Å hevde at grafikkform en integrert del av spill ville være en underdrivelse. Vi kan alle være enige om at grafikk er et av de viktigste aspektene som et videospill kan ha. De er en av de enkleste salgspoengene i et spill, og bare de som er helt eksepsjonelle på andre områder, har råd til, i en grad, å ignorere eller forsømme visuals som hver spiller vil oppleve når de spiller spillet.
Jeg kan ikke fortelle deg nøyaktig hvorfor grafikk ser ut til å spille en viktig rolle, men jeg kan spekulere og gjette. Kanskje det skyldes at hver person som ser grafikk ser ut til å dele skalaen som dommer hva som er god grafikk og hva som ikke er. Det er få der ute som objektivt kan utfordre ideen som tilbake i 2007 når Crysis ble utgitt, detaljnivået og visuell rikdom spillet hadde var ganske enkelt fantastisk og inntil da uten sidestykke. Siden vi alle lever i virkeligheten, er det fornuftig at vurderingen av hvordan virtuelle maskiner representerer det, synes å være standardisert og deles av det store flertallet. Selv mennesker som ikke er spillere kan enkelt lage lignende vurderinger, og vil mer sannsynlig enn ikke, være enige om hvilke spill som ser bedre ut enn andre.
Det ser kanskje ikke ut så mye i dag, men Crysis er allerede en 10 år gammel tittel.
Men dessverre, grafikk er ikke alt, og mens spill som Crysis definitivt har gått langt i spillbransjen, gikk det sikkert ikke utover det øye-candy det ga. Jeg vil til og med si at alle andre aspekter av spillet var gjennomsnittlig for det meste. DICE er nå skyldig i å følge denne trenden evermore siden den begynte å bruke sin berømte Frostbite-motor.
Kanskje til og med større grad enn CryEngine, synes Frostbite å være en av de mest gjenkjennelige motorer der ute, og av en god grunn: Nivået på detaljer og effekter er ganske enkelt nydelig. Mye som Crysis, uansett hvor uinteressert du kan være i Battlefield eller Battlefront franchiserer seg selv, det er ingen benektelse de ser ganske jævla imponerende ut. Kanskje også imponerende.
Battlefield 1 er en av de nyeste titlene for å bruke Frostbite.
Like imponerende som eksplosjonene, fysikk, skygger og partikkeleffekter kan være, fortjener det harde arbeidet i noen av disse områdene ved å skape en konstant visning av dem på skjermen, som undergraver det arbeidet. Hvis du har spilt noen av de siste Battlefield eller Battlefront titler, som sier at "ganske mange ting skjer samtidig" ville selge det kort. Kanskje jeg bare blir eldre, eller kanskje Tranformers filmfranchise tok en tyngre psykologisk toll enn jeg først trodde, men mengden av uopphørlige eksplosjoner, bergarter, røyk, lasere og hva som ikke skjer samtidig med Frostbite-motoren, virker som en misbruk. Det er to grunner til at dette virker som et misbruk av motoren.
Battlefront 2 og Frostbite i aksjon.
For det første, ved å kontinuerlig vise hva Frostbite kan, reduserer DICE "Wow" og sjokkfaktoren hver gang. I likhet med ekte verdenskompetanse, jo lettere blir noe tilgjengelig, jo mindre verdi det har. Hvis diamanter eller gull var like tilgjengelig som jern, er det sjanse for at vi ikke ville ha det på forlovelsesringer som koster tusenvis av dollar.
DICE har en tendens til å klynge så mye som mulig hva spillerne ser med nonstop effekter. Det reduserer virkningen og verdsettelse den har på spilleren. Første gang vi så at himmelen skraper sammenbrudd i Battlefield 4, det var utrolig. Den 50th tiden var langt mindre morsomt. Men fordi slike typer animasjoner er så begrensede, beholder de deres ærefrykt lengre. Den samme logikken bør brukes for noen animasjoner som brukes mye oftere.
Når alt som kan eksplodere, vil eksplodere.
Den andre grunnen er at den fungerer som en røykskjerm for spilldesignfeil som bare blir tydelig når du har spilt spillet nok tid. Dette er aspekter som er vanskeligere å legge merke til, pleier å bli oppfattet for det meste av spillere som enten legger nok timer i spillet og / eller kan enkelt sammenligne dem med andre titler de har spilt.
Fanget av alt det øye-candy, distrahere det spilleren fra å merke seg andre feil, og først etter at de har blitt vant til alle disse bildene, begynner de å plukke opp andre aspekter som er like viktige for den samlede opplevelsen. Nivådesign, spillmoduser, klasser, balanser, kjøretøy og hva ikke hver spiller sin rolle i spillerens opplevelse.
Svakhetene (eller styrkeene) blir bare gjort opplagt etter at spillet har blitt solgt, i motsetning til grafikkområdet hvor det kan verdsettes uten å røre spillet. Dette hindrer en effektiv patchingprosess og Uansett fremtidige titler som studioet fungerer på. Med mindre spilldesignfeilene er så defekte eller opprørende at den potensielle spillerbasen reagerer på dem. Vanligvis av en kombinasjon av anonyme individer som analyserer feilen, forklarer det effektivt, og blir hentet av nettverket og får nok trekkraft. Det klare eksempelet på dette ville være EAs gambling-ordningen satt opp i Battlefront II (2017).
Mens du har gjort fremgang i grafikkavdelingen, har spilldesign forbedring blitt mer neglisjert.
Dette stykket taler ikke for nedgradering i grafikk begrunnet med mer bevissthet lagt inn i de ikke-visuelle avdelingene. Fremgang i visuell utvikling vil bli ønsket velkommen til det punktet vi ikke kan fortelle forskjellen mellom hva som er ekte og hva som ikke er. Det det er fortaler for, er en mer bevisst tilnærming til hvordan grafikk brukes.
Når hver eneste bygning blir destruktiv, noe som resulterer i en støvsky, resulterer hver skuddpåvirkning i en eksplosjon av gnister som forvrenger skjermen eller når linseflash er til stede hele tiden, det ender opp med å føle seg som en Michael Bay-film. Dette betyr ikke at det ikke er et marked eller en sjanger hvor slike ting kan og burde være over toppen, men det ser ikke ut til å passe den mer alvorlige tonen som spill som Battlefield eller Battlefront tilsynelatende forsøk på å oppnå. Noen effekter og visuelle funksjoner kan være mer effektive når de brukes kirurgisk enn ved enhver mulig mulighet.
Michael Bay Paper Bags Inc.
Bli enige? Være uenig? Legg igjen en kommentar nedenfor.