengt.

ville Fabel Selv jobbe i dag?

Med rumblings fra Phil Spencer om en potensiell oppfølger i serien som håndteres av Microsoft, lurer vi igjen en ting: hvorfor?

Selve studioet som skapte det, er ikke mer, og halvparten av serien har vært mindre enn stjernene. De siste tre titlene var alle avvik, ikke bare fra den opprinnelige formelen, men sjangeren som helhet. Kjernespillet i serien manglet fra Legends, Heroes, og Reise, med dem i stor grad å være Fabel avdrag bare i navn.

Selv de spillene som var gode hadde feil som aldri ble løst.

Kampen har alltid vært for lett, uten å sikte mot det. På samme måte var magi og ammunisjon uendelig i begge Fabel 2 og 3, noe som betyr at nærkampkamp var ikke bare unødvendig, men også underpowered. På samme måte manglet spillene historiebuer i sine sidemisjoner, og hadde liten dybde utover hovedhistorien - som ofte var utrolig kort.

I det tredje spillet ble enkle ting som lagerstyring, bruk av kartet og gir gaver alle delegert til "Sanctuary", som var tungvint og krevde tilleggsskjermer. Spillet var også tilbøyelig til å ramme dråper, og de fleste områder ble kuttet i små porsjoner som måtte lastes inn, noe som førte til enda flere lasteskjermer

NPCs hadde lite å si og ble delegert i stor grad til bare emotes, noe som igjen viste at spillet følte seg tomt til tross for befolkningen. Nye tillegg til serien, som co-op og våpenmorphing, var begge sterkt begrenset av DLC, og heltens barn ble tilfeldig og oppkalt uten spillerinngang.

Selv den klassiske "Good versus Evil" - som det opprinnelige spillet ble kjent med - er nå utdatert.

Spill som Masseeffekt presset alternativene Renegade og Paragon for tre titler og forlatt det for Masseffekt: Andromeda å skape en mer overbevisende og realistisk fortelling. The Witcher serien har blitt høyt rost for sin enestående fortelling som eksisterer helt i gråtoner.

Andre titler som kom ut i de samme årene som Fabel titler, for eksempel Oblivion, Skyrim, og The Witcher 1 og 2, alle hadde mye dypere progresjon og historier.

Å gjenopplive en kjerne Fabel avdrag i denne dag og alder ville kreve så mye omarbeid at de involverte lagene ville være langt bedre å skape en helt ny tittel ubemerket av sjakkene i spillets historie, historie og omdømme. Dette er enda mer aktuelt nå at utviklere som CD Projekt Red har gått på å gjøre massive treff som The Witcher 3, som virkelig viser hva en riktig RPG kan, både i historie, spill og grafikk.

Kjernen i spillet er rett og slett utdatert og trenger ikke å bli gjenoppfinnet. Vi kan sette pris på hva det var uten å prøve å gjenopplive det og gjøre det til noe det ikke er. Serien vil alltid bli husket fondly for sine tidlige avdrag da konseptene de introduserte var nye, men det betyr ikke at vi trenger dem nå.

Klassikere er klassikere, ikke for hva de er, men for hva de var.

Microsoft har mange flotte studioer som kan lage noe nytt og spennende fra bakken. Noe vi ikke har sett og spilt før. Noe å virkelig konkurrere med dagens fremragende RPG katalog. Noe Fabel, for alle sine kjente øyeblikk, vil aldri være.

Men hvis du er veldig hankering for noen Fabel handling, kan du spille HD-remake av originalen og Tapte kapitler ekspansjon: Fable: Anniversary.